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1178, 14/09/2024 - Dottor Plum
1178
14 . 09 . 2024

Eau de Ubisòft

Ah... uhm, men che dolcissimo Settembre?!
Rispetto alla volta scorsa, in cui come ogni anno esaltavo le qualità meravigliose di questa stagione, il mese ci ha elargito un po' meno dolcezza del previsto, e un po' più freddino del necessario. Ma ti perdono, settembre.

Anche perché non ho tutto l'editoriale per dialogare con la Natura, né la dialettica di Leopardi: abbiamo ancora da commentare gli arretrati che ci portiamo dietro dal rientro estivo.
Abbiamo detto della Scimmia, Wukong, ma durante l'estate è apparso un altro grande gioco per giocatore singolo nella sua cameretta col lettino da una piazza e mezzo: Star Wars Outlaws.

Eau de Ubisòft.

A differenza della scimmietta, però, questo pare non sia riuscito a replicare l'impensabile... Titoli come Wukong, Baldur's Gate III, Elden Ring e Zelda hanno compiuto in anni recenti l'impresa che pareva ormai impossibile: vendere, vendere, vendere oltre ogni limite! Nonostante la loro natura di giochi che compri una volta e poi basta elargizioni monetarie, e di giochi la cui produzione costa moltissimo.
È successo e continua a succedere abbastanza spesso che forse dovremmo toglierci dalla testa l'idea che sia una rarità bizzarra... forse anzi i pachidermici Grandi Editori sono rimasti gli unici a pensarlo, visti i loro continui investimenti in Giochini A Servizio basati sulla dipendenza che crea il gioco d'azzardo.

Ma il successo dei succitati Grandi Titoli non garantisce, naturalmente, guadagni facili e illimitati a qualsiasi nuovo gioco single-player: ci sono tanti che falliscono l'obiettivo, come (e mi si stringe il cuore) certi titoli di SquareEnix, o come a quanto pare questo Star Wars Outlaws.
Ma magari gli obiettivi di vendita erano, tanto per cominciare, inverosimili: non dobbiamo dimenticare che le figure apicali di molti grandi editori si sono rivelate, nei fatti, degli incompetenti scimuniti, che vivono molto al di sopra delle loro capacità imprenditoriali.
Quanto doveva vendere, questo Star Wars, per soddisfare gli adoratori di Mammona nei loro sotterranei in Ubisoft? Molto più di quanto è costato. E perché è costato tantissimissimo? Ma sì, c'è il famigerato Graficone: quello che pochi al mondo sono in grado di mettere in campo, e che in questo gioco particolare raggiunge nuove vette. Questo mi ha stupito: sinceramente non mi aspettavo, da un gioco Ubisoft su licenza di Star Wars, quel guizzo d'orgoglio che lo ha portato a fare ben più del suo misero dovere, per sfoggiare una grafica meravigliosa che rappresenta un nuovo Stato dell'Arte per il videogioco... La direzione artistica della trilogia originale di Guerre Stellari trova, proprio qui, una delle sue massime espressioni in cinquant'anni: già solo per questo è un gioco che amo.
Ma non è solo il graficone a far lievitare i costi: è anche l'open world. Una struttura open world a detta di tutti superflua, forse anche dannosa per il ritmo di gioco. Ma cosa potevamo aspettarci, dopotutto è Ubisoft.
Noi qui abbiamo una relazione parasociale con Ubisoft che, ehm, diciamo non si basa sulla stima. Quindici anni fa facevamo le magliette “Boicotta Ubisoft” su questo stesso sito e su Multiplayer.it. Da allora le cose sono solo peggiorate. E dunque io ti aspettavo al varco, Ubisoft maledetta, per deridere questo tuo nuovo Guerre Stellari... e invece non riesco ad odiarlo. Star Wars Outlaws si è guadagnato un posticino nel mio piccolo cuore di pietra. Girare per i bar e sulle astronavine e per i deserti e le paludi è davvero meraviglioso: era da Jedi Knight negli anni '90 che un videogioco non rendeva così bene l'esperienza di Guerre Stellari.
Peccato per quell'open world un po' così, forzato e noiosetto, ma tutto sommato facoltativo.

Che ironia: proprio quando Ubisoft riesce finalmente, dopo quindici anni, ad espugnare questa tana dell'odio e a riguadagnarsi un po' di stima... ecco che perde il supporto del pubblico, precipita in Borsa, e quello che sembrava un successo assicurato rischia di tramutarsi in un colpo fatale.
E dunque proprio io, che da anni lancio le mie avvelenate invettive contro l'Impero del Topo e la sua sciagurata gestione di Guerre Stellari... e contro Ubisoft e la sua sciagurata produzione in serie di Open World che sembrano pastoni per i porci... proprio io debbo difendere questo Star Wars Outlaws!
Ma pensa un po'! Ma tutti questi improvvisi sommelier che hanno appena alzato il muso dal trogolo dopo due decenni di una dieta a base di carrube, io voglio proprio vedere come accoglieranno Assassin's Creed 2024: Quello In Giappone. Il popolo è bove: e i bovini armenti hanno seguito anche stavolta l'opinione di qualche coglionazzo che strepita in diretta streaming. Il bersaglio del momento è diventata Ubisoft, e odiarla va di moda e fa sentire acuti: dopo che in trenta milioni avete comprato l'infinita tristezza degli ultimi Assassin's Creed.

E insomma Star Wars Outlaws è uno di quei titoli “larghi un chilometro e profondi un centimetro”: li abbiamo disprezzati pubblicamente a più riprese su queste colonne. Ma quel chilometro, si dà il caso, è un chilometro perfettamente riprodotto di deserto di Tatooine... e noialtri è da quando eravamo bimbetti che sognamo di muoverci in un delizioso diorama di Guerre Stellari riprodotto con cura.
Per questo stavolta devo dire grazie, Ubisoft. Poteva andare molto peggio.

Lo-Rez: arte, storia, web design
14 . 09 . 2024

Giù dall'Himalaya

Quanta paura hanno gli ingegneri di essere misurati (e essere trovati mancanti)? Moltissima, questo è il motivo per cui il tracciamento delle attività si cerca sempre di farlo in maniera automatica senza chiedere a loro, magari inoculandogli dei chip subcutanei, magari tenendo una cam su di loro ventiquattro ore su ventiquattro, magari facendogli dare dei resoconti sotto penthotal o altre droghe psicotrope. Questo, ovviamente, finché l'ispettorato del lavoro non becca i project manager e gli fa notare che tutte queste pratiche ledono i diritti umani, che sembra, spettino anche agli ingegneri.
(tentatissimo di chiudere questo paragrafo con "fortuna che oggi con l'IA ci penserà lei", ma mi accorgo che questa è una punchline che ora viene buona per qualsiasi paragrafo e non voglio abusarne).

Tra le altre cose che mi ero segnato di dirvi di ritorno dalle vacanze c'è che pure io ho provato CYGNI, come Lo-Rez, ma sono durato dieci minuti. Semplicemente il gioco non girava bene e io non capivo i comandi e secondo me vieni buttato nell'azione in maniera un po' sconclusionata. Bellino il filmato iniziale alla Gundam con la protagonista che fa vedere il culo, eh, ma il gioco gioco non mi girava granché e non mi intrigava, quindi lo ho abbandonato senza lottare. Potreste pensare che il fatto che un gioco non mi giri non è colpa del gioco, ma è colpa mia che ho un computer di fascia bassa, ma questo non è corretto. Nel 2024 i giochi non dovrebbero più "non girare", dovrebbero semplicemente "scalare con eleganza" fino al livello del mio hardware. Io non pretendo le ombre, gli shading e gli effetti particellari, ma pretendo un oggetto giocabile. I triplaA, usualmente, lo fanno. I grandi giochi che abbiamo accusato per anni di essere i veri vampiri delle risorse di noi giocatori, visto che devono applicarsi su varie piattaforme, hanno dei progettisti che lavorano per renderli fruibili a tutti i livelli. A proposito di piattaforme, ho trovato buffo che forse proprio in CYGNI (ma potrei sbagliarmi) il livello di dettaglio inferiore non viene definito "basso", ma direttamente "Steam Deck". Anche se questo può essere legittimo (lo Steam Deck ha limiti fisiologici di dimensioni e portabilità in fondo) mi è sembrato irrispettoso in modo divertente.

La notizia del giorno che dobbiamo discutere in quanto giornalisti seri è ovviamente quella riguardante Annapurna Interactive. In questo caso non parliamo di licenziamenti (divenuti molto mainstream ultimamente), ma di un conflitto tra la proprietà e i lavoratori della società che li ha portati a dimettersi in massa. Non parliamo nemmeno di sviluppator, stavolta, ma di publisher, cosa che ci dice molto di quanto il malessere nell'ambiente sia esteso e radicato. Non riesco a dirne molto, però è strano che da una parte i dipendenti si siano dimessi perché non si è riusciti a rendere la divisione videoludica un'entità indipendente e dall'altra la proprietaria Ellison dichiari di voler spingere all'interazione tra vari media. Sembra, insomma, che il problema sia proprio qui. Di solito quando dicono che vogliono integrare la narrazione attraverso cinema, TV, ecc. ecc. quello che le mie orecchie sentono è che questa gente vuole strizzare la vacca un po' di più, perché per quanto gli è costata deve produrre più latte. Non che non siano divertenti certi richiami tra vari scenari, ma spesso vengono fatti con un driver commerciale piuttosto becero, senza seguire genuini istinti artistici.

Il nome dei Remedy, di fronte a questo pastrocchio, è salito alle labbra di molti. Non solo l'azienda, un pochino, secondo me porta sfiga perché sarebbe solo l'ennesimo evento che va a rendere travagliata la loro esistenza, ma anche perché è una notizia piuttosto recente che il materiale di Control e Alan Wake sbarcherà in TV/cinema. In aperto contrasto con quanto detto da me medesimo poche righe sopra (sapete come sono fatto) questa è una notizia che mi ha intrigato molto. Non ho mai fatto mistero del potenziale che secondo me ha il mondo di Control e degli Oggetti del Potere, in mano alla persona giusta questa è roba che può rendere oro e io sono qui che aspetto. Ovvio, aspetto anche Control 2, ma visto che il gioco non lo giocherò forse mai e si tratterà solo di essere felici del fatto che esiste, il mio ardore è meno intenso.

Tutti questi fatti sono ancora figli dell'effeto Fallout (o meglio, del fallout di Fallout)? Da queste parti abbiamo già scritto che il saccheggio delle PI videoludiche da parte delle serie TV è un trend, una strategia recente dei grandi oscuri padri del mass market. A volte è andata bene, a volte meno. Per ora però credo sia un miracolo che qua dentro non ce ne stiamo lamentando.

“So shave your face with some mace in the dark / Savin' all your food stamps and burnin' down the trailer park / Yo, cut it / Soy un perdedor / I'm a loser baby, so why don't you kill me? / (Double-barrel buckshot) / Soy un perdedor / I'm a loser baby, so why don't you kill me?”

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