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28/01/2k23 - Vantaggi: Guardare il bicchiere mezzo pieno
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28 . 01 . 2023

Gatti amari

Chi pratica il mestiere di Gödel, è ben noto, può esser portato al nichilismo... dopo la terza o quarta riunione in un giorno in cui ti chiedono “a che punto siamo?” è facile voler vedere il mondo bruciare.
Sarà per questo che il nostro settore videoludico è da sempre affascinato dagli scenari apocalittici e postapocalittici, siano invasioni aliene o epidemie di zombie o guerre atomiche o roba più creativa. Alla categoria della Roba Più Creativa appartiene anche The Last Of Us, uno dei grandi giochi degli scorsi due decenni. Ma sì, questi infetti da funghi parassiti sono funzionalmente equivalenti a degli zombie, però le basi scientifiche dei cordyceps hanno una solidità fin troppo plausibile, e bisogna dire che ultimamente si sentiva proprio il bisogno di una storia di pandemia trasmissibile per via aerea.
Ehm. Ma insomma, è arrivata la serie televisiva tratta dal gioco, e se voglio spezzare il ciclo dell'eco bisognerà che ne parli subito, senza indugio, per restare al pari di Cymon nell'altra colonna.
E così mi sono precipitato a vedere la prima puntata (che si trova anche gratis se tollerate le opere doppiate), spinto dalla pressione sociale: eh sì, questa serie è riuscita a generare la cara vecchia Pressione Sociale, come accade solo per le opere più popolari.
Ma no, chissenefrega della pressione sociale, figurarsi se un asceta impenetrabile come me smania di partecipare alla discussione puntata dopo puntata...! Eppure avverto vagamente il fascino di partecipare a una Grande Visione Collettiva, a un rito magico che raccoglie tutta la tribù attorno al fuoco in queste fredde serate.
Sull'opera in sé non ho nulla da dire, se non che mi rende un po' orgoglioso vedere come ormai è il cinema ad imparare tanto dai videogiochi: molte scene sono la replica fedele del gioco, dai dialoghi alle inquadrature e ai movimenti di camera. E al tempo stesso sono stati fatti, mi dicono, certi ritocchi intelligenti che si adattano meglio al formato televisivo, il che denota una certa umiltà degli autori. Direi che merita la nostra attenzione collettiva.

Bene, ma a me in realtà oggi premeva parlare di altro. Io sono fatto strano, e durante la trionfale e gloriosa invasione del Videogioco nella cultura popolare di massa, io sono attratto da Forspoken, un gioco bruttino.
Al cuore non si comanda. Finalmente abbiamo un'opera tratta da un gioco di cui non ci dobbiamo vergognare, e io invece corro dietro a un giochino fatto maluccio, antipatico a tutti, sbeffeggiato da anni ancor prima di uscire, con dei dialoghi raccapriccianti.
Forspoken, però, ha un fascino inesplicabile forse anche perché un gioco di SquareEnix, che ormai ci cammina sulla schiena coi tacchi a spillo e ci chiede OTTANTA EURO mentre ci dà le frustate.
Su PC è funestato da problemi tecnici, la storia fa schifo nonostante sia stata scritta da due dei maggiori sceneggiatori contemporanei, eppure il gioco riesce ad emanare un fascino tutto suo.
I menu sono belli e originali, ad esempio: mai sottovalutare il design di un'interfaccia, è una delle cose che il cinema non può rubare ai videogiochi. Le musiche spielberghiane della demo mi sono piaciute. E anche i chara-design sono notevoli: sarà che ho un debole per i costumi fantasy abbinati alle scarpe da ginnastica, e l'idea di mercificare lo smalto per le unghie è perversa e geniale insieme. La protagonista è naturalmente perfettissima e fortissima e arrabbiatissima, come vuole lo stereotipo odierno, e i suoi dialoghi mi fanno venir voglia di selezionare la lingua coreana senza sottotitoli: ecco, così la storia diventa quasi tollerabile.
Forspoken ha un sistema di magia che mescola mosse di spostamento nello scenario e mosse di attacco: è un gameplay creativo e adeguatamente spettacolare, ed è soffocato da tutti gli sbagli piccoli e grandi di questo gioco pieno di gatti, ossessionato dai gatti.
Questo gioco arrogante vuole rapinarci di 80€ dandoci in cambio una dozzina d'ore di una storia banale (tanto scialba che la brevità è una benedizione)... eppure ha qualcosa che non ho trovato in tante megaproduzioni pettinate e perfette come le altre Grandi Esclusive Playstation. The Last Of Us, God Of War, Horizon...! Ci deve essere posto anche per gli esperimenti malriusciti: saranno vaccate ma almeno tentano di fare un passettino fuori dalla prigione di questa perfezione artificiale...
È un pensiero complesso e confusissimo, una mia sensazione che però ho sentito anche da certi altri commentatori del mondo videoludico: una sorta di vago e diffuso fastidio per questi Giocazzi Popolari Globali che prendono sempre 9/10, solo 9/10 (aiutati da tanto marketing), che prima ancora di vederli potresti già recitarli a memoria (l'inquadratura scenica, il momento strappalacrime, i troppi elementi da RPG).

Forspoken è un gioco a malapena sufficiente, un “7” secondo la scala sballatissima del giornalismo videoludico contemporaneo: ci prova ad esser grande ma non ce la fa, fallisce miseramente ma proprio il fallimento alla fine me lo rende quasi simpatico. Le megaproduzioni costruite per prendere 9 sono la tomba del videogioco. Per evolversi, per crescere, bisogna sbagliare. Per crescere tanto bisogna fare sbagli catastrofici, da almeno 80€: gli indie piccini non bastano.

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28 . 01 . 2023

Tigri di carta

Godel ovviamente sta cercando di ingannarci. Tutti i progetti accelerano la morte termica dell'universo quindi non è granché come risultato. E' evidente però che in questo frangente sta cercando di mostrare un qualche entusiasmo, qualcosa che sappiamo benissimo non gli riesce di solito tanto bene, quindi dovremmo apprezzare almeno lo sforzo di averci provato.

La carta, signori. Ne avete a casa? Intendo, alla vostra scrivania dove usate il PC, in un cassetto, in uno scaffale dietro di voi avete qualcosa per scrivere? Una volta carta e penna erano imprescindibili nella dotazione di qualsiasi postazione di lavoro e, si, anche di qualsiasi postazione videoludica. Perché nei tempi andati, quando gli uomini erano uomini ecc. ecc. la maggior parte dei videogiochi non aveva automapping e quindi, mentre esploravi un labirinto, dovevi anche segnarti come era fatto per venirne a capo. Vi voglio vedere a giocare a Death Stranding senza mappa, senza sapere dove si trova quel passaggio tra le montagne dove le rocce sono un po' meno ostiche e si riesce a scavalcare o dove avete piazzato quella scala tanto necessaria a guadare il fiume. Altro che Kojima punitivo, essendo Death Stranding un gioco moderno non solo hai la mappa, non solo hai persino i waypoint che puoi gestire da te, ma ti vengono persino mostrate le impronte dei tuoi stessi passi! Che semplificazioni! Che grandi aiuti! Fortuna che almeno, quando devi portare una valigetta in mano, ti fanno tenere schiacciato tutto il tempo il tasto del mouse finché non comincia a farti male e te lo senti tutto il peso della valigetta.
Non divaghiamo, però, parliamo di carta perché mi sembra di notare, nell'ultimo periodo, una nuova ondata di amore nei confronti degli RPG cartacei, sia quando si tratta di affidarsi a firme consolidate sia quando si tratta di esplorare nuovi sistemi di gioco e nuove opportunità. (Qui è dove un banale giornalista scriverebbe "complice la pandemia") Complice la pandemia le persone, negli ultimi anni, si sono messe a cercare soluzioni ibride per interagire con le persone, ovvero situazioni che non siano giochi online, ma che possano essere sfruttate anche in una chat consdivisa o in una videochiamata. E' evidente che il GDR si presta benissimo a questo. Certo, niente di più divertente di trovarsi in casa di qualcuno, sfondarsi di birra, tirare le tre di notte a ridere dell'elfo rimasto senza mutande e tutto il resto, ma purtroppo abbiamo tutti una vita e questo tipo di incontri richiedono un certo prezzo in termini di tempo e voglia. Collegarsi online dalla comodità della propria cameretta, sapendo che tanto ci si infilerà sotto le proprie coperte un quarto d'ora aver smesso di giocare, alzare la propria birra senza batterla con gli altri e prendere comunque in giro l'elfo rimasto senza mutande sembra, spesso, un buon compromesso.
Itch.io, nota piattaforma dedicata al distribuzione di prodotti indie, mostra che esiste un fiorente mercato di prodotti di questo tipo. Ultimamente, cliccando avventatamente in giro, mi sono imbattuto nell'interessante toolkit Lumen, non un regolamento di gioco di ruolo, ma una raccolta di linee guida per svilupparne uno. Quello che è interessante di Lumen è che cerca, in un TTRPG, di riportare il feeling degli sparatutto videoludici come Destiny e quindi cerca di rappresentare situazioni in cui i giocatori siano superiori ai nemici, che però si presentano in grandi orde da abbattere in maniera ganassa (il manuale abusa del termine badass come solo Cobra Kai riesce a fare). Quella che è sicuramente la sfida più affascinante che affronta è quella di mettere in piedi combattimenti frenetici e rapidi come in un videogioco. Per far questo molte statistiche e feature sono snellite rispetto a tanti RPG più pomposi, ma secondo me anche così mi sembra rimanga la possibilità di caratterizzare il proprio gioco e divertirsi.
Inutile dire che creare un RPG di questo genere è uno dei miei tanti sogni irrealizzati, una cosa che è allo stesso tempo semplicissima e complicatissima. Semplicissima, perché si tratta di produrre, a conti fatti, un PDF di 30 pagine, complicatissima perché tutto quello che c'è in quel PDF deve essere equilibrato, ben pensato, accuratamente testato e coordinato. Si tratta di un'attività non banale e molto spesso mortalmente noiosa, il cui risultato poi viene dato in pasto a dei giocatori che, nel caso standard, manderanno tutto a gambe all'aria o criticheranno ogni aspetto alla minima indecisione. Insomma, un'attività per cui serve una notevole dedizione.
Lumen però ha il dono di essere, per l'appunto, essenziale, quindi si presta a creare giochi rapidi che possono anche durare una mezz'ora o un'ora, in cui il combattimento è certo al centro (anche se come imbellettarlo di storie e leggende è comunque a discrezione del master). Può essere una buona idea per afferrare molte meccaniche e magari arrivare in fretta a prototipare qualcosa. Io avrei sempre qui, a mezza gola, quell'idea di un meraviglioso gioco di battaglie di robot giganti... non saprei... potrei comunque tentare qualcosa, anche se vi assicuro che il tempo per arrivare a un qualche risultato è praticamente nullo, impilando tutte le altre cose che ho da fare (si, tra quelle cose c'è questo editoriale, Death Stranding, Shadowverse e, credo, pure il fatto che lavoro otto ore al giorno).

Visto che quest'editoriale ha preso la via del fantasy spendiamo due parole su Willow, una serie che abbiamo visto... per inerzia? Per affetto? Per disperazione? Non credo si siano accorti molti di questo progetto Disney e, diciamolo, difficile nascondere che sembri proprio un tentativo di sfruttare all'osso qualsiasi proprietà intellettuale di Lucas, però la verità è che a fine visione sono rimasto soddisfatto. Soprattutto, ho trovato Willow un vero toccasana per tutti quelli che sono rimasti traumatizzati (male) dagli Anelli del Potere. Perché Willow è ignorante, è basilare, è ovvio, ha una serie di personaggi che non si prendono sul serio, degli amorazzi tutti intrecciati che tengono su la trama quasi quanto la lotta al male e quando i maghi si incontrato si prendono a fireball come nel peggio anime. C'è persino l'armatura dei Power Ranger, dai!
Willow, insomma, è tutto il peggio dell'ingenuità degli anni 80 da cui viene, senza il carico greve di tutto quello che presupponiamo di dover mettere su una storia fantasy oggi. E la verità è che alla fine, proprio per questo, è divertente. E liberatorio, a suo modo. Come lo erano gli anni 80.

- Someone's gotta cook, right?
- Are you any good?
- I am phenomenal

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