Costume 2
La tosse ci fa trarre rantoli cavernosi come il Conte Orlok nell'audio originale di Nosferatu (2024) (quello famoso che ha richiesto mesi di post-produzione): sembriamo bestie abbattute che traggono l'ultimo respiro, sembra che abbiamo polmoni morti come cadaveri ungheresi in decomposizione.
La vitamina C, ormai dopo 70 anni di studi il consenso è generale, non ha il benché minimo effetto preventivo dei sintomi dell'influenza... Scienza, Scienza! gridano sempre alcuni, ma state attenti che la Scienza è sempre la prima a cambiare idea.
Forse allora dovremmo provare col... sangue umano?! Sembra suggerirci questo anche la strip di oggi, tinta di rosa in omaggio alla festività di S. Val. che per motivi inspiegabili festeggiamo da ventitre anni su questo sito.
Stavolta mi vergogno come un cane del risultato artistico: ma sfogliate l'archivio, e ditemi se non eravamo meglio una volta!
Forse il risultato è proporzionale allo sforzo, che per questo S. Val. '25 è stato davvero minimo: ma il soggetto, quello si è delineato nei miei piani già molti mesi fa. Doveva essere naturalmente a tema: Vampiri. Di più: a tema Nosferatu, magari quello un po' così del 1979, con quegli occhioni grandi grandi e acquosi da cucciolo.
Ultimamente sono un po' ossessionato dai vampiri, forse non come la povera Ellen/Lucy nelle sue varie incarnazioni, ma diciamo che mi sono fatto una certa cultura sui vampiri antecedenti a Dracula, sin da quella storiella bizzarra su Ann Radcliffe. Non verranno a visitarmi la notte nella mia cameretta con oscure brame dall'oltretomba, ma nel mio piccolo mi interessano, ecco.
Lasciamo da parte questi mostri adattissimi alla ricorrenza del momento, perché devo ritornare a bomba sopra Mai Shiranui.
La volta scorsa ne ho accolto con giubilo l'arrivo in prestito in Street Fighter VI, ma come dicevo il mio cuore è anche colmo di mestizia: ben venga l'interpretazione di CAPCOM, anche perché oramai ho perso fiducia in SNK e non so se riusciranno mai a donarci un'altra Mai davvero degna. E poi Mai VS Chun-li è da sempre uno scontro scritto nelle stelle, ma proprio ai livelli più alti del firmamento... sempre meglio uno in più che uno in meno.
E però il mio distacco è anche maggiore del solito, perché stavolta io questo Street Fighter numero 6 nemmeno l'ho ancora giocato: le altre volte almeno facevo finta, collezionavo personaggi e costumini come nel mio personale Omaccini di Strada: Gira La Moda... stavolta nemmeno quello.
Sto facendo riposare le dita, mettiamola così, ma come sempre questo non mi impedisce di commentare certi particolari. Ho molto da dire ad esempio sul Costume 2 di Mai, perché il lettore di lunga data di questo fumetto (che non esiste?!) noterà che è vagamente simile al costume della nostra Kunoichi Clara nel suo Ventaglio 2: qui la scena della vestizione.
Non mi sognerei nemmeno nei deliri più egomaniacali di suggerire che la freccetta dell'ispirazione abbia cambiato verso: ma no, sono sempre e solo io che nel mio piccolo mi sono ispirato ai grandi artisti di SNK, che hanno plasmato fin nell'inconscio la mia sensibilità. Per quella Clara motociclista del 2004 ricordo che mi giravano in testa tante suggestioni, ma principalmente i disegni di Falcoon proprio per Mai e altri personaggi di SNK.
Il cerchio si chiude, a distanza di vent'anni. Mai inguainata nella pelle da motociclista, da vent'anni e più, si aggira come uno spettro e popola il subconscio e il pennino di tanti artisti professionisti o solo amatori. A volte è una piccola patetica sporca fanart e a volte è un'illustrazione ufficiale, e a volte una via di mezzo (come appunto Falcoon, che modestamente FTR ha visto nascere nel lontano autunno del 2003).
Ma non devo perdermi nei ricordi, come facciamo noi vecchi. Va bene la giacchetta da motociclista e tutto ma che resti relegata al Costume 2, non scherziamo! E invece pare che proprio SNK, sciagurata, voglia adottarlo come costume principale di Mai nel prossimo City of the Wolves... per svecchiare il personaggio, dicono! Sacrilegio! se ci fossero ancora i vecchi decani come Nona vi avrebbero preso a colpi di katana in fronte!
Meglio non pensare a queste tristezze che ci fanno salire la pressione e venire attacchi di tosse incontrollabili. Meglio sognare invece il futuro Costume 3 di Mai (e degli altri personaggi, ma principalmente Cammy). Vista la sconcertante lentezza di CAPCOM nel produrre i costumini di Street Fighter VI, dovremo aspettare ancora un po'. Ma proprio quella lentezza è un segno di speranza commovente per tutta l'industria videoludica: c'è ancora qualche giapponese ossessionato nella sua tana che ci tiene a un lavoro ben fatto, a prescindere dai soldi e da tutto.
Ogni costumino oggi richiede mesi di lavoro, come se fosse cucito amorevolmente su misura sulle forme venerabili e iconiche di questi personaggi. Gli eroi mitologici di un pantheon contemporaneo.
Un nuovo costume per Mai Shiranui non è cosa da prendere alla leggera.
La rete dell'amore
Chissà se esiste un grande libro della cabala di FTR dove vengono messe in collegamento le ricorrenze, l'incedere inesorabile dei nostri articoli e gli eventi del mondo e se quindi da qualche parte era previsto che oggi cadesse San Valentino, ma anche il nostro numero 1200. Non abbiamo più il feticcio dei numeri come lo avevamo, diciamo, quando eravamo ancora a sole tre cifre, mentre non smetteremo mai di ricordare la festa degli innamorati, per dire a tutti voi che oltre ai videogiochi c'è anche l'amore. E anche che l'amore non è nei videogiochi, perché i videogiochi sono una severa maestra per chi li fa, per chi li gioca e anche per chi li commenta.
L'altro giorno mi sono imbattuto nell'ennesimo sforzo di una major per introdurre degli elementi "as a service" in un suo gioco single player. Non ricordo nemmeno di che titolo si trattasse, ma sapete che è sempre una crudeltà fare una cosa del genere eppure nell'industria continuano a provarci perché sembra, a detta loro, che vale il rischio di mandare tutto a gambe all'aria trovare il giusto rubinetto di soldi as a service.
Questi esperimenti mi fanno tornare a Death Stranding che era un gioco fortemente single player, ma che aveva anche quel suo meccanismo di condivisione che era dato dalla presenza nel gioco di ciò che gli altri avevano creato. Di tutte le caratteristiche del gioco quella era sicuramente una delle più geniali, perché non era una reale interazione e non permetteva alcun tipo di sfruttamento eppure dava moltissimo un senso di comunità e anche se alla fine si rimaneva sempre tutti sconosciuti il fatto di poter usare il ponte steso da un lontano compagno di avventure o vedersi ringraziare per aver ricostruito una scala ti faceva realmente sentire meno solo.
E' questo quello che vogliamo vendere ai giocatori? La possibilità di sentirti meno soli? Qual è il quid che fa sì che l'interazione diventi così preziosa? E' ovvio che nei giochi in cui si affronta un nemico computerizzato la soddisfazione di affrontarne, viceversa, uno umano è superiore, questo ce lo hanno insegnato i picchiaduro negli anni 80, ma non si tratta solo di questo, non vogliamo solo un avversario che pensi più similmente a noi e abbia vincoli sul ragionamento inferiori, come i nostri. Quello che interessa, quando ci connettiamo al mondo, è vedere e essere visti. Ci sono un sacco di altri fenomeni che rispondono a questo bisogno, gli account twitch in un certo senso permettono proprio questo, anche i dibattiti e le dispute che sorgono online, i luoghi di discussione, cercano di fare proprio questo, renderci testimoni di qualcosa che effettivamente avviene (e non è cioè orchestrato dal gioco) o sapere che quello che facciamo verrà ricordato da qualcun altro che non siamo noi.
Quando in Death Stranding appoggi una scala a una parete rocciosa lo fai perché ti serve per andare oltre quella parete, la soddisfazione ingame è abbastanza ovvia. Sapere che però quella scala verrà vista da qualcun altro e qualcun altro la userà, in un certo senso, fa sì che la scala esista davvero perché se ci pensate la vera differenza tra realtà e sogno è che la realtà può essere condivisa, mentre il sogno rimane qualcosa di personale che noi ci sbattiamo come matti cercando di condividerlo, ma non possiamo mai farlo nella maniera esatta che vorremmo.
Dietro tutta questa filosofia, purtroppo, grandi ondate di profonda avidità. Non è detto che l'industria sappia cosa vuole il videogiocatore dai prodotti as a service, proprio per questo cerca di aggiungerlo in maniera erratica ai prodotti. A volte vuole esplicitamente ingannarci, facendo qualcosa che assomiglia a quello che cerchiamo, sperando che basti a convincerci, a volte ci da altro senza afferrare il quid. Altre volte deve accettare il fatto che guardare e essere guardati non è monetizzabile, come non è stato monetizzato, in nessun modo, il meccanismo di Death Strading. Beh, in realtà se avessero cominciato a produrre skin e mod per gli oggetti così da renderli più personali qualche soldino lo avrebbero fatto, ma non sarebbe stato quel volume di soldi cercato. E' una cosa piccola, effimera, questo principio, quindi per funzionare deve anche essere abilmente incastrato in un sistema che faccia girare il denaro. Non può essere lui a produrlo, può solo aumentarlo in situazioni in cui ce n'è già. E, nuovamente, non pensando a questo l'industria sbaglia, moltiplicando per mille un valore di zero su certi giochi, ottenendo nuovamente zero.
Guardare e essere guardati, incredibilmente, è in tema con la giornata di oggi, perché è a sua volta un sinonimo di amore. Il legame che si instaura tra due persone fa sì che ciò che fai possa essere condiviso molto più facilmente e così, una volta di più, diventa ancora più reale. Dovremmo stare insieme a una persona per condividere, per portargli ciò che siamo e anche guardare ciò che è lei, questo è uno dei capisaldi di un legame sano.
I videogiocatori vorrebbero nei videogiochi qualcosa che gli permetta di amare gli altri ma poiché i videogiochi sono privi di amore non lo trovano mai. Eppure deve esistere un'ingegneria, una scienza che metta a disposizione qualcosa del genere, considerando i passi avanti che abbiamo fatto nella comunicazione nell'ultimo secolo. Solo che è una ricerca che nessuno fa perché nessuno la sovvenziona, nessuno vi investe. Perché purtroppo per le aziende noi possiamo amare, amare molto, ma amiamo sempre gratis.
Cymon: testi, storia, site admin“Fa niente se non l′hai mai sentita / Ma con sta roba ci salta / Tutta l'Italia, Tutta l′Italia, Tutta l'Italia / Tutta l'Italia, Tutta l′Italia, Tutta l′Italia / Lasciateci ballare con un bicchiere in mano / Domani poi ci pentiamo, a dirci ti amo / Che qui ci sente / Tutta l'Italia, Tutta l′Italia, Tutta l'Italia”