Ahi!
Aiiiii! Oramai è un guaito di dolore. Ma l'Ingegnere (delle Tenebre™) ha la pelle spessa, il pelo sulla pancia, i denti lungh... ehm, diciamo solo che l'Ingegnere è ancora qui perché è sopravvissuto a tutte le mode che ciclicamente scuotono l'industria informatica.
E dunque Gödel in questa strip è riuscito, con abile mossa, a ritorcere contro Quelli del Marketing l'ennesima trama malvagia che avevano ordito alle sue spalle. Alla prossima puntata.
La volta scorsa ho rotto la tradizione, qui a FTR, e ho parlato non malissimo di un gioco Ubisoft uscito negli ultimi 15 anni. T'ho perfino difesa, Ubisoft cagna maledetta! Lo vedi che in fondo non ti voglio male.
E oggi, come il venerando maestro Muramasa, debbo fare un'altra cosa che avevo giurato di non fare mai: commentare i Grandi Temi dell'Industria Videoludica.
Questi ventitre anni di editoriali settimanali ininterrotti contengono solo una minima traccia dei Grandi Temi, quelli per adulti che vanno in ufficio in giacca e cravatta e bevono whisky al bancone del bar: sono riuscito ad evitarli con disciplina monacale (e maniacale) perché trovo che non producano buona arte... e questo FTR, lo sapete, è una performance artistica.
Ma, sempre su queste pagine, abbiamo sempre predicato che cambiare idea è il segno delle menti brillanti: dunque proviamo cose nuove, anche alla nostra età, “non è mai troppo tardi”. Questa settimana infatti è uscito Final Fantasy XVI per PC, e nei prossimi giorni probabilmente al Tokyo Game Show SquareEnix annuncerà anche l'arrivo del secondo remake di Final Fantasy VII, ponendo fine a una triste era oscura di esclusività Playstation. Mi sembra quindi l'occasione giusta per commentare un po' quel che sta capitando alla povera (???) SquareEnix, e per estensione a un certo modo di fare industria dei videogiochi.
I giochi single-player ad alto budget sono in crisi: è opinione universalmente condivisa... e poi nel giro di un paio d'anni escono Elden Ring, Harry Potter, Baldur's Gate III, Wukong e Zelda. E vendono più di venti milioni di copie ciascuno.
Ma i giochi single-player ad alto budget sono in crisi, si continua a dire, perché Spider-Man 2 fallisce (HA HA HA!), e Hellblade II fallisce, e Starfield non si capisce neanche se ha fallito o no perché lo danno via gratis, e Star Wars Outlaws fallisce, e i nuovi Final Fantasy falliscono.
Nel frattempo, anche tanti Giochi Multi-player A Servizio falliscono, perché il loro mare è rosso come una tonnara... ma quei pochi che hanno successo fanno i soldi infiniti, e tanto basta a giustificare l'investimento.
Quest'industria sta cambiando: e grazie, che novità! Provo poca compassione per i CEO che se ne lamentano, dato che sono ben compensati per manovrare le loro imprese attraverso i venti del cambiamento... E invece questi sedicenti esperti del mercato, di qua e di là dall'Atlantico, prendono cantonate clamorose: e titoli costati mille milioni vengono rigettati categoricamente dal pubblico.
Il mercato manda segnali contrastanti, e non è affatto facile navigare in queste acque: questo lo riconosco. Il problema è la qualità dei giochi? Sarebbe una bella favola, ma purtroppo non è sempre e solo così. Il problema è che non ci sono più così tanti videogiocatori? Ma no, non ci sono mai stati tanti videogiocatori al mondo come in questo momento: però la gran parte è persa nel buco nero dei giochini, specie quelli per schermini piccoli, e non concepisce neppure la dedizione necessaria a giocare un Tripla AAA su un hardware adeguato seduti con la schiena dritta davanti a uno schermo grande per tante ore.
Allora forse il problema è che i grandi titoli single-player sono un modello obsoleto, che non piace più? Sì, fuochino... ma poi vedi gli exploit di Elden Ring, Baldur's Gate III e gli altri, titoli ferocemente complessi che non concedono nulla ai giocatorini per telefonino. Semplicemente, c'è spazio per tutti, e tutti hanno una chance di successo: ma il successo, come il futuro, non è distribuito uniformemente.
Ma a noi interessa SquareEnix. La nostra padrona, alla quale da trentacinque anni non chiediamo altro che di farci calpestare dai suoi tacchi a spillo.
Perché non riesce più a vendere? Perché, nella fattispecie, gli ultimi due Final Fantasy non hanno fatto il botto come Elden Ring e Baldur's Gate III? Per il XVI potremmo pensare a un travisamento totale dei gusti del pubblico: ha sterzato verso i giocatorini casual, presentandosi quasi come una serie TV, proprio mentre il pubblico invece si è ben disposto a farsi maltrattare senza pietà da quel maniaco sadomachista del tizio dei Souls.
FF7R, ehm, “2”, invece ha trovato una formula di gioco moderna senza abbandonare i turni e la profondità, ma le vendite hanno deluso lo stesso. Una notizia funesta per me in prima persona, perché getta ombre sul futuro della terza e ultima parte, mentre io vorrei che fosse un degno coronamento di questo progetto folle e decennale.
Ho letto considerazioni molto razionali su questi insuccessi, che rivelano certi meccanismi a me poco chiari (a me, che sono un coniglietto batuffoloso e innocente che sgranocchia carote nella sua tana, e non sa nulla di Economia e del Mondo Reale). SquareEnix, dunque, è insoddisfatta perché, se invece di spendere cento milioni ciascuno per fare questi Final Fantasy, li avesse investiti in noiosissime operazioni finanziarie, avrebbe guadagnato di più.
Orrore e raccapriccio! Questo pensiero è un macigno su qualsiasi velleità creativa.
Che triste condizione, la nostra: costretti a prenderci a cuore le finanze di un'azienda non nostra (!), solo perché quei numerelli rossi o neri decideranno il destino dei videogiochi che tanto amiamo, il destino delle vite di Aeris e Tifa (!!!), delle musiche e dell'arte che ci hanno plasmato fin dall'infanzia.
Info swamp
Improvvisamente, vedendo come Lo-Rez ha disegnato l'orsacchiotto di Godel mi sono accorto che in un certo modo rappresenta l'evoluzione di Deja-vù, il gatto-tamagochi che Godel possedeva qualche anno fa e che poi è voluto andare per la sua strada. Non so bene come prenderla: anche Deja-vù era una sorprendente predizione di FTR sull'IA (sapete che FTR è un po' come i Simpson)? Deja-vu si è effettivamente reincarnato nell'orsacchiotto acquisendo nuovi, incredibili poteri? Deve tornare anche Deja-vù geloso dell'orsacchiotto? Oppure, semplicemente Deja-vù non esiste, è un prodotto della mia mente e quindi non ha molto senso chiedersi cosa farà, non avendo una volontà?
Ontologie e autocoscienza oggi su FTR!
Vi avevo detto che vi avrei parlato della mia estate attraverso i videogiochi che se la sono portata via. Il primo, che si è preso 23 ore della mia vita, è Sunless Skies che poi in realtà è il seguito di Sunless Sea contro cui mi ero già schiantato un po' di tempo fa. La meccanica di gioco è piuttosto semplice: tu sei il felice proprietario di una locomotiva che vaga per lo spazio e cerchi di tirare a campare in un universo che accetta con filosofia gli orrori lovecraftiani, l'esistenza di demoni e i più bizzarri mercanteggi di anime che vi possono venire in mente. Il gioco all'inizio è particolarmente sfidante, ovviamente il tuo scopo è viaggiare per mari insidiosi, ma farlo significa consumare carburante e cibo e questi sono costosi per cui bastano pochi viaggi in perdita per ritrovarsi in mezzo al mare a cucinare i cadaveri del tuo equipaggio (letteralmente). Questa dinamica estremamente crudele (che mi aveva tagliato le gambe nel suo predecessore) rende l'esplorazione sempre molto interessante, perché non sai mai se l'intervento di un dio bizzarro ti taglierà le gambe e ti porterà alla morte o se effettivamente nella direzione in cui stai andando troverai modo di rifornirti prima di dover affrontare l'oscurità senza fondo a remi.
Il problema, ma anche il pregio, ma anche il difetto, ma anche la reison d'etre, di Sunless Skies è che il suo vastissimo e ricchissimo universo narrativo non giova di nessun espediente grafico. La serie nasce come avventura testuale e continua a svilupparsi su quella linea in tutte le sue iterazioni. E' ben vero, quindi, che avrete occasione di indagare sul destino della nave infestata dal fungo intelligente che è entrato in simbiosi col suo capitano e vuole tornare nel profondo della sua foresta di origine, ma tutto ciò lo vivrete solo leggendo lunghi e fitti muri di testo occasionalmente interrotti da alcune scelte a vostra disposizione o dalla pretesa di pagare in certe risorse che avrete recuperato in altre avventure.
Io sono certo che ci sia un pubblico che apprezza questo tipo di prodotti, sono anche certo che se fosse stato in italiano avrei goduto delle sue vicende con maggior piacere e forse, dopo venti ore di esplorazione, non avrei smesso di giocare, ma personalmente affrontare ogni dieci minuti lunghi racconti in inglese (con alcune particolarità anche linguistiche) e cercare di vedere in questi il quid del videogioco e dell'infinito vagar per mare a un certo punto è stato un po' troppo per me. Sunless Skies offre una fase esplorativa veramente emozionante perché la precarietà cattiva in cui ti mette è tale da tenere alta costantemente la tensione, però il punto d'arrivo anche della più epica impresa è sempre un fiume di testo di una narrazione che è anche piuttosto ostica da approcciare. Dopo venti ore di gioco ho esaurito la prima mappa e approcciato la seconda, solo che ormai la mia locomotiva è solida e le mie stive sempre piene di carburante e cibo per cui non c'è più la paura a tenere vivo il mio istinto ludico. Dovrebbe, a questo punto, intervenire la curiosità per le storie che incontro, ma purtroppo questa è una chimica molto più faticosa da innescare.
Non ce l'ho con Sunless Skies per le sue scelte stilistiche che sono molto chiare, però a un certo punto avrebbe dovuto investire anche per alzare progressivamente la sfida dei viaggi in mare così da rendere sempre eccitante il viaggio verso terre ignote. Quando ho intuito che questo avrebbe smesso di offrire una sfida ho cominciato a trovare faticosa l'idea di avviarlo.
Editoriale dell'equinozio giunto al termine. Presto le giornate si accorceranno, tornerò il freddo, il buio e gli inverners torneranno a scambiarsi pareri sulle tisane su internet. Ricordatevi di modificare la luminosità dei vostri schermi nei videogiochi che usate più spesso, non è più necessario tenerla alta per evitare il riflesso.
Cymon: testi, storia, site admin“Shot me off a dying planet ina tin-sized escape pod / There was room only for a bed and porthole that I watched my home explode from / The com-link's open, but there's no one tuned in on the other side / Why did I deserve to live? Did I just deserve to watch them die?”