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1172, 13/07/2024 - Il rumore fastidioso
1172
13 . 07 . 2024

Furioso

M-ma... non sarà mica l'Omino del Supporto Tecnico, all'altro capo del filo telefonico?
Ci vuole un bel coraggio, ad evocare l'Oscura Presenza che da oltre vent'anni infesta queste pagine! Proprio ora che siamo a luglio e l'estate 2024 sembrava finalmente partita, ecco calare l'ombra gelida del Supporto Tecnico: quel meschino gongola e sghignazza quando gli raccontiamo i nostri problemi serissimi.
Ci vuole coraggio anche perché io personalmente mi trovo in un tempo liminale, e dunque più vulnerabile, in partenza o forse di rientro per/da luoghi che taluni potrebbero definire “di villeggiatura”.

Le ultime tre settimane sono state dedicate ad un trittico di editoriali sul tema dei giochi difficili come il DLC di Elden Ring, e di quanto valga la pena di darsi ad essi, e di quanto essi possono dare a noi.
Per suggellare questo discorso mi piace lasciare qui questo breve videoclip che ritrae un essere sovrumano impegnato in una danza mortale con uno dei nuovi boss: pura poesia in movimento. L'arte delle animazioni, la precisione dei movimenti, la coreografia che sembra il risultato non di un conflitto ma di una cooperazione tra un giocatore e il videogioco... tutto questo ci riconcilia con i giochi difficili. Per danzare così occorre davvero tantissima esperienza, in primis nel costruirsi un personaggio fatto così che permetta di fare quelle cose, e poi nel provare e riprovare tenacemente per decine, centinaia di ore su Elden Ring, o Monster Hunter, o pochi altri titoli dotati di questa profondità smisurata. Bocche spalancate mai sazie.

Ma accantoniamo i giochi difficili. Suvvia, è estate, forse fa finalmente caldo, prendiamoci un po' di tregua: sono rimaste indietro diverse cosette che meritano di essere almeno citate.
Già che siamo in tema vacanziero, uno potrebbe per dire cogliere l'occasione di visitare la nuova mostra videoludica inaugurata a Torino dentro il museo del cinema. Ve lo raccomanda il maestro Kojima perché c'è anche Death Stranding in bella mostra, con “approfondimenti” (piuttosto il contrario, ma va be') sul suo processo creativo. Il fatto che l'esposizione attuale includa ben due titoli di quell'incapace e impostore di David Cage (ti prego, cambia mestiere!), ehm, non depone a favore di questa iniziativa. In Italia bisogna sempre e solo accontentarsi, quando si parla di videogiochi.

E allora parliamo di cinema. Non che l'Italia di oggi sia messa meglio, in questo campo (quest'anno Adagio è stato un segnale di vita, e infatti l'abbiamo visto in tre). Ma potremmo sempre consolarci pensando a chi aveva a disposizione uno degli universi creativi più floridi e amati di sempre, e lo sta demolendo pezzo a pezzo.
Cioé no, non è un pensiero molto consolatorio. Questa “accolita” sembra una messinscena amatoriale organizzata per beneficienza, dilettantesca perfino in ambiti tecnici come il trucco e le scenografie che finora erano sempre stati risparmiati dal declino, perfino nelle catastrofi insalvabili come la serie su Obi Wan.
L'indice di gradimento misurato dai vari siti riporta una media del 13%, una delle più basse in assoluto per un prodotto di intrattenimento: spesso non mi trovo d'accordo con il grande pubblico perché sono strano e perverso io... ma in questo caso mi sento di tirare un sospiro di sollievo. Sappiamo che al malvagio Impero del Topo il nostro gradimento non importa un accidente; ma l'andamento storico insegna che la curva degli spettatori segue con un certo ritardo quella del gradimento, eppure la segue inevitabilmente. E la curva degli spettatori... oh, quella sì che il Topo la monitora con attenzione!
The Acolyte sarà la prima opera nominalmente parte di Guerre Stellari che non ho la forza di vedere. Non ho nemmeno la forza di odiarlo: non si merita odio, perché l'odio è lo strumento con cui il Topo fa presa sulla nostra anima nostro malgrado.

In questo panorama desolato, in questo deserto creativo in cui sembra scoppiata una bomba atomica che ha fatto terra bruciata di tutti gli sceneggiatori di questo mondo... sorge un'eroina solitaria.
È Furiosa.
E giustamente, lo sarei anch'io!
Non ho un'opinione fresca e controversa da offrire per puro gusto della polemica: no, mi devo accodare ai più. Furiosa è un film diversissimo da Fury Road, ma se li metto uno accanto all'altro (sono fatti per quello, dopotutto), devo riconoscere a malincuore che Furiosa è anche un film inferiore a Fury Road.
Faccina triste.
Nonostante questo, è un'opera dal candore abbacinante che svetta per chilometri all'orizzonte. Una lezione per tutti. Il pubblico non ha gradito.

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13 . 07 . 2024

Zèzìzù

Il rumore è qualcosa che chi non frequenta veramente l'informatica non concepisce, spesso, riguardo i computer. I computer fanno un rumore d'inferno, per capirlo però non dovete considerare il vostro PC che sventola perché sta caricando le texture ad altissima risoluzione e le lucette volumetriche, dovete farvi una gita in una sala server e starci una mezz'oretta. Quello è il rumore dell'informatica.
Poi va bene, c'è quel giorno che c'è la ventola che ti va fuori asse e comincia a battere sulla plastica come se il tuo case dovesse esplodere, ma quello è un problema di tipo diverso e oltretutto, oggi come ieri, a volte va a posto dando un colpo secco sul lato del tower, senza violenza ma con fermezza.
Anche questo funziona pure nell'era del ChatGPT.

Di tutto l'operato della HoYoverse qui su FTR si è sempre parlato pochino, è un altro di quei fenomeni che ci passano di lato, non sembrano mai voler prendere il centro della scena e intanto fanno quantità di soldi imbarazzanti, da coprire i costi di un paio di triplaA rilasciati in gran pompa. E' uscito in questo giorni Zenless Zone Zero e giurin giuretta l'ho installato solo perché volevo parlarvene un po'. Non ci troviamo affatto davanti a un triplaA, non ci troviamo, in un certo senso, nemmeno davanti a un giochino per cellulare. E' difficile posizionare prodotti di questo genere, a parte per una cosa: (ripetiamolo) fanno una quantità oscena di denaro.

Un po' di tempo fa scrissi un editoriale su Honkai Impact: Star Rail a cui mi ero timidamente avvicinato perché mi affascinava l'ambientazione fantascientifica. In realtà mollai l'esperienza poco dopo averla cominciata. In generale credo che questi giochi abbiano un alto gradino all'ingresso che va scalato per innescare la febbre da collectibles e l'empatia nei confronti dei personaggi che, immagino, aiutano a superare la meccanica di gioco legnosa. Perché sinceramente come gioco io l'ho trovato mortalmente noioso, con combattimenti macchinosi, quasi impossibili da perdere, pieni di scene stilose, ok, ma che vengono a noia se alla fine portano risultati tanto quanto il colpo base. Intorno a questo un sacco di dialoghi mortalmente lunghi e una certa difficoltà di immedesimazione, con una storia che subisce interferenze fastidiose appunto dai meccanismi di collezione.

Con questo Zenless Zone Zero direi che è evidente che gli autori stiano proprio cercando di andare a prendere i giocatori casual, quelli che hanno bisogno di immergersi un po' più nell'azione, ma non sono pronti ad affrontarne troppa. Anche in questo caso l'ambientazione fantascientifica color caramella è interessante: in pratica sembra che nella città abitata dai protagonisti si aprano ogni tanto degli squarci dimensionali abitati da mostri in cui solo i più preparati possono avventurarsi. I nostri protagonisti ovviamente non temono nulla e le missioni comportano entrare in questi squarci e... beh... navigarli finché non si sono finiti i mostri. Il combattimento è in tempo reale cellu-friendly. Il tasto di fuoco ti orienta automaticamente verso il nemico, il dito sinistro ti permette di andare in giro e rapidi swipe spostano il tuo sguardo. Accanto al colpo base c'è ovviamente il supercolpo e un paio di modi per interagire con i tuoi compagni, costruendo le solite combo sempre più lunghe e spettacolari. Almeno nel muovere i miei primi passi mi sono trovato di fronte a sequenze meno pompose di quelle di Honkai Impact: Star Rail (che ne aveva di effettivamene ganassa), ma anche più funzionali a quello che sto facendo. L'impressione è che rompano un po' meno l'azione.

Qual è la grande forza di ZZZ, ma anche di tutti gli altri titoli HoYoverse? La verità è che il sistema a collectibles sui cellulari stava già funzionando molto bene già anni prima che questa software house si affacciasse sul mercato ed era diventato un pattern seguito da diverse case (per dirne una, era la base del Fire Emblem Mobile della Nintendo). Quello che ha fatto HoYoverse probabilmente, è stato aggiungere stile che è una caratteristica sfuggevole, ma devastante quando ci si trova in ambienti di scarsa profondità come il mercato in cui agisce. Genshin, gli Honkai e ora questo ZZZ hanno un vero e proprio studio di animazione alle spalle, che magari non riesce ad andare molto a fondo nella narrativa, ma ha infinite occasioni per costruire sequenze animate meravigliose, mini-racconti e veri e propri cortometraggi di alta qualità. Ci sono anime, lo abbiamo detto spesso, che sono tenuti insieme dalle sequenze fighe in cui si producono i loro eroi. I giochi HoYoverse fanno esattamente la stessa cosa, ma intanto forniscono anche la possibilità di spremere dinamiche di gioco ben rodate e, evidentemente, per una certa fetta di pubblico divertenti.

Non vi prometto niente. Secondo me parcheggerò anche ZZZ come gli altri tra un paio di giorni. E' stato però molto più facile entrarci e certi espedienti (come i televisori per andare in giro per le "caselle" della mappa) asciugano dei tempi morti che per me sono sempre stati letali. Insomma, ci vedo quel lavoro di UX e gameplay che ci si aspetta da un'azienda di questa maturità.
Più in generale, però, volevo usare questo editoriale proprio per inquadrare l'industria che, letteralmente, HoYoverse rappresenta oggi, con tutto il potenziale di espansione possibile. In un mercato che ci raccontiamo asfittico e in ansia ci sono luoghi dove mungono vacche grasse. Solo che non sono né la nostra luna né tantomeno il nostro dito.

“Rimasero tuttə lì a fissarmi, preoccupatə. Dalle immagini della telecamera di sicurezza, con quell'angolazione, erano ancora più piccolə. Sembravano così morbidə, con tutti quei capelli soffici e multicolori. E nervosə, ma non per via della mia presenza.”

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