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1117, 03/06/2023 - La lingua del disprezzo
1117
03 . 06 . 2023

La guerra è finita

La nostra forma finale è una presa di terriccio in un piccolo cimitero di campagna cinto da un muretto giallo e immerso nel silenzio dei campi di erba medica.

Quando ci stai davanti sei rivolto a sud e prendi in faccia tutto il sole di questi primi pomeriggi estivi. Qui la guerra è finita.
Ma anche questa forma non è definitiva perché, come ci insegna Zelda: Tears Of The Kingdom, le cose cambiano sempre. L'erba medica sarà falciata, ad esempio, anche senza un Link che fa la sua mossa caricata con la spada. La guerra andrà avanti altrove.

“Il disprezzo è la lingua degli Ingegneri”, sentenzia Gödel nella strip di oggi: possiamo immaginarci una pronuncia alla Clint Eastwood diretto da Sergio Leone, non solo per fare il grosso con la sua Clara ma anche perché lui ci crede davvero, a questa roba. È convinto che sia suo dovere disprezzare tutti fortissimo, anche i Consulenti: infidi mercenari venduti al miglior offerente, sbruffoni pluricertificati venuti a spiegarti come si fa.
Il disprezzo indiscriminato di Gödel è una forma d'amore. Tutti sono in guerra, tutti stiamo combattendo una dura battaglia per stare al mondo, e Gödel ci abbraccia tutti quanti col suo disprezzo equanime.
Grazie, Gödel.

Tutti stiamo combattendo una battaglia, come personaggi di un picchiaduro 1 VS 1: la vita come la modalità arcade di Street Fighter, un unico gettone pucciato nel cabinato, uno scontro dopo l'altro finché non perdi e ti fermi.
Ma le cose cambiano, e la modalità arcade non bastava più. Street Fighter pareva avviato ormai sul viale del tramonto, affogato in una palude di malanimo fomentato da microtransazioni pagate a soldi, un quinto titolo venduto a prezzo pieno ma svuotato di ogni contenuto... ma questo Street Fighter 6 appena uscito invece ha annichilito le folle coi forconi pronte a stroncarlo, ha spazzato via eserciti di polemizzatori da TikTok che lo attendevano al varco.
È un trionfo.
Il V ci aveva comunque donato, a noi pornografi che non pigiamo i tastini alle competizioni ma ci limitiamo a guardare le figure, alcuni chara-design notevoli, e anche per questo dissi che meritava una seconda possibilità. È arrivata. E come Daigo nell'EVO Moment #37, CAPCOM ha saputo sfruttare il minimo spiraglio per ribaltare le sorti, come sanno fare i veterani di mille battaglie.
Street Fighter 6 si presenta già al suo esordio completamente accessoriato, con tantissime cose da fare anche per chi è troppo tenero per gettarsi nelle arene mondiali. E poi i sistemi di combattimento sono solidissimi e profondi (su questo dobbiamo fidarci di chi ne sa), e la modalità di controllo “moderna” li rende accessibili anche a chi non si è costruito un joystick arcade con le sue mani.
È un tale trionfo che ci ritroviamo a lodare persino la localizzazione italiana: davvero CAPCOM stavolta non ha sbagliato nulla, tutte combo perfette al frame. La localizzazione italiana una volta tanto stupisce perché denota una profonda conoscenza della scena competitiva italiana e del suo gergo. Fa impressione vedere termini specialistici e gergali, conoscuti forse da mille persone su un forum, incorporati nelle guide ufficiali all'interno del gioco. L'amore trabocca, è un miracolo.

E poi c'è Cammy.

Mi suscita sentimenti contrastanti, questa Cammy col taglio corto e i leggings della Decathlon. Ma tutto cambia, anche Cammy.

Lo-Rez: arte, storia, web design
03 . 06 . 2023

The mobile equinox

All'incirca ogni diciassette lune, quando Giove va in Acquario e si allinea con Urano, ecco aprirsi un portale mistico che modifica il corso della probabilità e io scarico videogiochi per telefonetto.

Non ho niente contro i giochi per telefonetto (non è vero, ma è professionale dire così) però sinceramente l'occasione di averne e usarli non si presenta quasi mai, ho troppe cose da fare per dedicarmi ANCHE a loro. E' anche vero che fino al Black Friday scorso, quando ho preso il mio nuovo cellulare, il mio vecchio era così al limite che scaricare la minima cazzata ne avrebbe pregiudicato la salute. Adesso, una delle scuse che mi sono detto per provare qualcosina, era vedere come girava con il mio hardware aggiornato e moderatamente più corazzato. Da questo punto di vista devo ammettere, niente male, quello che ho provato, che mi sembra abbastanza indicativo, ha retto bene dandomi un'esperienza di gioco fluida, ma pur sempre su telefonetto.

Quello che ho provato è stato Honkai Impact: Star Rail il più moderno dei prodotti Hoyoverse. HI:SR è il figlio, o meglio il discendente, di Honkai Impact 3rd, che a sua volta è il cugino di Genshin Impact. A sensibilità qui nel nostro bel paese Genshin Impact ha avuto un impatto (aaah diamine) superiore a Honkai, ma tanto per cambiare Honkai mi ha sempre affascinato di più, trattandosi di una storia molto più fantascientifica, anche se realizzata comunque con uno stile profondamente anime e profondamente spettacolare. Honkai Impact 3rd aveva un setting a mio parere molto affascinante, con un mondo sull'orlo dell'apocalisse che si dibatteva per rimanere intero, Star Rail invece parte molto più pacioccoso mettendo al centro della sua storia uno dei più grandi trope della fantascienza giapponese, quello del treno galattico che attraversa i sistemi stellari e, accidentalmente, risolve problemi grazie al suo equipaggio altruista fino al midollo.

Stare qua ad approfondire la storia o addirittura il gameplay di Star Rail in realtà mi interessa poco, anche perché non ho accumulato dozzine e dozzine di ore di gioco. Quello che mi affascina è la logica alla base di questi prodotti (che, intendiamoci, non sono solo mobile, ma flirtano molto con un certo tipo di utenza che raramente ha un PC). Honkai Impact: Star Rail, considerando anche il suo sistema di gioco a turni, non è molto diverso nella struttura da un qualsiasi JRPG possiate pensare, blasonato o no. Avete un party che vaga per la mappa. Quando affrontate un nemico il gioco passa a una visuale in cui sono presenti i due schieramenti e dall'interfaccia vi permette di stabilire quali azioni intraprendere per vincere la battaglia scegliendo tra attacchi, attacchi più forti e attacchi speciali, opportunamente distribuiti tra i bersagli. Quello che però è evidente è che tutto questo, che in altri contesti sarebbe stato il cuore del gioco, in un prodotto Hoyoverse è un'impalcatura, non vorrei usare una parola troppo forte altrimenti direi un pretesto, per qualcosa di più intossicante, che è la rincorsa ai collectables e ai bonus che possono essere acquisiti ovviamente giocando e ottenendo loot, ma anche ovviamente con qualche spintarella data via denaro contante. Mi ha dato fisicamente fastidio vedere che i personaggi acquisiti per il party sono personaggi che incontriamo nella trama, ma non sono con noi in battaglia perché ci seguono dal punto di vista della storia. Semplicemente, nel momento in cui li usiamo, possiamo usarli, magari ancor prima di averne fatto conoscenza, magari anche dopo averli abbandonati a milioni di anni luce di distanza. Da una parte, insomma, c'è il gioco e il suo procedere, dall'altra parte c'è il proprio ricchissimo album di figurine da riempire comprendente personaggi, ma anche skill, evoluzioni e chissà cos'altro.

Se anche un Vero Videogiocatore può veder male in tutto ciò, però, razionalmente non riesco a odiare questi giochi. Perché alla fine, assieme al loro gioco di collectibles e assieme al loro canovaccio videoludico ti offrono quello che è il vero cuore del loro successo ovvero scene e personaggi stilosi. Con una maestosità che anche qui ricorda i Guardian Force dei Final Fantasy migliori, HI:SR in modo non dissimile dal resto della sua famiglia, ci propina a ogni pié sospinto dei meravigliosi cortometraggi animati anime, siano questi per raccontare la trama o siano anche solo le mosse speciali dei combattimenti. Cortometraggi interpretati da personaggi stilosi, costruiti con una cura per il charadesign maniacale, caratteristica che abbiamo visto spesso salvare anime ancor prima che videogiochi e che qui diviene pilastro del prodotto e della sua economia. Honkai Impact: Star Rail è bello e gratificante, anche se non in termini videoludici.

Poi vabbè, io mi sono annoiato un botto. Ci sono troppe schermate, ai personaggi puoi aggiungere questo, quello e quell'altro ma è tutto confuso quindi non capisci esattamente cosa fare e al massimo ti trovi a pigiare tastini quando c'è qualcosa di nuovo. Non è che sei esattamente costantemente immerso nella battaglia così devi anche farti un sacco di vasche a camminare e skippare dialoghi con ragazzine cute. Magari tutte queste cose migliorano entrando di più nel gioco, ma per me queste fasi iniziali molto melense e piene di infodump sono una barriera all'ingresso troppo faticosa da superare, sono troppo vecchio ormai. E, come dicevamo all'inizio, ho molto altro da fare.
Eppure niente mi toglie dalla testa che se fosse stato un gioco un tantinello più agile avrebbe anche potuto sedurmi.

Volevo parlare di Honkai Impact: Star Rail perché anche il gioco mobile ormai sta entrando nella sua maturità. Basta scimmiottare i giochi delle altre piattaforme, si tratta di prodotti che trovano il loro senso di divertimento in altri posti e fanno bene così perché nascono per mercati e ergonomie profondamente diverse. Star Rail è indicativo, ma si potrebbero fare i nomi di molti altri titoli in cui gli investimenti sono fatti intelligentemente, proprio per portare a un certo tipo di esperienza. Possiamo pure continuare a ignorarli, eh, ma sapete che non siamo fatti così. Siamo delle portinaie che sollevano la tapparella appena sentiamo dei passi.

“Ecco la trama: il pilota di un disco volante di nome Zog arrivava sulla Terra per spiegare come evitare le guerre e curare il cancro. portava queste informazioni da Margo, un pianeta i cui abitanti conversavano tra loro facendo scoregge e ballando il tip tap. Zog sbarcava di notte nel Connecticut. Appena messo piede a terra vedeva una casa in fiamme. Ci entrava di corsa, scoreggiando e ballando il tip tap, per avvertire gli abitanti del terribile pericolo che correvano. Il padrone di casa gli spaccava la testa con una mazza da golf.”

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