Estate ferita
L'estate non è finita, è solo ferita.
Siamo ancora a mollo nel suo sangue caldo. La sua fine è segnata ma prima di andarsene ci lascerà ancora qualche ricordo, probabilmente di luce abbagliante sulle scogliere bianche di qualche isolotto minuscolo perso nel Mediterraneo. E invece lassù al Nord dove (forse) siamo di casa, si dibatterà appunto come una belva in agonia, seminando distruzione nei suoi ultimi spasmi.
Da qui ad allora deve passare ancora un po' di tempo, per cui questo editoriale sarà ancora più indeterminato del solito, sia nel tempo che nello spazio... più quantistico.
Ci siamo lasciati con un “cliffhanger”, letteralmente: l'illustrazione estiva infatti ritraeva lo sventurato Neo aggrappato con le ultime falangi a uno spuntone di roccia a picco sul vuoto. (Il che potrebbe persino essere autobiografico, per quanto un tantino esagerato, oppure no.)
Ma oggi i nostri eroi sono tornati nel loro habitat naturale, e si sa come vanno i rientri: basta un giorno e ti ritorna tutto in mente, come se non te ne fossi mai andato. Gödel enuncia scomode verità, ma qualcuno deve pur dirle.
L'agosto videoludico è stato stranamente pieno di eventi, ma qui li abbiamo vissuti solo di striscio perché è roba che non infiamma i nostri animi. C'è quel Baldur's Gate III che ha portato le masse al delirio, e bisognerà che ne parliamo ancora perché ormai si sta delineando una situazione di mercato molto chiara, che ha colto l'Industria impreparata ma forse rappresenta una lucina di speranza per il futuro.
Ad ogni modo BG3 mi lascia freddo, perché io ho la malattia per cui le scelte e le personalizzazioni mi mettono a disagio, come dicevo. Ma non è solo quello: quando uscì Baldur's Gate II mille anni fa (noi c'eravamo già, anche se per poco) già mi lamentavo su queste pagine di quanto fosse esigente in termini di tempo ed energie... figurarsi ora che sono passati vent'anni, la Vita Reale ci mette i bastoni tra le ruote e duecento ore di gioco per me rappresentano il budget di oltre un anno di calendario...
Ma voi giocateci pure, cari piccoli roditori. Giocateci anche per me, guardate la sua arte obbrobriosa, proprio da far schifo come nella tradizione storica di D&D (un guazzabuglio di cattivo gusto senza capo né coda), esaltatevi per le sue mille quest sadiche e sanguinose e cupe e truculente oltre ogni limite (ma davvero alla gente piace così?), e appassionatevi alle sue trame del tutto prive di una regia, di un ritmo o delle più elementari regole della narrativa (perché questo è un gioco di ruolo vero, non una “storia interattiva”).
Sono tutte scelte precise, fatte consapevolmente, eseguite con maestria suprema, e le rispetto: però non fa per me, ecco. A me piace la narrativa dei Final Fantasy che ti prende la manina e non ti lascia mai, che ti dice precisamente quando devi piangere e quando scioglierti di romanticismo.
Giorni e notti pigre d'estate ci hanno riempito la testa di tanti generi vari di intrattenimento, e di alcuni di essi potremo parlare su queste pagine. Non oggi, che il tempo sta per scadere, ma magari nelle prossime settimane, se, se, se...
Devo però almeno citare un titolo d'attualità uscito anch'esso in questi giorni, anch'esso follemente complesso: Armored Core VI: Fires Of Rubicon. Un altro relitto che riemerge dal passato oscuro di FROM Software, quando i giapponesi erano ancora giapponesi e certi videogiochi erano solo per veri eroi forgiati nel fuoco di mille battaglie.
Anche questo, come Elden Ring prima di esso, è stato pettinato e truccato fino a diventare una personcina a modo, quasi presentabile in società. Ma appena sotto la superficie si spalanca ancora una voragine senza fondo di statistiche, numerini che vanno su e giù, controlli ostici da padroneggiare, e una atmosfera di disperazione esistenziale che richiede di chiamare un psicologo con urgenza.
Progettare e poi pilotare un robot gigante è difficile proprio come te lo immagini, e richiede l'impegno e la dedizione di una carriera nel genio militare. Bene così.
Stagione 2023/2024
Fare refactoring del proprio codice, in realtà, è una cosa bella, è un po' come rassettare un giardino zen, provare la soddisfacente senzazione di mettere tutte le righe dritte e i sassi nelle posizioni giuste e poi sentire solo silenzio, scandito dalla fontanella d'acqua che fa su e giù. Però fare refactoring è anche quella cosa che ti costringe a confrontarti con quando non avevi fatto refactoring e combattere quel piccolo diavoletto nel tuo cervello che continua a ripeterti che "adesso sta funzionando tutto" e che non ha mica senso che tu faccia un rilascio in produzione, con tutti i rischi che comporta, solo per ragioni estetiche. Vai te, a dirgli al diavoletto, che ciò che è bello è ciò che è utile e non è bello ciò che è bello, ma è bello ciò che non ha bisogno di duecento righe di codice per fare qualcosa per cui ne basterebbe una, soprattutto cancellando tutte quelle righe commentate perché non si sa mai, poi magari servono.
Anf... anf... anf... ben tornati dalle vacanze, conigli. Rilassati?
Ormai anche i videogiochi hanno le stagioni, perché non possiamo averle noi? Le stagioni, per i videogiochi, sono quelle cose che permettono alle grandi aziende di rientrare dai costi sviluppo vendendo di volta in volta delle cose che hanno fatto realizzare con semplicità a degli stagisti con due scatole di pennarelli, ma basandosi sul corposo codice sviluppato prima. Sapete? Non ci vedo nulla di male. Se volete che un gioco duri una decina di anni nel mondo avete bisogno di fare qualcosa che sia più che manutenzione e poi se un gioco ti appassiona così tanto da passarci davvero tanti anni non sono i soldi meglio spesi quelli che ti permettono di rinnovarne l'esperienza?
Noi di FTR però non pretendiamo tanto. Non vi abbiamo mai chiesto una lira in tanti anni e quindi non ci sarà nessun modulino da aggiungere per rimanere al passo con i tempi del coniglio. Anzi, sarà il coniglio a dovere, come di consueto, farsi il suo bello sbatti per rimanere agganciato alle mode del bel mondo, alle notizie più piccanti dei vari ambiti dei fandom e alle trasformazioni. Non però oggi, l'editoriale di ritorno è ancora un giorno di vacanza, in cui si guardano le cose un po' in prospettiva e si vede cosa si è collezionato in queste settimane senza editoriali. Si è collezionato alquanto, direi. Come capita sempre, agosto è stato il mese dell'installazione selvaggia, cioè, quando si clicca a caso nella smisurata libreria composta di giochi epic gratuiti e si prova a vedere cosa è divertente e cosa no. Abbiamo scoperto nuove piccole passioni, abbiamo trovato oggetti che ci hanno fatto riflettere, siamo pure incappati in quei due-tre titoli che proprio non ce l'hanno fatta a girare per bizzarri motivi. Qualche titolo lo citeremo.
Quello che forse (forse) smetteremo di citare è invece Death Stranding. Siamo arrivati al finale, dunque, durante queste vacanze, accumulando un totale di 120 ore di gioco che sono cominciate natale scorso. Di queste 120 ore TRE ore piene hanno rappresentato il finale, in pieno stile Kojima, ma non c'è assolutamente di che lamentarsi. Sono state tre ore intense, stancanti come raggiungere il laboratorio di Heartman passando dal versante sbagliato della montagna (ehm...), ma realizzate con una qualità e una cura, sotto tutti gli aspetti, da meritare che ci impegnassimo. Death Stranding è il gioco definitivo? Decisamente no. Death Stranding è l'esperienza di gioco definitiva?. Forse sì. Perché pur dovendo raccontare una storia secondo i ritmi scollacciati di un openworld alla fine riesce a costruire dei personaggi compatti e soprattuto un arco, per il suo protagonista, assolutamente perfetto, narrativamente parlando. E' anche un gioco che, a monte, ha scommesso su scelte di gameplay assurde come quella di mettere al centro di tutto il semplice camminare e basare l'interazione tra giocatori su un sistema di condivisione disinteressata che non è vero multiplayer ma non ti fa realmente sentire solo. E' un universo bellissimo e ricchissimo in cui possiamo ben metterci un seguito, ma anche romanzi, film e serie TV senza problemi. Poi sono il primo a rilevarne i difetti. Certo, chi parla di "parte narrativa ingombrante" forse proprio non doveva neanche comprarlo, ma che in certi casi si sia ricorso a dei trucchi e che in altri si conti su un patto tra sviluppatore e giocatore e sulla sospensione dell'incredulità di quest'ultimo è palese. Ma mai lo si fa in maniera disonesta o raffazzonata. Sempre con stile.
Ci saranno quindi degli editoriali, di cui ho già l'elenchino, che ci terranno occupati nelle prossime settimane senza problemi. Ci saranno degli anime, delle riflessioni, dei voli pindarici. E' già tutto scritto qui. Ma ci saranno da settimana prossima, quando ormai sarete già tornati tutti e anche quel prurito lì, dove vi siete scottati per distrazione, vi sarà passato. Perché ogni cosa ha il suo tempo, anche da quando non ci sono più le mezze stagioni.
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