Strip
serie
1111, 22/04/2023 - Domande da stupidi
1111
22 . 04 . 2023

RPG

Lo scontro tra generazioni irrompe nella strip di oggi, in cui uno Stagista giovinetto osa contestare la saggezza dei grandi padri fondatori.
Noi vecchiacci intanto siamo reduci da un ennesimo editoriale monografico tutto per Final Fantasy Decimosesto. Oggi converrà però fare largo ad altri argomenti, che si sono accumulati nel frattempo e reclamano la mia tastiera. Il filo conduttore (da quando abbiamo bisogno di un filo conduttore?) saranno ancora gli RPG, ma giuro che è solo una coincidenza.

Mi vergogno un po' ad aver visto il nuovo film di D&D. Anzi, dopo aver scritto questa frase sento il bisogno di farmi una doccia.
Il film diverte, se siete quindicenni nel corpo o nello spirito, ma se ne avete l'occasione è in ogni caso meglio investire quelle due ore in una vera sessione di gioco con le persone giuste: al massimo questo filmetto può darvi qualche spunto per una campagna, sempre che il DM sia di larghe vedute e tolleri, ehm, che il druido possa trasformarsi in orsogufo, che notoriamente è una Mostruosità di taglia Grande...
Ma insomma: dicevo che è un film gradevole se vissuto sul momento. La direzione artistica è un guazzabuglio di cattivo gusto, e in questo emula perfettamente la tipica campagna di gioco. Il film purtroppo inciampa con la faccia nel fango ogni volta che prova a farsi serio, ma si tratta di un problema assai diffuso, nato dalla pigrizia di sceneggiatori scribacchini che si copiano a vicenda, e dalla pigrizia della coscienza popolare che in fondo vuole sentirsi dire sempre le stesse cose familiari. Hollywood ha, tra le sue ossessioni, quella dei problemi tra papà e figlia: peccato che qualcuno avverta tuttora la necessità di includerli perfino in un filmetto così.
Ecco, questi orrori mi fanno rivalutare persino il John Wick di qualche settimana fa, che invece va dritto per la sua strada cocciuto come un mulo, aiutato da un'indole poco loquace e da botte pesanti e senza fronzoli (non si concede nemmeno un'esplosione piccina piccina). Il buon JW non si ferma ogni due passi per spiegarci cosa sta provando in questo momento™.

D&D è un gioco di ruolo, e anche le avventure del Mandaloriano potrebbero essere la trasposizione di un RPG (da tavolo o videoludico). Abbiamo questa sensazione fin dalla Stagione 01, Episodio 01: ma ultimamente si è intensificata al punto che mi distraggo a pensare alle statistiche di quel droide da battaglia che abbiamo appena affrontato, o a quanti punti dovremmo dare a Baby Yoda in Sensibilità alla Forza, o a quanto danno fa l'elettro-mazza che ottiene Din Djarin sconfiggendo i pretoriani rossi (chiaramente i mini-boss).
È la conseguenza delle mie ossessioni malsane, indubbiamente, ma anche la sceneggiatura peregrina ci mette del suo: inconsistente, estemporanea, vaga di qua e di là: da un pirata spaziale preso a pugni sul naso a un dinosauro spaziale inseguito in astronave... con inserti di totalitarismo opprimente strappati da Andor e cacciati a forza in mezzo alle spensierate avventure del Mandaloriano e dei suoi amici. Ormai tutto si mischia con tutto, nei mondi iperconnessi di Disney che hanno funzionato una volta (per una serie di fortunate coincidenze), ma che evidentemente hanno perso la loro polverina fatata.
Resto comunque un grande estimatore di questa serie, anzi più si perde in quest secondarie più mi piace. In effetti potrei ricordare male, ma mi pare che a un certo punto un personaggio dica davvero qualcosa come “la missione principale è conclusa (nella Stagione 02), e ora restano da fare le secondarie”... come si fa a non amare questo approccio? Soltanto i gattini tristi della Generazione Z potrebbero aversela a male.
Lasciamo pure che esprimano il loro sdegno in video da 15 secondi. La capanna con laghetto e astronave biposto parcheggiata accanto rappresenta l'idillio che sognavamo da piccoli, e lo sogniamo ancora.

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22 . 04 . 2023

L'industria delle meraviglie

Questa è la puntata di FTR 1111, è un numero che fa impressione, almeno graficamente. Non rappresenta nessuna milestone di rilievo, ma tutti quegli uno in fila (o quegli uni, come li vogliate chiamare) hanno un che di inquietante, soldatesco. Non c'è niente di fascinoso nell'11 o nel 111, ma 1111 comincia a rappresentare una legione, numeri in marcia. Oppure tempo in marcia, perché alla fine il numero che abbiamo qua sopra le teste è un grande orologio, come l'orologio di una stazione ferroviaria, il tempo scorre e gli editoriali partono. Una di queste due cose è importante, l'altra fondamentale.

Anche le FAQ sono importanti. Forse il termine KB non lo riconoscete, significa Knowledge Base, lo uso perché è più professionale di wiki, è il modo in cui si chiamavano le wiki interne aziendali una volta, prima che i vocabolari non sdoganassero il termine wiki stesso. Le FAQ sono un altro oggetto interessante, sono la resa dell'ingegneria alla stupidità umana. Nonostante tutto sia stato descritto nel dettaglio le persone sorgono sempre con le stesse domande che, per qualche misterioso motivo, non trovano nella documentazione. Così sono nate le FAQ e io sono certo che il primo che ha usato questo acronimo sapeva che suonava come FUCK, che deve essere quello che ha esclamato alla millecentoundicesima volta che gli facevano la stessa domanda. Adesso, quando qualcuno rivolge questa domanda a voi potete urlargli FUCK e lui capirà FAQ e il quietovivere sarà confermato. Però meglio vi avverta che quel qualcuno leggerà la FAQ e non ci capirà niente lo stesso.

Una delle notizie minori che però hanno colpito la mia attenzione è stata la cancellazione del nuovo capitolo di American McGee Alice. Si tratta di un titolo minore che non aspettava nessuno, ma la vicenda di questo brand mi affascina da sempre. American McGee's Alice è un gioco del 2000, un platform 3D che sfruttava l'allora innovativo motore grafico di Quake3Arena. Raccontava di come Alice, dopo essere tornata dal paese delle meraviglie, avesse intrapreso un cupo viaggio verso la follia che l'aveva portata a finire rinchiusa in un manicomio. Le sorti del gioco partono dalla cella dove la ragazzina è rinchiusa, dove uno stregatto in versione molto sick la trascina nuovamente a Wonderland, a sua volta corrotta, per salvarla dal male. Ai tempi del gioco non c'era la mania di rivisitare le storie in modo cupo e dissacrante, in realtà tutt'oggi sono pochi i buoni esempi di storie distorte verso il male. L'intuizione di American McGee l'ho sempre trovata affascinante, perché se è vero che a Wonderland siamo tutti pazzi questo di certo non va bene per il mondo reale dove Alice torna alla fine. E il confine tra sogno e allucinazione psicotica è molto più sottile di una canzoncinza Disney.

Disney non se la prese, in realtà, per quel progetto, anzi, ne comprò i diritti. Anche quella mi sembrò un'ottima idea (eravamo sempre molto lontani dall'attuale epoca così maledettamente derivativa dei Mercoledì) sebbene mi pareva strano che proprio Disney fosse pronta a realizzare qualcosa di così sfacciatamente malvagio. Parliamo della nostra Alice, magari non più bionda, ma soprattutto armata di un lungo coltellaccio con cui non si capisce bene chi ha ammazzato. Parliamo di tutt'altro target rispetto a quella del film d'animazione (che comunque ha traumatizzato intere generazioni con la storia delle ostriche, ma adesso non rivanghiamo).
In realtà non solo Disney non realizzò mai il film a partire dalle idee di American McGee, ma fece realizzare da Tim Burton un pastrocchio rossastro di cui si può salvare forse solo il viso tanto carino di Mia Wasikowska, oltre il danno, la beffa.

Eppure la Wonderland di American McGee è sempre stata "a thing", un dato di fatto, come se Carroll in persona l'avesse reso canon, forse perché rispondeva a un desiderio nascosto in tutti noi di spingere al limite l'allucinazione del bianconiglio e trasformare la favola in un reale freakshow. Forse perché Alice nel Paese delle Meraviglie è sempre stato un libro misterioso, con quel suo autore matematico, con tutte le leggende iniziatiche e cabalistiche sorte intorno al testo. Fatto sta che dieci anni dopo l'uscita del capitolo originale, EA pubblicò un secondo videogioco seguendo quelle strategie di mercato che io per primo trovo misterioso, come se la storia stesse cercando, strenuamente, di raccontarsi da sola.

American McGee Alice non avrà un terzo capitolo (conclusivo) ma il fatto che questo progetto sia fallito è stato una notizia, come se effettivamente lo stessimo aspettando, sempre per quello strano fascino che aleggia intorno alla serie. Intanto, a un certo punto, è apparsa la notizia che se ne sarebbe fatta una serie TV, tanto a testimoniare che la storia non è ancora morta. Sembra veramente che ci sia un robusto bianconigli che continui a cercare di trascinarci giù per la sua tana.

Se i richiami Carroliani vi intrigano, comunque, su Netflix potete sempre recuperare Alice in Borderland. Io ne ho pure parlato qua. La serie si è conclusa completamente e in modo soddisfacente e, forse perché è giapponese, è una delle cose migliori targate Netflix che abbia mai visto. Anche in questo caso metterà alla prova il vostro stomaco, ma è noto che FTR non propone mia semplici noiosi Pic-Nic.

Apparve l'icona di Lowbeer - Complimenti Netherton, è stato davvero molto bravo - disse.
- Non ho fatto quasi nulla.
- Le opportunità di comportarsi molto male sono state numerose. E lei le ha evitate. E questa è la parte più importante di ogni successo.

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