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25/04/2k26 - L'equilibrio dei processi: Come tutte le forme di vita, cercano di sopravvivere
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25 . 04 . 2026

Non è la stessa cosa

Da giovani i compleanni sono ancora una cosa da festeggiare, ma se arrivate all'età di questo coniglio uno in più o in meno non vi arruffa neanche il pelo.
Follow the Rabbit è nato più o meno venticinque anni fa, che fa di questo anniversario... ehm, il venticinquesimo?

Un quarto di secolo. Per fortuna era un coniglio dalla pelliccia bianca tanto per cominciare, altrimenti oramai avrebbe dovuto cominciare a tingersi per nascondere le striature grigie (gli anni dei conigli, si sa, ne valgono sette degli umani... e anzi, a questo punto in effetti altro che pelo ingrigito! Sarebbe quasi mummificato).
Ma insomma, siamo troppo vecchi anche per queste metafore a base di compleanni e vecchiaia: FTR è un sito web, come quelli di una volta. I pixel non invecchiano. Ma così, proprio non ne fanno più.

Lo scorso editoriale era dedicato a Pragmata, un Bel Gioco Come Quelli di Una Volta™.
Neanche una settimana dopo, eccoci di nuovo ad accogliere un altro bel videogioco dei tempi andati: Saros.
Da bravi vecchiacci bavosi, ameremmo poter abbaiare di disgusto allo spettacolo miserevole dei videogiochi moderni... ma l'Industria continua a smentirci, un Capolavoro dopo l'Altro (o quantomeno un Buon Gioco, che forse è ancora più ammirevole).
Che dispetto!

Questo Saros mi intriga con le sue architetture e le sue creature lovecraftiane: ci sono innumerevoli titoli ispirati all'horror cosmico, ma pochi con riferimenti così classici, persino letterari (Carcosa!), e con valori produttivi così elevati. Ma ancor di più mi affascina lo spirito totalmente devoto all'arcade di questo gioco... le meccaniche rogue-lite non sono che l'evoluzione moderna dell'eterno circolo di sfida e ricompensa cui ambivano i giochi da bar di una volta.
Che meraviglia ritrovarci anche sulla TV del salotto lo schermo inondato di proiettili colorati come in un danmaku a scorrimento (alcuni perfino da assorbire come nel venerabile Ikaruga): ci riportano ai pixel gloriosi che avvampavano di fosfori e campi magnetici dietro un vetro oleoso di ditate, bombato e massiccio, intravisto attraverso una coltre di fumo di sigaretta in una delle tante sale giochi che punteggiavano la nostra infanzia.

Ma oggi non siamo più bimbetti, non abbiamo sudati gettoni in tasca, non dobbiamo sfidare i bui pomeriggi d'inverno per andare a trovare i nostri pigolanti amichetti elettronici nella loro dimora oscura... la carta di credito ha sostituito i gettoni, ed è il gioco che viene a trovare noi a casa nostra: attraversa le vastità digitali veloce come la luce, ci chiede di dare il nostro consenso ai Termini di Servizio prima di poter possedere il nostro salotto, come un vampiro o un demone.
Non è la stessa cosa. Non sarà mai più la stessa cosa. Il mondo è andato avanti: quel che succede passata una certa età, è che non abbiamo più voglia di andargli dietro.

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25 . 04 . 2026

Bimbe bionde

Potrebbe esservi capitato di imbattervi in una bimbetta bionda in un giaccone extra-large navigando nell'internet. Se i vostri algoritmi social sono stati addestrati su un profilo di videogiocatore, in realtà, credo ne abbiate le timeline traboccanti e questo è sicuramente un tema degno di nota.

Pragmata è il gioco di cui tutti parlano in questo periodo. E' un altro prodotto Capcom, come Residet Evil, ovvero il gioco di cui tutti parlavano nel periodo precedente. In questo caso però parliamo di una proprietà intellettuale originale, completamente nuova. Alcuni analisti salutano questo successo come un faro di salvezza per l'industry. Hanno ragione, hanno anche torto, ma in parte hanno ragione.

Come da tradizione di FTR non ho giocato a Pragmata ne probabilmente lo giocherò nel breve periodo, leggendo in giro le recensioni sembra un triplaA piuttosto solido. Multiplayer.it parla addirittura di vecchia scuola in termini rassicuranti, ovvero di uno sparatutto terza persona (o action/adventure, come si diceva una volta) in cui dovete eliminare i nemici e risolvere enigmi per arrivare alla soluzione della vicenda. Un gioco quindi "divertente" fatto per catturarvi con il suo gameplay. Ma poi c'è la bambina.

Le immagini di Diana hanno cominciato a diventare pervasive nell'internet molto prima del rilascio del gioco e per delle ragioni abbastanza ovvie. Diana funziona esattamente come i gattini, è una cosa tenera da vedere, pucettosa come si direbbe una volta e sebbene la Grande Rete, negli anni, abbia mostrato di essere sensibile e avida delle più orribili brutture allo stesso modo è estremamente vulnerabile al pucettoso. Potete credere che sia stato un colpo basso mettere in un videogioco di fantascienza una cosa del genere, potreste fare l'errore di dire "così sono buoni tutti" e invece è proprio il contrario, usare Diana per fare jackpot come effettivamente Pragmata sta facendo è un mostruoso lavoro di design.

Se state sviluppando un gioco avventuroso nello spazio prendereste per pazzo chiunque vi proponesse di basare il suo appeal su una bambina piccola stupita dalla vita. Le due cose non si incastrano, almeno non secondo le grammatiche dell'immaginario comune. Potreste rispondere che c'è bisogno magari di un'armatura figa per il protagonista oppure delle grosse architetture spaziali oppure degli adrenalinici messi di trasporto, tutte cose comuni a questo tipo di scenari e che proprio per questo possono essere disegnati usando una grossa libreria base di esperienze note.

Oppure potreste accettare la sfida e allora si, volete basare l'appeal su una bambina piccola stupita dalla vita. In questo caso la prima sfida che andrete ad affrontare sarà far si che il vostro pubblico non provi per la cosa lo stesso stupore e lo stesso straniamento che avrete provato voi pensandoci. La bambina dovrà essere credibile, dovrà essere piacevole averla in giro, non dovrà essere troppo ingombrante per l'esperienza di gioco, dovrà essere abbastanza tridimensionale (narrativamente e come design) da non inficiare lo sviluppo della trama. Per ottenere tutto questo bisogna fare leva su un'infinità di equilibri e con una sfida tantoe elevata bisogna farlo con un talento che va un po' oltre quello del semplice artigiano e che sfocia in quello dell'artista. Diana non deve solo essere una bambina piccola stupita dalla vita, deve anche trasmettere il fatto di esserlo, una distinzione che lo spettatore usualmente non coglie, ma che se non funziona gli fa subito pensare, di pancia, che c'è qualcosa che non va.

Ma Diana ha funzionato. Ha funzionato nei mesi in cui ha infestato internet con molta più efficacia di quanto abbia fatto precedentemente il Virus T e ha funzionato evidentemente dando al gioco un mostruoso successo. C'è chi ha cercato di far polemica suggerendo che Diana abbia funzionato per motivazioni molto più creepy di quelle dell'empatia che genera come figlia del protagonista, ma ho trovato il ragionamento un po' pretestuoso, c'è chi ha visto sotto la sua esistenza addirittura un complotto per far risalire le nascite in Giappone. Ha funzionato, insomma, così bene da diventare uno di quei totem pop buoni anche per qualsiasi tipo di discorso.

Anche se sembra un po' scontato, io da questa vicenda voglio trarre una lezione anche per quello che riguarda l'AI nei videogiochi. Perché l'AI che ha sconfitto Diana, prima di IDUS, è quella che vorrebbe imporsi proprio in questi ambiti così delicati di design. Capcom ha dovuto sviluppare per il suo modo grafico una specifica funzionalità per gestire i capelli lunghi della bambina, non l'ha lasciato fare all'AI, Capcom ha calibrato l'aspetto e le movenze di Diana con un team di esseri umani, non l'ha lasciato fare all'AI, Capcom ha potuto mettere una bambina su una stazione spaziale infestata da robot assassini perché ha chiesto di farlo a delle persone, non l'ha lasciato fare all'AI.

E se credete che l'AI l'avrebbe potuto fare comunque è perché non riuscite a vedere quei dettagli e quelle soluzioni sottili e precise che sono state scelte da degli esseri umani per rendere Diana quello che è.

“Hugh. Diana. Hugh. Diana. Hugh! Diana! Hugh! Diana!”

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