Giochi piccoli piccoli
Anche questa settimana proseguiamo con la serie Jobs. Cercavo una buona occasione per ambientare una strip negli scantinati climatizzati che ospitano la server farm dell'azienda di Neo e Gödel, e per far transitare un gregge di capretti sacrificali era uno sfondo buono come un'altro. Il riferimento sottinteso è al satanico Direttore, che in fatto di procedure di convocazione è piuttosto, come dire, tradizionalista.
Da bravi Principini delle stelle andiamo ora a rotolare la nostra sfera appiccicosa, alla Katamari Damacy, raccattando lungo il percorso ogni genere di robaccia... notizie videoludiche in particolare, crescendo a dismisura, fino ad assimilare l'intero Universo!
Non è casuale il riferimento a Katamari Damacy, l'opera d'arte post-moderna, la creazione del nipponico genio, il videogioco d'autore. Ormai lo avete sentito citato da tutte le parti, ma non posso fare a meno di ripeterlo anch'io: è uscito il gioco in Flash ufficiale. Normalmente considero il videoludo troppo sacro per trastullarmi con passatempi e sciocchezzuole in Flash (Cymon invece è caduto nel vizio perchè lavora, e in qualche modo deve pur far passare il tempo...), ma anche il "vero" Katamari ha un gameplay talmente essenziale che in fondo non c'è poi molta differenza con la sua versione ridotta. Parlavo la volta scorsa dei videogiochi-giocattolo, quelli che non rientrano nei generi tradizionali e cercano di tornare all'origine del divertimento elettronico, e Katamari Damacy è il re di questi nuovi giochi spensierati, ingenui... come videogiocatori veterani non dobbiamo temere questa generazione di titoli rivolti alle grandi masse, sono ben peggiori quei giochi finti-tradizionali come Jade Empire, come Fahrenheit, che distruggono dall'interno il mondo che tanto amiamo.
Ma passiamo oltre, perchè si avvicina la data del 20 aprile, potenzialmente il giorno più grandioso dell'intera nostra generazione di videogiocatori. Pensate, fra molti anni potremo dire "c'ero anch'io, il 20 aprile 2006, ero videogiocatore, e ho veduto una grande Luce discendere nel mondo"! Questa Luce potente spazzerà via la corruzione e la mediocrità del nostro tempo, punirà le softwarehouse malvage e i giocatori che hanno perduto la fede nelle loro origini!
Questo frutto miracoloso del genio nipponico (sempre loro) sarà l'inizio di un rinnovamento profondo... sarà un RPG in grafica 2D (sì!) e uscirà su una console piccola piccola, il caro vecchio GBA. Si tratta del terzogenito dell'immenso Shigesato Itoi, il venerabile game-designer: Mother 3. Prendiamoci una pausa per riprenderci dall'emozione.
Mother 2 per SNES (noto in occidente come Earthbound) è considerato, nei circoli più snob ed elitari della critica videoludica, uno dei Giochi Migliori Di Sempre... forse perchè non l'ha mai giocato nessuno. Eppure in parte mi sento d'accordo, perchè con tutti i suoi difetti fu un gioco veramente d'Autore, con una personalità affascinante. Il sistema di combattimento, l'inventario erano una sofferenza per il giocatore, ma chi è riuscito a sopportare i maltrattamenti si è innamorato di un titolo coraggioso, un RPG classico con una ambientazione tutto tranne che classica, che attinge a piene mani dalla "cultura pop", dai film di fantascienza anni '50, con gli alieni cattivi che assumono l'aspetto degli umani e sconvolgono piccole cittadine tranquille. Il cast di Mother 2 era tutto di bambini, il che è vero per praticamente tutti gli RPG nipponici, ma in questo caso si trattava di bambini sul serio, con i loro problemi infantili, gli unici ad accorgersi dell'invasione aliena. Per salvare la partita il protagonista doveva chiamare il papà al telefono e raccontargli le sue avventure, e l'immancabile mezzo di trasporto non era una nave volante ma una bicicletta.
Eppure questo titolo a dispetto dei personaggi e delle situazioni infantili aveva un suo tocco maturo, una regia quasi cinematografica, una cura maniacale dei dettagli, e dialoghi (scritti dallo stesso Shigesato Itoi) molto più interessanti e profondi di tanti presunti capolavori moderni. Si capisce dunque l'eccitazione per Mother 3, un nuovo capitolo dopo molti anni di silenzio... un gioco sviluppato nella segretezza totale, di cui sono stati mostrati solo ora i primi screenshot sul sito ufficiale (qui tradotto dai fan). La campagna di marketing è nello stile Nintendo, ovvero inesistente, ma Shigesato se ne occupa personalmente (è un uomo dai molti talenti, a quanto pare) e fa trapelare a intervalli regolari informazioni minime, come quegli screenshot, il tema musicale (moto carino) e il sottotitolo del gioco, che secondo le prime traduzioni è più o meno: "Strano, buffo e straziante". Non si sa nulla di trama, meccaniche di gioco, ambientazione.
Mother 3 si preannuncia un gioco piccolo piccolo, su una piccola console senza pretese, ma c'è qualcuno che lo aspetta con ansia. Speriamo tutti che si riveli un capolavoro (un piccolo capolavoro, ovviamente), e ci crediamo. Crediamo che anche in questa industria ci siano artigiani di talento capaci di creare cose belle con poco. Attendiamo e adoriamo i grandi titoli come Kingdom Hearts 2 o FF12, con decine di milioni di budget, sequenze filmate da togliere il fiato, musica e arte ai massimi livelli, ma ogni tanto c'è bisogno, tanto per cambiare, anche di questi giochini in 2D che non si vergognano di mostrare i pixel (anzi, è un richiamo alla grafica a 8-bit molto carino), e che si concentrano su una cosa sola e provano a farla bene.
Lo-Rez: arte, storia, web designDoctor Gaming and Mister Hype
Ben sapete chi è il "direttore", il responsabile di quei disgraziati di Neo e Godel, quindi vi sarà facile immaginare che il consiglio d'amministrazione della fantomatica azienda protagonista di FTR Jobs sia composto da personaggi quantomeno "particolari" e che quindi non ci sia niente di male cercare di conv/evo-carli con un sacrificio. Io oltretutto sono sempre stato un fermo sostenitore del fatto che sacrifici di animali, negli uffici, andrebbero fatti, soprattutto quando si parla di aziende informatiche. Ecatombi rituali con coreografico spargimento di sangue, infatti, potrebbero essere utili per far funzionare il software e l'hardware, entità che, è noto, sono molto più sensibili alle potenze arcane che all'opera dei cosiddetti esperti del settore.
Questa settimana, su Gamespy, è uscita una bella intervista a Lord British alias Richard Garriot. La prima cosa che mi ha colpito di questo articolo è l'esistena di un fratello oscuro del buon signore di Britannia, una creatura bieca e mostruosa che, udite udite, si occupa del marketing dei videogiochi, ovvero il rastrellamento delle povere anime dei videogiocatori da sacrificare sul tritacarne mediatico del mercato. Come si evince dal pezzo l'approccio dei due al ludomondo è diametralmente opposto e li ha portati spesso ad accesi confronti (come è giusto tra creativo e commerciale), ma in qualche modo penso che la loro sinergia sia stata anche una fortuna dei Garriot che, comunque, hanno sempre avuto una visione un po' più completa di quello che stavano facendo, rispetto a tanti artisti che non sono capaci di capire i meccanismi che governano le sovrastrutture che esistono intorno alle loro opere.
Sicuramente, però, la parte più interessante del pezzo, è quella riguardante Tabula Rasa e, in generale, il futuro dei MMORPG. Sono sostanzialmente d'accordo con il ragionamento di carattere generazionale, da Ultima Online a World of Warcraft il genere dei giochi massivi a persistenza è cambiato veramente troppo poco perchè si possa rintracciare in esso un'evoluzione che vada al di là delle caratteristiche tecniche. Ho già espresso altrove il mio parere secondo cui sarebbe ora di provare a fare qualcosa di nuovo nei MMORPG, piuttosto che rifare il trucco e rispennellare di bianco le solite quattro idee in croce dell'xp-run, del crafting, del PvP e del PvE, ma la mia voce (mòguardachissàperché) è tutt'oggi inascoltata.
Garriot pone l'accento sul fatto che oggi, al di là delle varie sfumature, tutto, in un MMORPG, ruota intorno al livello. I livelli determinano la tua capacità di entrare in un party, i livelli definiscono i confini delle terre che puoi visitare, i livelli sono di fatto l'unico vero scopo della tua azione, che può essere rimescolato anche in un secondo tempo a nobili intenti come quelli di fare del vero e proprio role-playing o mettere in piedi una Gilda. Si può uscire da questo cul-de-sac? Garriot dice di si, ma i suoi metodi sono presentati in modo piuttosto nebuloso. Certo, un maggior tatticismo nei combattimenti potrebbe far decadere l'usanza colpire più forte con l'oggetto più grosso nel modo più doloroso sempre e comunque, ma anche così quello di cui si ha bisogno è qualcosa di più, a mio parere il vincolo che bisogna rompere è quello per cui un personaggio deve essere un eroe che distrugge mostri cattivi. Stiamo parlando di un MMORPG, una simulazione di mondo completo in cui vi sono dozzine di aspetti non sfruttati. Perchè non strutturare in modo interessante la carriera di mercante, ad esempio? Ma non facendo in modo che comunque poi questo finisca col picchiare mostri cattivi, ma magari cercando di spingere il giocatore a comportarsi veramente come un mercante, portando beni da un lato all'altro del pianeta, contrattando e, naturalmente, assumento dei baldi eroi per andare in giro nella foresta piena di briganti. E' questo, a mio parere, il salto di cui Garriot non parla e che secondo me è al centro del futuro, la possibilità veramente di differenziare il proprio destino al di là di uccidi-guadagna-uccidi-guadagna.
Molto più sugosa, invece, la parte in cui Garriot spiega che cercherà di dare a Tabula Rasa un'impronta single player, con missioni strutturate, coinvolgimento dei personaggi, quest che permettono di avanzare verso qualcosa. In generale si cercherà a dare al giocatore l'impressione di procedere lungo un cammino, piuttosto che snuotazzare caotico nella sua boccia in un susseguirsi di andirivieni tra casa, foresta e dungeon.
In conclusione, comunque, penso che l'articolo sia interessante, si legge volentieri e le parole da press-release sono in numero piuttosto limitato, lasciando intravedere diversi concetti veri. Rimane poi il fatto che Lord British è Lord British, uno di quei mostri sacri che è sempre un piacere ascoltare.
Passiamo ad altro: è Follow the Rabbit sede per discutere di influenza aviaria? No, naturalmente, peccato che lo abbia già fatto, citando questo articolo scritto UN ANNO FA. Visto che l'intera questione esula dai temi trattati da questo sito e dai suoi scopi non voglio aggiungere commenti a tutto ciò, ma spero che da questi dati trasudi qualcosa.
Denuncia più, denuncia meno (prese, fatte... tutto buono), è mia idea che questo gioco non andrebbe distribuito in Italia. Sapete che sono contro la censura, che sono promotore del valore artistico e intrinsecamente comunicativo del media videogioco, ma stavolta no, non posso fare concessioni. Un gioco di ragazzine che si chiama kaznapped mi fa venire in mente troppe robe strane.
"Noi con un missile nel cervello / Noi non guardiamo che carosello..."
P.S. Sentite alle mie spalle questo fruscio di manine operose e morbide frammisto di imprecazioni inenarrabili? I coniglietti muratori stanno lavorando, presto vi diremo a cosa.
No, niente colla vinilica bianca, sono dei professionisti.