Esperienza Cinematografica
Quello di oggi è il secondo episodio in questa mini-serie ospedaliera di FTR Jobs. Normalmente ci disgusta ricorrere allo sporco trucco della Continuity, ma d'altronde è inevitabile quando abbiamo a che fare con una soap-opera di stile brasiliano.
Oggi, tanto per cambiare, volevo dire due cose su un gioco specifico, vissute per esperienza personale. La scelta era tra Fire Emblem Sacred Stones e Fahrenheit/Indigo Prophecy. Fire Emblem è più nel mio stile, naturalmente, ma so già che finirei per cantare le solite lodi agli RPG nipponici in 2D, tanto più che anche M.it lo ha nominato gioco dell'anno per GBA... l'altro titolo invece è più controverso. Fahrenheit lo avevo già citato altre volte, e ora che l'ho giocato la mia opinione è rimasta invariata. Purtroppo.
Io posso capire che Atari abbia il desiderio di vendere più copie possibile, e che cerchi di accattivare le folle sprovvedute che non hanno mai preso in mano un joypad... e che quindi cerchi di convincerli che Fahrenheit è un gioco innovativo, che è una "Esperienza Cinematografica Interattiva" (che è per forza una bella cosa, no?). Il problema è che un atteggiamento del genere irrita i tizi ossessionati. Dunque perdonami, David Cage, se non riesco a trattenere le risate durante il tuo pomposo discorsetto introduttivo nel tutorial. Sono certo che le famigliole che hanno pescato per sbaglio il tuo gioco nello scaffale dei DVD al supermercato resteranno affascinate.
D'altra parte il buon Cage non è peggio di tanti altri designer, e ha messo insieme un prodotto capace di divertire tante persone. Sicuramente molte più persone di Fire Emblem, se è per questo. Quello che mi preoccupa e mi fa arrabbiare, però, è che prodotti di questo tipo lanciano il messaggio sbagliato, e dipingono il Divertimento Elettronico come il cuginetto sfigato del Cinema.
La massima aspirazione di un videogioco non è assomigliare a un film. Pochi giochi sono riusciti a trovare un equilibrio tra le sequenze narrative, le inquadrature artistiche e il gameplay... e sono diventati capolavori. Ogni game-designer, prima di mettersi in testa strane idee su film interattivi, dovrebbe studiare con tanta umiltà titoli come Half-Life o Resident Evil 4 (tanto per citare ancora il Gioco dell'Anno).
A proposito, stando a un comunicato semi-ufficiale degli uffici di Capcom a Londra pare che RE4 sarà convertito per PC entro l'anno. Grazie, Capcom!
Ma veniamo a Fahrenheit. David Cage mi dice che va vissuto come un film: ok, proviamoci. A questo punto il vero problema diventa un altro: più che un film, Fahrenheit sembra un telefilm. Uno di quei telefilm dove per riempire la stagione devono infilare due o tre episodi insulsi. Uno di quei telefilm con un budget insufficiente, eppure troppo ambizioso per rinunciare agli effetti speciali... e il risultato è involontariamente ridicolo.
In Fahrenheit si compiono azioni come lavarsi e asciugarsi, rispondere al telefono e bere il latte dal frigorifero e conversare con il vicino di casa omosessuale... insomma, questi protagonisti single nei loro appartamenti arredati alla moda ne fanno automaticamente un videogioco davvero maturo. Finalmente, ecco un gioco che tratta le relazioni amorose in modo davvero maturo... Scegli l'opzione "sentimentale", suoni la chitarra senza errori, ed eccoti premiato con una scena erotica "interattiva" (si fa per dire) e +30 punti di morale. Questo è il ragionamento dei PR di Atari, il fulcro della campagna di marketing, ed è precisamento per questo che quelli come me si sentono insultati.
Se siete ormai nella seconda metà dei vent'anni e vi vergognate di essere ancora videogiocatori... probabilmente la colpa è di gente come questa, e dei loro giochi "maturi".
Se però la storia fosse coinvolgente basterebbe a calmare l'irritazione: e invece la tensione e l'interesse raggiungono il massimo proprio nelle scene iniziali, per poi calare inesorabilmente. Capisco la scelta di copiare senza pudore dalla trilogia di Matrix, ma si poteva copiare meglio. La trama scivola nel ridicolo ad ogni nuovo "colpo di scena", tanto che arrivati alla fine ormai non ci importa nulla neanche della Fine Del Mondo (e se non facciamo attenzione ai messaggi radio potremmo anche non accorgercene, tanto è insignificante). Peccato per l'occasione sprecata: non sono riuscito a emozionarmi... e mi sono impegnato tanto, lo giuro!
E proseguendo nella demolizione del gioco su tutta la linea, la grafica è appiattita sulle potenzialità della PS2, il che per un gioco che esce anche su PC alla fine del 2005 non è un complimento. Ah, certo, ci sono titoli che compensano la povertà tecnica con lo stile, con l'Arte... ma Fahrenheit non è tra questi. Però ha una galleria d'arte bonus, che come divevo l'altra volta mi fa sempre tenerezza... ma questo non fa che aumentare la frustrazione perchè gli ambienti 3D non rendono minimamente giustizia agli sfondi dipinti in quelle bozze.
Ora, per bilanciare il Karma, sono costretto a tirare in ballo una gemma come Shadow Of The Colossus (il gioco precedentemente conosciuto come Wanda And The Colossus). Se vogliamo proseguire nella odiosa metafora del Cinema, si potrebbe dire che laddove Fahrenheit è un colossal rozzo e superficiale, l'ultimo prodotto degli autori di ICO invece è un capolavoro misconosciuto. ICO è stato uno dei giochi più significativi del decennio, e questo Colossus è ancora più intenso e sublime.
Shadow Of The Colossus raggiunge l'apoteosi del videogioco per sottrazione, eliminando tutto quello che non è essenziale, e anche qualcosa che credevamo essenziale. A volte il silenzio è più eloquente di mille parole, e il mutismo dei due o tre personaggi di questo gioco è più significativo delle ore di dialogo registrate per Fahrenheit. Anche la trama ridotta all'osso riesce ad essere toccante. Nessun gioco però è perfetto, e la recensione di Insert Credit giustamente si lamenta perchè alcune decisioni di design dovevano essere ancora più coraggiose. Ma è la direzione giusta.
Salvatore Veglio
Bisogna pur parlare di videogiochi fra queste mura e a questo punto meglio parlare di videogiochi non ancora usciti che di titoli che già circolano per il mondo. La verità è che i giochi, prima di uscire, sono più belli, tutti luccicanti di press releases e promesse e quando pensiamo a loro ci sentiamo ancora un po' bambini, pronti a credere a tutto, pur di dare una speranza ai sogni di diventare qualcosa di vero (sta frase è così bella che se la arubberà la Disney).
Il grumo di codice e computer grafica del giorno è Alan Wake, progetto dei Remedy, quegli omini che hanno fatto un gioco in cui c'erano Massimo Pene e Mona Succhia eppure, visto che nessuno dei due prendeva caffé (per di più troppo caldo) nessuno ha detto niente. Sono gente che sà il fatto suo, indubbiamente, perchè è difficile pensare a qualcosa di più stiloso dell'uomo del Bullet Time, del suo gilet e dei suoi Ingram.
Alan Wake, rispetto a Max Payne, sembra un gioco molto diverso, più interiore, con un po' meno sangue. Dico sembra perchè è un titolo di cui si centellinano informazioni e su cui abbiamo pochissimi dati. La storia, che fa molto King, parla di uno scrittore horror segnato dalla morte della moglie che si ritira in un'amena località americana a scrivere e a riprendersi. Ora, non so che idea abbiate voi delle amene località americane, ma visto che sembra le abbiano costruite tutte intorno a qualche sfiga di proporzioni planetarie io ci starei lontano come la peste, ma Alan no, tanto è un uomo distrutto (e insonne) e se anche mostri si aggirano per le sue terre chissenefrega. Tant'è che, a poco dall'inizio del gioco (si spera, se no ci si annoia) i suoi incubi si materializzano e iniziano a... bho... non lo so, si presuppone a uccidere la gente, in verità quello che si è visto finora è un paio d'ombre che saltano fuori dal buio quando meno te l'aspetti.
Nelle press release del gioco sembra che si vergognino a dirlo, quindi ci penserò io: Alan Wake è un'avventura grafica. Una di quelle tutte in treddì, ma un'avventura grafica. Riesco a stento a definirlo altrimenti quindi da me vi beccherete sempre questa etichetta. I riferimenti del genere sono, lo si voglia o no, Farheneit e Benoit Sokal (Syberia...) e in questo caso sembra che pendiamo più verso il primo titolo. Ho espresso perplessità su Farheneit legate soprattutto al suo schema di gioco, ma non mi stupirei se, magari in un modo un po' più ingegnoso, qualcosa del genere si presentasse in questo caso. Sarebbe un interessante terreno di sperimentazione. Quello che però al momento mi intriga, di questo titolo, a parte le firme che ci sono dietro, è indubbiamente il fatto che grande enfasi si stia ponendo sulla gestione della luce, sugli spazi aperti e sui campi lunghi affinchè tutto appaia il più cinematografico possibile. Fa ben sperare che lo stile, come in Max Payne, ma diversamente da Max Payne, sarà maniacalmente studiato e che forse si proverà quella sensazione (rara) di vedere veramente un paesaggio quando ci si ritrova in cima a una collina e si guarda giù. Staremo a vedere.
Tendenza diversa, strana e quindi meritevole di una citazione in questa sede invece, è quella dei cosiddetti Digital Comic, un nuovo business che sembra farsi largo nel mondo delle console portatili ultimamente. Sembra che la PSP, ancor più che macchina da gioco, stia cercando di affascinare per la sua multimedialità e il modo spiritoso in cui può proporre contenuti. Ho già lungamente espresso il mio parere a riguardo. I Digital Comic sono praticamente delle enormi sequenza animate che non fanno da raccordo tra un livello e l'altro di un gioco, ma rappresentano la totalità del prodotto stesso. Sembra che i due progetti a cui si voglia applicare questa nuova stravaganza siano Solid Snake (che in quanto a sequenza animate ingombranti ha un suo passato di tutto rispetto) e Silent Hill. Non sono sicuro che l'idea mi piaccia, non so nemmeno se piacerà al mercato. Credo che un fumetto abbia bisogno di una sua cornice materiale per essere apprezato, si, credo abbia bisogno della carta (no, FTR non è un fumetto, è un webcomic), cosa che è negata dallo schermo della PSP. Sebbene entrambe le serie abbiano potenziale per mostrare ottimo materiale in quanto a trama e personaggi credo che proprio questo formato sia un po' ostico per venir digerito dalla nostra società, diciamo che possono essere cose carine da vedere, ma credo che i più siano lungi lungi lungi dallo sborsare soldi per averle. Vedremo i risultati.
Parlando invece per una volta di giochi reali, giocati e presenti, la segnalazione odierna è per WarRock. Si tratta di un FPS, completamente gratuito, gestito e distribuito un po' con le stesse caratteristiche di Gunbound. Il mio giudizio è... come dire... un applauso alla parola gratis. In verità, infatti, a parte che nulla vieta di scaricarselo e giocarci il gioco è piuttosto buggato e privo di eccessive innovazioni in un mercato, quello degli shooter in prima persona, in cui si aggirano dei veri e propri lupi famelici. Divertente, carino, consigliato anche, ma se non siete dei professionisti dello strafe e non avete già una malattia affermata e confezionata sicuramente meglio.
Allontaniamoci infine dai videgiochi per la sezione "l'uso più simpatico di una rete neurale della settimana" (un format che potrebbe avere successo e venirci rubato dalla televisione pubblica, come si intuisce dal titolo) che è rappresentato da Progetto Pandora, un giocattolo che potete usare come sottofondo delle vostre attività. Progetto Pandora vi chiede qualche punto di riferimento dei vostri gusti musicali poi, in base a quelli, ravana nel suo database e vi fornisce musica inerente. Credo sia giusto usarlo per quello che si dichiara lui stesso, ovvero una radio. Metterlo in esecuzione, infatti, è esattamente come accendere una radio, senza pubblicità e senza gente che parla, in cui passano a rullo canzoni. Ci sono canzoni che vi piacciono, canzoni che vi piacciono meno e canzoni che non conoscete. Pandora, oltre a tutto ciò, ci mette anche un mezzo tentativo di incontrare i vostri gusti, che è molto più di quanto potete chiedere al resto dello streaming che gira per internet. Ah, naturalmente poi il modo in cui le canzoni sono inserite, il modo in cui sono selezionate e l'intera interazione tra utente e sistema sono affascinanti, ma questi commenti sono solo per quelli fra voi che sono già troppo ingegneri per capire altro.
L'editoriale è scritto, i saluti sono in corso, anche questa settimana ora ha il permesso di chiudersi.
"Su quattromila sopra un prato forse / duecento diverranno avvocati / quattro soli moriranno di overdose / ed altri quattro diverranno magistrati" Il Popolo Rock - I Tazenda
P.S. Milano è una città che si vanta di allestire sfarzone e colossali esercitazioni anti-terrorismo con coinvolgimento di decine di persone e poi rimane paralizzata da due giorni di neve. Ciò, credo, può farci riflettere sull'intrinseca fragilità della nostra società.
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