Strip
serie
242, 21/01/2006 - Senza anestesia
242
21 . 01 . 2006

Acido

Ormai qui a FTR viviamo alla giornata, e ricordiamo con nostalgia i tempi in cui avevamo una programmazione che copriva le 4-5 settimane successive. Adesso è tanto se riusciamo a pianificare una settimana in anticipo, tra assalti dei gremlin maligni alle server-farm del nostro host, eventi casuali, mostri erranti, improvvisazioni del Dungeon Master...
Oggi riprendiamo il filone di Jobs che vede Clara protagonista: come ogni soap-opera latina che si rispetti (?) avevamo interrotto proprio al culmine della suspence... per quanto si può essere in ansia per la sorte di un paguro, almeno. L'atto che andiamo a presentare oggi avrà una ambientazione ospedaliera, sempre nella tradizione delle telenovelas più squallide. Se vi state chiedendo come mai a FTR siamo così informati sull'argomento, dovete sapere che le soap-opera sono una delle (tante) perversioni di Cymon, il tizio qui di fianco che scrive i copioni.
Ad ogni modo, l'intenzione è di continuare ancora per un paio di strip con questa vicenda, ma data la situazione precaria della vita, e il brutto mondo con cui dobbiamo lottare quotidianamente, potremmo anche interromperci prima.

Mi aveva sfiorato l'idea di dedicare anche questo editoriale alla deprimente situazione del Giornalismo Videoludico... ma perchè deprimerci, in fondo? L'anno è appena iniziato, non è bello intristirlo subito con articoli di questo tipo. D'altra parte è sufficiente sfogliare una rivista, o buttare lo sguardo su un sito web, magari alla ricerca di un giudizio su un certo videogioco che ci attira... ed ecco che la nostra sensibilità, la nostra intelligenza, vengono calpestate senza pietà da un giornalismo ignorante e ipocrita. Le eccezioni sono rare, sono oasi in un deserto.
La prossima volta che vi lamentate perchè i videogiochi sono maltrattati dall'opinione pubblica, magari provate a fare un esame di coscienza: se volete rispetto, dovete cominciare a rispettare voi stessi. Se un giornalista ci tiene alla dignità personale, non copia senza pudore le cartelle stampa che gli spedisce EA o Atari o Ubisoft, non si immischia in sporchi giochi di favori (io ti do la copertina, tu mi dai la demo in esclusiva. Io ti do un bel voto, tu mi fai provare il gioco un mese prima degli altri). Ma lasciamo perdere.
Volevo solo far notare che da quando i sistemi di pubblicazione per i (cento volte dannati!) blog propongono URL con il titolo dell'articolo, invece di un codice tipo "a8ufj13374et", è possibile farsi un'idea del contenuto anche senza cliccare il link. Lo fanno perchè Google vi dà un punteggio Pagerank più alto se i termini di ricerca compaiono nell'URL, ma l'effetto collaterale è decisamente comodo. Prendete il link che ho messo qualche riga sopra: un titolo piuttosto esplicito, no?
Bene, adesso prendete questo.
A proposito dello stato del giornalismo videoludico.

Ma veniamo a noi. Non ho mai fatto mistero della mia ammirazione per Metal Gear Solid. Ogni volta che sento parlare di una esperienza di gioco scioccante, e l'ho sentito ad esempio a proposito di Fahrenheit, non posso fare a meno di paragonarla a MGS2... a quel finale controverso che per alcuni è spazzatura e per altri un momento in cui il Videoludo si è avvicinato alle vette dell'Arte. Io concordo con questi ultimi.
In questi giorni è stato aggiornato il sito ufficiale di Metal Gear AC!D 2. Nel caso qualcuno abbia bisogno di rinfrescarsi la memoria, e ricordare perchè Hideo Kojima è un idolo pagano per milioni di persone. Personalmente ammiro Konami per il coraggio di proporre un gameplay maledettamente hardcore (un complesso strategico a turni con carte collezionabili) anche per un marchio così di successo: proprio il contrario di tanti editori che inseguono le masse e snaturano i giochi. Certo, il Giappone è un mercato con regole diverse, e Konami può permettersi una cosa del genere, ma il coraggio non si ferma qui.
Anche un titolo minore, un ramo secondario del marchio MGS, diventa un piccolo evento per la cura e lo stile raffinato che ci mette Kojima e il suo studio. Date uno sguardo alla sezione Evolution: sapete nominarmi qualcun altro che scrive frasi promozionali come "Dynamic Gameplay Will Spark a Dopamine Rush of Pleasure"? E le mette in un contesto dove sembrano addirittura sensate? Kojima ha creato un gergo personale all'interno del linguaggio dei videogiochi, e quando dice che anni fa ha scelto il titolo MGS perchè in realtà è l'acronimo di "Meme, Gene, Scene" (i temi dei tre episodi)... bè, sappiamo benissimo che mente spudoratamente, ma non possiamo fare a meno di credergli. Fa parte del gioco.
Metal Gear AC!D 2 mantiene un'altra caratteristica tipica del serie, che è la perversione oscena. Voglio dire, sapete spiegarmi questo? Prima inventano un visore 3D per la PSP da usare col gioco, e poi vi danno da guardare le modelle di un giornale giapponese per soli uomini, grazie a un accordo strategico tra Konami e Sabra Magazine. Che dire, Rockstar Games ha ancora molto da imparare, altro che Hot Coffee...
Ma non posso passare sotto silenzio la (squilli di trombe!)... la galleria d'arte promozionale. Nè voi nè io abbiamo mai veduto roba del genere. Abbiamo visto illustrazioni più impressionanti, ma la pura e semplice personalità che emerge da questa arte è sconvolgente. Il giorno in cui un editore occidentale avrà l'ispirazione di fare una copertina così, o così, il mondo sarà un posto migliore. Non ci stava bene qualcosa del genere per F.E.A.R., tanto per dire? E invece mi insultate con roba banalissima, anche in un gioco così ambizioso, con dei temi così forti (in teoria). Mah, sarà una questione di gusti.

“L'astronave da 300 punti /
Di Space Invaders”

Lo-Rez: arte, storia, web design
21 . 01 . 2006

Fantasmi da Marte

(che, sia chiaro, è un film che considero brutto, ma non riesco a togliermi dalla testa di intitolare questo editoriale così).
La Blizzard, un po' come il nostro amico Pietro, deve essere un tormento per i distributori e il marketing videoludico in genere. La loro politica, infatti, sembra essere quella, assurda, di far uscire i giochi solo quando sono pronti e raramente si azzardano a fissare date, a meno che queste non si trovino a diversi anni di distanza o a meno che, in un cassetto, non abbiano già la gold del prodotto abbondantemente testata. In questi ultimi dodici mesi Blizzard è stato indubbiamente sinonimo di WoW (no, non l'esclamazione), ma questo ha un po' messo in ombra l'altro grande progetto a cui la casa è dietro, ovvero Starcraft: Ghost, il titolo consoloso annunciato ormai gozziliardi di anni fa e ancora in fase di sviluppo.
Non ho mai nascosto di nutrire maggiore simpatia per Starcraft rispetto che per Warcraft. Tralasciando il fatto che entrambi abbiano la loro bella versione di Warhammer a cui riferirsi, credo che la trama di Starcraft e i suoi personaggi avessero un quid in più, non so se da cercarsi nei singoli personaggi (la Kerrigan! Tassadar! Nessuno ce la fa contro Tassadar!) e più in generale nel modo in cui è disegnata l'ambientazione. Ad esempio, e sembra strano, trovo deliziosa la schermata dei credits del gioco perchè dentro vi sono quasi tutti i riferimenti fantascientifici impiegati e per un appassionato è una gioia vedere tanti nomi presi in considerazione e sfruttati a dovere.
Starcraft Ghost, però, dicevamo. Siamo ancora alle descrizioni pressreleasose, quelle che lo vorrebbero un FPS con elementi stealth (bhe, guidiamo un Ghost), tanta strategia e ambientazione massiccia. A, naturalmente una componente RPG (no, questo non so se c'è nelle press-realese, però c'è nel 90% delle press-release degli FPS da cinque anni a questa parte... e non c'è un solo gioco che abbia mantenuto le promesse a riguardo. Una cosa divertente, a suo modo). C'è questa gnocca (bhe, si, è una gnocca, ma anche questo è fedele all'ambientazione di Starcraft) che si intrufola nelle basi nemiche carica di aggeggi tecnologici e poteri psionici a massacrare buona parte degli occupanti. Non vi posso parlare del gameplay, naturalmente, nemmeno di questo multiplayer che sembra così bello (bhe, stiamo parlando del più solipsistico mercato console...), ma ho visto qualche immagine e devo ammettere che sono un poco perplesso. Non c'è niente che non va in Starcraft: Ghost, anzi, ci si ritrova molto se si è stati adepti dell'RTS, soprattutto nelle corazze dei Marine e in certi protoss però... però... è difficile spiegarlo, ma le idralische, viste dall'alto, facevano molta più paura. La grafica di un RTS è una grafica volutamente esagerata, è tutto sproporzionato, ci sono soldati grossi come camion, edifici grossi come montagne e via dicendo, però questo gli dona anche una certa epica, un certo simbolismo subliminare da cui non si può sfuggire. E in questo simbolismo Starcraft eccelleva, vista la bellezza dei modelli impiegati e secondo me niente potrà darci la sensazione degli attacchi in massa zerg, soprattutto se il tentativo sarà fatto avvicinandoci al punto di vista, rendendo tutto più reale, a suo modo stemperando il modo prorompente e allucinato in cui ci apparivano le cose. Non voglio, con questo, criticare a tutto tondo Starcraft: Ghost, un gioco che, visto il lungo periodo di sviluppo, è comunque a rischio, ma su cui non posso porre timbri, però vorrei buttare là una piccola riflessione su come, passando da una visuale schematizzata a una visuale con proporzioni realistiche spesso si finisca con svilire il mito, un po' come accade passando dai sogni alla realtà.
Del secondo titolo della giornata, invece, ho sentito parlare la prima volta solo questa settimana, si tratta di un action-adventure allucinato di nome City of metronome. Gli action-adventure allucinati sono senza dubbio la categoria di action-adventure che salvo più volentieri. Impossibile non riandare con la mente ai bei ricordi che mi ha lasciato Alice parlandone, ma più in generae, quando si decide di far virare l'ambientazione verso una specie di sogno acido a mio parere si fa sempre bene, anche se si rischia di allontanarsi dal filone più commerciale e classico del genere. City of Metronome, in verità, prima di tutto, mi ha ricordato senza un motivo preciso, City of the lost children, avventura grafica 3D dei tempi che furono (oltre a film francese di fantascienza di cui ho sentito un gran bene, ma praticamente introvabile, forse mai importato addirittura). Ci troviamo nel solito mondo cupo, dominato da una corporazione cupa, in cui le anime vanno via come noccioline e i bambini cattivi vengono trasformati in automi (urgh). A valle di ciò solito eroe, soliti cattivi e solite robe, tra cui un gameplay basato sui suoni che non mi ha fatto gridare al miracolo, ma sai mai che sia la volta buona. Ripeto, non so perchè fissarsi su questo gioco, ma a qualcosa ci si dovrà pur aggrappare per il futuro. Ah, è un altro titolo console... non è che ho cambiato i miei gusti, semplicemente la congiuntura è di questo tipo.
Webcomicamentes ono tornati i paguri e si vede, ora andremo un po' avanti nello scoprire i retroscena delle vicende di Clara in questa tormentata storia d'amore, sesso e torbidume. In vista nientepocodimenoche un nuovo paguro che andrà a rimpolpare le fila del cast. Cosa volete di più?
Chiudiamo con la solita citazione dell'utente ricoverato nel forum, che per questa volta è tutta di ZerO.Kitchen. Sembra che il ragazzo si sia messo in testa di fare dei fan-project relativi a FTR (cose tipo questa). Robe del genere di solito capitano a gente famosa sul serio, ma sapete che da ste parti passa gente strana.

"I'd start a revolution
If I could get up in the morning"

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