Pixel veraci
M-ma cosa mi dici mai, Gödel? Proprio oggi decidi di rivelarci il tuo passato oscuro? Avessi detto allo Stagista che sei suo padre, l'avrebbe presa meglio.
Noi però ti accettiamo lo stesso, così come sei: anzi, in fondo è un segreto piacere incontrare uno più spregevole di noi... ma basta parlare di noi, e delle nostre strip a risoluzione vergognosamente bassa.
Perché sì, lo so che le nostre strip hanno un computo di pixel oramai vergognoso per la nostra epoca: ho valutato un po' di soluzioni ma chiedono tutte forse un po' troppo lavoro... per ora aspetto che nella mia casella di posta arrivi una mail dal titolo: “Enlarge Your Strip senza fatica”.
Saranno pochini ma almeno sono pixel veraci, ruspanti, coltivati a forza di braccia col sudore della fronte: non come quelle facili scorciatioie là, DLSS e Frame Generation 4X eccetera, di cui parlavo la volta scorsa!
Ma sto scherzando: già la volta scorsa dissi l'opposto, e durante la settimana ho letto qualche nuova analisi sulle nuove schede video di Nvidia che ha confermato quelle impressioni. Lo smarmellamento e la latenza sono più nell'occhio di chi guarda che fenomeni misurabili scientificamente, già oggi che siamo ai primissimi anni di queste tecnologie.
Ma non erano nemmeno quelli i pixel di cui volevo parlare oggi.
No, io oggi voglio parlare dei pixel di Mai Shiranui!
Sono quei pixel che mi interessano, quei pixel specifici. Quei pixel che in realtà in sala giochi non si vedevano affatto, proprio perché erano disposti ad arte da mani sapienti (quelle di Nona, pare) tenendo conto del loro contesto.
Mai Shiranui nel 1993 era composta tanto di pixel quanto del vetro bombato del cabinato, compresi i campi elettromagnetici e le ditate unte degli avventori del bar... e nella mia memoria di fanciullino, anche della coltre di fumo di sigaretta che allora era legale. Tutte queste componenti analogicissime erano inestricabili dalla figura di Mai.
La Mai di oggi è composta di milioni di poligoni e insalate di matematica, è stata spogliata di ogni componente analogica per adattarsi ai freddi schermi piatti di oggi: schermi grandissimi o piccolissimi, e spesso è vista pure attraverso un algoritmo di compressione in streaming. Possiamo ancora riconoscerla, noi vegliardi?
Nel caso specifico sì: perché quei poligoni stavolta li ha disegnati CAPCOM, prendendo in prestito ancora una volta il personaggio da SNK... e lo dico con la morte nel cuore, la SNK odierna i poligoni proprio non li sa fare. Del resto anche quando era ancora fatta di pixel, quelle di CAPCOM vs SNK erano tra le mie interpretazioni preferite.
CAPCOM dunque ha costruito con mani esperte una Mai memorabile, che si colloca subito tra le migliori Mai di sempre. Fin nel dettaglio del suo nuovo insulto, o della sua idle pose segreta, ci viene restituita una Mai delle origini: una artista marziale seria e impegnata, esuberante ma diligente e legata alle sue radici... tutti tratti che la fanno rientrare regolarmente in vetta alle preferenze nei sondaggi tra il pubblico femminile, mentre in quelli dei maschietti è relegata diverse posizioni indietro (perlomeno in Giappone, valli a capire).
Persino le sue espressioni nella schermata di selezione del personaggio si ispirano ad alcune illustrazioni storiche di Shinkiro.
CAPCOM si è fatta carico di una responsabilità importante e non ha deluso: importerà forse a due o tre nel mondo, compresi tutti i lettori di questo sito, ma a maggior ragione si tratta di una dimostrazione di amore quasi commovente. SNK stavolta può solo imparare, visto che negli ultimi King of Fighters aveva ridotto Mai a un bambolotto senza personalità.
Ci sono pixel e pixel.
Futuro animato
Negli ultimi mesi sono andati in onda su Netflix due prodotti di animazione profondamente diversi, ma che mi piace collegare proprio perché mi sembrano i due estremi di uno spettro interessante di possibilità. Sto parlando di Gundam: Requiem for a Vengance e naturalmente Arcane.
Entrambi i prodotti sono marchiati Netflix Original, ma hanno ben noti padri nobili che esulano dalla piattaforma. Requiem for a Vengance è una nuova direzione di una vera e propria ammiraglia del mondo anime, mentre Arcane è stato un esperimento che all'apparenza è servito a Riot per aprirsi a un nuovo media, dopo una vita passata a fare altro.
Requiem for a Vengance è stato evidentemente un esperimento di animazione a basso costo incentrato su Unreal Engine 5. Usare UE è in realtà una pratica che si sta diffondendo, anche Miraculous Ladybug lo impiega nella sua sesta stagione (migliorando sensibilmente il risultato). Unreal Engine ha creato questo geniale business per cui impiega tutte le sue risorse per produrre un motore grafico sempre migliore e poi lo mette a disposizione di chi vuole usarlo per fare videogiochi (o animazione, come in questo caso). Ha senso perché ormai lo sviluppo di un motore grafico è un lavoro ingegneristico a sé, considerando la complessità che è richiesta a questo tipo di prodotti e perché se il tuo è leader del settore fai un sacco di soldi con molti meno rischi che mettere in piedi un triplaA che poi ti stroncano nelle preview per i motivi più vari.
Gli anime sono prodotti costosi, anche se togli i diritti umani ai disegnatori e li frusti, un'alternativa come quella impiegata in Requiem for a Vengance ti permettere di produrre più storie, magari anche per mercati e serialità diverse e se hai a disposizione, come tema base l'Universal Century di Gundam anche se non decidi di creare niente di particolarmente coraggioso, ma di indugiare in qualche angolo un po' ruffiano del mondo dei Mobile Suits (come, diciamo, Requiem fa) puoi comunque fare abbastanza rumore e avere abbastanza ritorno economico e di indagine.
Dall'altra parte Arcane è stato maledettamente costoso, tanto da essere risultato in un flop finanziario, ma un investimento del genere è stato la sua ragione d'essere. Al di là di alcune perplessità sulla trama di questa seconda stagione l'arte di Arcane è forse l'apice attuale disponibile sulla piazza, probabilmente quello che oggi farebbe Disney se in un momento sciagurato del suo passato non avesse considerato una mossa intelligente chiudere il suo dipartimento 2D. Riot non ha investito solo nella produzione di una serie TV, ma anche nella ricerca di tecnologie, soluzioni grafiche e invenzioni artistiche che ora sono un bagaglio dei suoi artisti e che avranno un ritorno nel medio periodo. Abbiamo raccontato Arcane come un modo di Riot per smaltire dei soldi in eccesso, questo non vuol dire che il risultato non possa essere una nuova macchina da soldi che, come tutte le imprese finanziarie ambiziose, oggi ha speso più di quanto guadagnato, ma intanto è una realtà.
Ci troviamo, insomma, di fronte a due sperimentazioni, profondamente diverse, certo, come diverse sono le entità da cui sono partite e certamente non è un caso che siano arrivate su Netflix. Al di là della sua sciagurata condotta (di cui parliamo male a ogni piè sospinto) è il posto perfetto per avere un ritorno rapido di certe operazioni. Oggi il mondo si muove a una tale velocità che non possiamo pianificare qualcosa che si sviluppi, arrivi e riporti risultati su un tempo troppo lungo. Sunrise non poteva buttare un progetto del genere nella filiera principale della produzione di anime (dove si sta muovendo in altre maniere), a Riot mancava una struttura distributiva che gli permettesse di concentrarsi sullo sviluppo della serie. Per entrambi Netflix è stata una scelta più che naturale.
Mi sento però di rilevare che il futuro potrebbe riservare qualcosa di diverso. Netflix è un po' possessiva nei confronti dei suoi prodotti e come distribuirli e ci tiene che rimangano legati al suo brand. Peccato che anche Sunrise ha un brand un pochettino ingombrante e il modo in cui potrebbe voler sfruttare Requiem (o altri prodotti del genere) potrebbe entrare in conflitto con la piattaforma. Dall'altra parte Riot non ha una piattaforma sua, ma avrebbe tutti i mezzi per realizzarla. Vorrei ricordare qui quel piccolo esperimento di cui parlai tempo fa riguardo la piattaforma di streaming di Warhammer. Non sappiamo dove va il mercato, ma se Riot continuerà a investire come sta investendo nell'animazione probabilmente presto Netflix gli andrà stretta in vari modi. Potrebbe partire per realizzare un film da cinema, per esempio, oppure creare prodotti da rivendere e riutilizzare all'interno dell'ecosistema di League of Legends.
In definitiva questo è un caso in cui il mondo dello streaming ha fatto cose buone, nel senso che ha facilitato delle dinamiche per cui alcuni grandi player dell'intrattenimento hanno deciso di osare. Il risultato alla fine è stato buono, sia Requiem che Arcane alla fine hanno rivelato dei difetti narrativi più o meno perdonabili, ma non sono stato tempo sprecato. E hanno entrambi grande potenziale di crescita.
Cymon: testi, storia, site admin“Revenge is a dish best served on television”