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1069, 11/06/2022 - Man-in-the-middle
1069
11 . 06 . 2022

Robot giganti

“Person-in-the-middle”, Gödel! Bisogna dire così oggigiorno, per non attirarsi le ire dell'Inquisizione.
Perché si sa, i genitali dei crittografi, da Alice & Bob in poi, sono sempre stati importantissimi.
E siccome noialtri due autori non abbiamo mai nascosto l'ambizione di essere chiamati un giorno a girare una nuova Trilogia di Guerre Stellari da Disney (???), dovremo ben chinare il capo davanti al tribunale eretico permanente, come già Galileo prima di noi... la natura dell'Eresia, ci insegna la storia oggi come ieri, è tale da prevaricare la Verità: ovvero non importa nulla se è davvero la Terra che gira attorno al Sole, va benissimo e non ci interessa contraddire la scienza, chissenefrega; però NON SI PUÒ DIRE, punto e basta.
Viviamo tempi strani, in cui i fantasmi oscuri del passato sono fatti attualissimi.

Altri fatti attualissimi ci distraggono da questi tristi pensieri: è iniziata la stagione delle Conferenze Estive Videoludiche. Una volta c'era l'E3 di Los Angeles, ma poi il mondo è diventato cyberpunk tutto d'un colpo, e oggi tutto si tiene in spazi virtuali.
La cosa più amara è che l'E3 ci sarebbe ancora, proprio in questo weekend, a voler fare attenzione... ma i veri annunci sono altrove. Anzi, i veri annunci ancora non ci sono da nessuna parte: persino l'organizzatore del Summer Game Fest aveva chiesto di moderare le aspettative, anticipando che non sarebbe stato un evento ricco come i Game Awards che tanti ci eccitarono.
E meno male che non ho nulla di cui parlare, per ora, e posso dunque dedicarmi al soggetto che da molte settimane ormai aleggia su questi editoriali: 13 Sentinels: Aegis Rim.
Negli anni non ho mai mancato di celebrare ogni singolo gioco prodotto dai Vanillaware, una softwarehouse di artisti al potere: George Kamitami infatti ne è il fondatore ma è anche un artista eccellente, perverso e depravato come da tradizione orientale. (In quest'ultimo titolo la perversione è assai trattenuta, bisogna dire non senza una punta di delusione.)
Anche 13 Sentinels ha una direzione artistica inconfondibile, e basta vederne un qualunque screenshot per riconoscerlo infallibilmente come un'opera di Vanillaware... e starne alla larga, se appartenete alle Masse Popolari. Perché questi giochi sono sempre stati giochini, ignorati dai più e a dirla tutta non sono mai stati davvero del tutto riusciti, lo vedo persino io! Nessuno era un capolavoro, e non lo è neppure quest'ultimo titolo. Eppure... eppure c'è una certa magia. L'arte è ottima come sempre, al punto da meritarsi una mostra in una galleria d'arte, e anche le musiche sono molto piacevoli, con una canzone diegetica cantata da una idol virtuale (una idoru?) nel climax del gioco che è veramente emozionante.
Per il resto, 13 Sentinels è un gioco assurdo e incredibile. È incredibile che abbiano pensato che una roba del genere fosse una buona idea, ed è assurdo che, in effetti, sia una buona idea (quasi).
13 Sentinels è una Visual Novel, o un Walking Simulator per parlare come i giovani, ma tutto in 2D a scorrimento orizzontale in quadri brevissimi e limitati. Gente che parla, qualche illusione di scelta nei dialoghi ma tanto alla fine li dovete fare tutti comunque, per 45 ore. E alternati alla gente che parla, scontri tattici in un misto di turni e tempo reale su un campo di battaglia pieno di robot giganti che fanno la guerra. Due fasi nettamente distinte, e si può passare da una all'altra a piacimento e farle avanzare in parallelo.
Una roba proprio bizzarra, che strappa il gioco a qualsiasi inquadramento in un genere preciso, e questo lo trovo meraviglioso.
Un gioco così punta tutto sulla storia, e sui suoi personaggi. Ci sono una quindicina di personaggi controllabili, ma ciascuno ha almeno tre o quattro identità diverse. E poi, uhm, vediamo cos'altro abbiamo:
- viaggi nel tempo,
- trapianti di memoria,
- cloni,
- scambi di persona,
- simulazioni in realtà virtuale,
- coscienze digitalizzate e trasformate in Intelligenze Artificiali, e viceversa,
- sosia androidi
... e praticamente qualunque espediente mai concepito dalla narrativa di fantascienza per incasinare le storie.
Tutto insieme. Everything Everywhere All At Once, mi verrebbe da dire.
Ma alla fine del viaggio ci sentiamo bene, anche se un po' frastornati. La struttura totalmente non lineare rende impossibile per i giocatori confrontare le rispettive esperienze... perché ciascuno ha sperimentato gli eventi in un ordine diverso, e quello che per uno è stato un colpo di scena clamoroso, per un altro è stato una conseguenza logica e prevedibile.
E così 13 Sentinels procede placido e mesmerizzante, intrigandoci piano piano e facendoci affezionare almeno un po' a ciascuno di questi tredici liceali giapponesi.
Il ciclo infinito di morte e rinascita, caro alle filosofie orientali, qui dà a ciascun personaggio un'opportunità di redimersi, di farci vedere almeno una volta il meglio di sé. E ho anche molto apprezzato l'assenza di esoterismo: in questa storia i liceali pilotano robot giganti per ragioni precise e razionali, e i robot giganti sono robot giganti e basta, no tua madre morta.
Fiuuuu! Grazie, giapponesi, per non aver fatto troppo i giapponesi: ormai siamo troppo vecchi per questa roba, nel nostro cuore c'era posto solo per un cartone animato psicopatico, ed è già occupato.

Lo-Rez: arte, storia, web design
11 . 06 . 2022

The State of Business

Naturalmente mancherà, in questo editoriale, qualsiasi spiegazione di cosa sia veramente un man-in-the-middle attack perché noi qui su FTR facciamo l'internet come una volta. Stiamo l'internet che non ti spiega nulla perché te lo puoi cercare su internet. E quando lo cerchi sull'internet trovi solo pagine in cui ti dicono che sei un fallito a non saperlo senza cercarlo. E poi fortunatamente anche la entry di wikipedia.

L'ho iniziato davvero Bioshock, alla fine. E' incredibile come cambi la percezione della grafica negli anni. Ricordo che la prima volta che lo installai, per mettere alla frusta il mio vecchio PC, rimasi molto colpito dalla sua grafica. Oggi, pur con i dettagli al massimo (perché Bioshock non mette alla frusta più nessuno) riesco a vedere tutti quei "cubotti" che ne fanno un gioco molto vintage, rapportato, per esempio, all'intensa esposizione a Tomb Raider che ho avuto.
Parallelamente al giocare Bioshock, poi, per ragioni che probabilmente non approfondirò qui, sono entrato in un tunnel dedicato al deco-punk piuttosto avvelenato. Il deco-punk è quell'ambientazione che di solito fa riferimento esteticamente agli anni trenta, assurdamente ottimista, spesso caratterizzata da alti grattacieli e serate agli speakeasy. Bioshock è sicuramente il più grande esempio di decopunk presente sulla piazza, anche se in lui è già evidente tutta quella decadenza che invece si vorrebbe nascosta, strisciante sotto un'apparente folle idea che la vita sia al suo meglio. Al di là dei due punk più noti (steam e cyber) e al di là del fatto che non esiste veramente un importante corpus di letteratura per ogni punk (nemmeno per lo steam, se siamo onesti ad ammetterlo) le declinazioni in questo senso sono veramente dozzine e ognuno che abbia voglia di essere in qualche modo creativo dovrebbe scorrerle, fino a trovare l'esatta posizione in cui vuole essere. Io trovo che il deco-punk abbia un grandissimo fascino perché gli anni '20 mi hanno sempre affascinato, quell'essere un'epoca non epoca schiacciata tra una tragedia ormai esaurita e una incombente eppure anche forieri di grandissima creatività e gioia di vivere.
Come ho detto ci sto lavorando in senso creativo, non è qualcosa di cui parlo spesso qui, pensate che a quello avrei delegato nientemeno che un pomposo account instagram che non aggiorno, ma visto l'intersezione con Bioshock ho pensato di aprirmi un pochino.

Non mi interessa lo State of Play, sinceramente. Ho scorso i titoli e alla fine sono sempre aggiornamenti di IP note. Certo, se siete avvelenati di una certa IP (ehm) ovviamente non può lasciarvi indifferente, ma quest'idea che ormai le Grandi Case debbano sempre continuare a rifare sempre le stesse cose un pochino meglio mi ha privato di qualsiasi reale emozione nel seguirle. Un po' più interessante questo documento analizzata da Manettini perché i due punti sollevati sono interessanti, non nuovi a quello di cui parliamo da queste parti. Intanto scopriamo che i giochi "tipo Fortnite" che qui abbiamo sempre chiamato "tipo Fortnite" si possono chiamare "live service games" (no, neanche il gergo abbiamo più voglia di imparare) e che SONY ha deciso di spenderci molto in futuro. Come abbiamo più volte ribadito questi giochi sono i Soldi Veri perché centrarne uno ti permette di avere un'economia tutta tua che esula dal mercato dei videogiochi e che non ha praticamente concorrenti. Sembra che SONY punti ad avere almeno una dozzina di giochi così. La perplessità riguardo ad avere così tanti giochi del genere è legittima, sono veramente poche, a livello mondo, le piattaforme che finiscono con il sostenersi con il loro business e sembra impossibile che un'azienda possa lanciarne una dozzina e vederle tutte prosperare. Bisogna però pensare che fino a oggi questi giochi venivano gestiti, nel loro lifecycle... come giochi e quindi quello che accadeva, per tenerli in vita, era continuare a sovvenzionare il loro team. Se invece l'idea di Sony è strategica sono molte le parti che potrebbe mettere in comune così da fare un po' di economia di scala, dall'assistenza alla manutenzione a tutta la parte sistemistica. Se accorpasse molte funzioni in macroteam utilizzabili dai vari developer forse riuscirebbe a rientrare dei costi anche fallendo due terzi dei propri lanci oppure anche tenendo in vita comunità relativamente piccole. A questo si aggiunge che se metti in ogni caso in campo una potenza di fuoco del genere aumenti le possibilità di centrare il bersaglio senza la paura, in caso di mancarlo, di veleggiare direttamente verso la bancarotta.
Abbiamo già detto che il futuro delle Grandi Case sarà diversificare rispetto a darti un gioco dentro una scatola e fartelo giocare, questo sembra un buon modo.

E' più curioso, invece, l'aumento della sinergia con il mercato PC. Non che il mercato PC abbia mai fatto schifo a nessuno, ma è sempre stato molto ostile alla colonizzazione. Potrebbe essere che a livello firmware la PS5 renda più facile il passaggio sulla piattaforma PC (ancora più facile perché sono ormai anni che le console sono piccoli computer con le caratteristiche bloccate) oppure veramente SONY vede del potenziale dove oggi in effetti non avevamo visto ci fosse. E' forse questo il segnale della fine della Master Race? I grossi investimenti delle Grandi Case degli ultimi mesi potrebbe far pensare alla maggior parte degli sviluppatori che è ora di smetterla di dedicarsi alla giungla dei compatibili e dedicarsi solo alle console in nome del dio denaro. A questo punto un'impoverimento dell'offerta sarebbe ben sfruttato dalle IP SONY ributtate sul mercato più o meno debuggate.
Tempo fa, arrogantemente, negammo la possibilità che potesse finire così, la nostra idea è che un mercato PC debole è un mercato vulnerabile all'ingresso di altri attori, ma forse in Giappone sanno qualcosa che non sappiamo. Comunque potremo giocare a Spiderman.

Editoriale che chiude. Ormai il mondo dei videogiochi è un'immensa Game of Thrones fatta di intrighi di palazzo e manovre militari. Alla fine è divertente parlarne se non fosse che tutto accade sulla nostra pelle e noi siamo i contadini che verremo invariabilmente violentati e uccisi dal primo esercito che raggiungerà casa nostra. Però si sa, a noi di FTR i toni drammatici piacciono sempre.

“I'm waking up, I feel it in my bones / Enough to make my systems blow / Welcome to the new age, to the new age / Welcome to the new age, to the new age / Whoa, oh, oh, oh, oh, whoa, oh, oh, oh, I'm radioactive, radioactive / Whoa, oh, oh, oh, oh, whoa, oh, oh, oh, I'm radioactive, radioactive”

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