Gettoni
Non abbiamo gli Ingegneri delle Tenebre che ci meritiamo, ma quelli di cui abbiamo bisogno; mettete lo Sviluppatore in un pigiamino colorato, e vi diverrà indistinguibile da un qualunque supereroe.
Gödel si lamenta nella strip di oggi, ma qualche volta quando siamo soli nella stanza buia e la luce bluastra del monitor fa specchio sui nostri occhiali donandoci un'aura mefistofelica come un cattivo dei cartoni giapponesi, ebbene queste nostre stregonerie arcane tornano utili anche a noi stessi. (Non porto gli occhiali e mi premuro sempre di avere una fonte di luce calda alle spalle.)
Prendete me, che ebbro dai bagordi per i 25 anni di Metal Slug mi sono lanciato nella ricerca folle e disperatissima di una maniera autentica di giocarlo: l'unica che possa rendere giustizia a questi titoli gloriosi. E non l'ho trovata nelle riedizioni pubblicate in questi anni da SNK per fare un po' di cassa, finché c'è ancora qualche vecchio bavoso che se la ricorda ancora... che siano su Steam o su console, sono tutte cosine realizzate senza amore e senza poesia.
Sarai dunque condannata all'oblio, o mia amata SNK? Ma io ricordo ancor quando la tua musichetta di avvio tuonava in tutta la sala giochi e il logo NEO-GEO appariva sfolgorante come una rivelazione divina al cospetto di qualche pastore dell'età del bronzo...! E noi ci radunavamo come scimmie attorno al monolito... Il carosello scintillante dell'attract mode illuminava i nostri visetti pacioccosi di pre-adolescenti, alti e bassi, ciccioni e mingherlini, con gli occhiali e senza, con l'apparecchio e senza, vestiti e pettinati da cani, e così carichi di energia potenziale...!
Non ho ritrovato queste emozioni nelle tue riedizioni a pagamento di Metal Slug 1/X/3/4/5, amata/odiata SNK: e allora come accade sovente mi sono ripiegato nell'intimo del mio pensiero, ho stretto i pugnetti al soffitto e mi sono detto “Va'! Va' e dedica tutta la tua vita e la tua intera esistenza a questo unico scopo!”
Ho scaricato la ROM e ho installato l'emulatore. BUM!
Non che fossi nuovo a queste esperienze blandamente illecite: mi trastullo con gli emulatori da quando esistono, compresi quelli per la preda più ambita, il NEO-GEO che nella sua versione domestica è sempre stato precluso a tutti tranne che ai più ricchi tra i bambini.
Ma stavolta è diverso: stavolta come dicevo mi ci sono messo d'impegno, ho dato fondo a tutte le mie conoscenze ingegneresche, ho evocato lo spirito di Turing e Von Neumann e ho chiesto loro: “Conducetemi per mano nei men frequentati sentieri dell'emulazione arcade!”
Ho fatto le mie indagini dilegenti sui formati video, sull'aspect ratio corretto, e sono salito sulle spalle dei giganti ossessionati che prima di me hanno dedicato la vita alla riproduzione fedele dell'effetto dei monitor CRT: proprio la roba di cui parlavo qualche settimana fa. Un buon compromesso tra autenticità ed efficienza sono questi filtri per LibRetro. Tutto da solo, mamma!
E poi ho rispolverato il joystick arcade che mi sono costruito undici anni fa, e così equipaggiato ho potuto finalmente esperire METAL SLUG così come lo intendeva qualche giapponese occhialuto e dentone negli uffici SNK di, appunto, 25 anni fa.
Come se tutta la mia vita mi avesse condotto infine a questo momento.
Messo maluccio, eh? Che volete, il sapore agrodolce della nostalgia è una droga irrestistibile. E non so più distinguere cosa è Metal Slug e cosa erano i miei sogni di fanciullino; sei passata di sogno in sogno dentro di me, SNK, e CAPCOM, e insieme siamo diventati qualcosa di unico, di indivisibile.
Metal Slug è un tripudio di pixel pastosi, una manciata di colori che diventano infinite cangianti sfumature attraverso il miracolo dei fosfori analogici! Animazioni simpatiche e mecha design eccezionali, soltanto intravisti attraverso uno schermo bombato e unto dalle ditate degli avventori, e attraverso una coltre di fumo da bar e odore di fondi di caffé e popcorn, e attraverso una giungla di teste assiepate attorno al cabinato.
La tua musica quasi non riuscivo a sentirla, era tutto un casino indistinto tra gli squittii elettronici degli altri cabinati, il brusio della sala e magari perfino il TUNZ-TUNZ delle giostre là fuori, quando ti venivo a trovare al luna park nei grigi pomeriggi di novembre.
Non eri mai sazio di gettoni, Metal Slug: praticavamo d'istinto e di necessità la feroce 1 Credit Rule, e questo ci ha fortificato nelle dita e nel carattere. I gettoni non bastavano mai (a conti fatti, e fa sorridere, oggi mi servirebbero 8 euro per finirlo senza impegno).
Ricordo i gettoni cromati stretti in mano fino a scaldarli, pucciati nella fessura slabbrata dalle bruciature di sigaretta, lubrificata dall'unto di patatine e frittelle e schizzata di bibite appiccicose... Lo infilavo dentro e sentivo come un brivido di onnipotenza: il coin-op era stato posseduto da innumerevoli altri prima e dopo di me, ma per pochi istanti quel gettone poteva comprarmi la sua attenzione incondizionata, il suo abbraccio euforico. Ogni gettone come se il Potere di Greyskull scendesse dal cielo e mi fulminasse.
Già allora il nostro destino era segnato: capivi di avere qualcosa che non va quando alle medie, in occasione di fiere e luna park, le bambine venivano da te a colpo sicuro e tu accettavi di scambiare i biglietti gratuiti per il tagadà con quelli per la sala giochi.
Oggi i gettoni dell'autolavaggio hanno sostituito quelli della sala giochi nelle nostre tasche. E a me non restano che questi patetici tentativi di rievocare un tempo ormai finito.
Lo-Rez: arte, storia, web designIt's in the game
Non è sempre stato quello, il destino dello sviluppatore? Essere l'eroe e allo stesso tempo il cattivo del romanzo, quello che può fermare il caos, ma anche quello che l'ha provocato? Esiste attività più raffinata, complicata e piena di inside del debug? Ma non è forse il debug la correzione di un errore fatto dalla stessa persona che sta debuggando? Se la media delle emozioni che uno sviluppatore prova durante la sua vita appare nulla dall'esterno è solo perché è la media di momenti altissimi e bassissimi, usualmente dovuti alle stesse cose, è un'altalena emozionale continua. Lavoreremmo molto meno se non ci fossero errori nel codice. Ci sono errori nel codice perché abbiamo lavorato di più.
Secondo infiniti studi che si sono rincorsi negli anni non esiste codice bug-free. All'aumentare delle dimensioni di un'architettura viene sempre a formarsi qualche anomalia. Questo non perché non esiste lo sviluppatore abbastanza intelligente per prevederla, ma perché l'orizzonte dell'intero blob cibernetico su cui si sta lavorando è troppo vasto per essere abbracciato da uno sguardo solo, c'è sempre un ombra in cui può nascondersi il caos. Un'ombra verso cui bisognerà volgere lo sguardo, quando le cose comincieranno a bruciare.
Eroici, gli sviluppatori, incrollabili nel loro continuare a dare la caccia agli errori nella ricerca di ciò che è perfetto.
Un po' melodrammatici, ogni tanto, magari.
L'evento che ha movimentato i notiziari la settimana scorsa è stata la Superlega che come una meteora è nata, ha fatto danni ed è morta nel giro di quarantotto ore. Normalmente qui su FTR non parliamo di calcio (ne parlano già tutti gli altri) e anche stavolta non sembrava affatto di doverlo fare, se non fosse che Andrea Agnelli, presidente della Juventus e tra i volti più in vista a proporre questa specie di unholy alliance, ha detto che uno dei motivi che spingeva a una mossa tanto drammatica era contrastare Fortnite e Call of Duty.
Siamo già a quel punto? Siamo già arrivati in quella terra mitologica in cui nei baretti e in prima serata sulle reti nazionali si parla di videogiochi? Lo sport più nazional-popolare del pianeta, il vero oppio dei popoli, la più plastica rappresentazione della pancia del paese teme i videogame come se questi gli si possano sostituire, come se l'incantesimo che ha permesso al calcio di tenere sotto scacco emozionale civiltà intere per un secolo buono fosse sul punto di spezzarsi e nel risveglio scopriremo che il nostro bisogno di spettacolo potrà essere soddisfatto solo dalle arene Epic. Possiamo credere che le cose stiano così?
Come al solito il discorso va smembrato in più temi. Innanzitutto no, non credo che siamo ancora arrivati a quel punto in cui l'e-sport potrà conquistare le masse. Potenzialmente vedo questo risultato all'orizzonte, ma serviranno ancora delle evoluzioni. Abbiamo bisogno di videogiochi più rigorosi e che, allo stesso tempo, amplino ulteriormente la gamma di possibilità e quindi di variazioni che possono presentarsi in una partita. Quello che piace del calcio è che vi può succedere di tutto e anche conoscendone le meccaniche alcuni eventi sono totalmente imprevisti. Perché il popolino si fidi che questo sia possibile in un videogame serve ancora un po' di lavoro sulle architetture, ancora almeno un paio di iterazioni generazionali. Il fenomeno che oggi è Fortnite sarà utile a far sì che queste iterazioni si concretizzino, ma non siamo ancora arrivati. Serve anche una diversa progettazione della fruizione del videogioco. I videogiochi sono tutt'oggi disegnati per chi li pilota, per il giocatore. I canali che oggi offrono le partite soltano da guardare sono tanti e il fenomeno è interessante, ma si tratta sempre di un prodotto rivolto a una fetta piuttosto precisa di utenti. Come c'è il videogiocatore casual c'è anche lo spettatore casual e questo non ha ancora a disposizione l'esperienza che può attrarlo.
C'è però un aspetto un po' più arido che però può effettivamente aver attirato l'attenzione del calcio che conta su queste nuove esperienze: intorno all'e-sport gira una mostruosa quantità di soldi e il trend vede questo fiume di denaro ingrossarsi ogni giorno di più. Tra quello che tutt'oggi gira e quello che un domani potrebbe girare, nicchia o non nicchia, pancia del paese o non pancia del paese, ce n'è abbastanza per rivendire più di un business. Nessuno dice che il calcio sia povero, ma è vero che nell'economia globale odierna certe dinamiche fanno alle società più male che bene e anche dove c'è un ritorno la possibilità di immettere sangue fresco e aprire nuovi sbocchi è vista come qualcosa di necessario per uscire da una situazione stagnante.
Personalmente non seguo gli e-sport, è uno di quei campi in cui è ferrato Lo-Rez e come sapete noi siamo piuttosto complementari. Non trovo alcun stimola a seguirli anche in merito a quanto ho sottolineato riguardo ai difetti del prodotto attuale. Non so se un domani qualcosa mi spingerà a essere spettatore prima che videogiocatore, ma la parte che mi affascina di più è che questo qualcosa potrebbe rappresentare veramente un mondo virtuale consolidato, in continua espansione, con abbastanza allacciamenti alla realtà da vivere di dinamiche sue. Quello è qualcosa che vorrei proprio vedere.
Editoriale in chiusura. Segnalazione estemporanea per il Topolino di questa settimana. E' cominciata una storia a puntate a tema videogiochi. Di solito queste storie spudoratamente adolescenziali mi lasciano sempre un po' perplesso, ma in questo caso ci sto leggendo tanta sana ironia nei confronti del mondo reale con frecciatine a destra e a manca. Apprezzato.
Cymon: testi, storia, site admin“Il fatto che il clima di Hollywood fosse più adatto alle piscine di quello di St. Mary Mead era un particolare del tutto trascurabile. In fondo, l'Inghilterra offriva sempre una bella settimana di caldo durante l'estate, e c'era sempre un giorno in cui i giornali pubblicavano articoli su Come mantenersi freschi, Come fare cene fredde e Come preparare bevande refrigeranti”