Un milione di anni fa
Proseguiamo con disinvoltura la nostra discesa in una Apocalisse ritardata e protratta, per anni o decenni o secoli: la fine sta arrivando in una forma diversa dall'obliterazione istantanea di tutte le forme di vita che la fantascienza spesso si è immaginata. No apocalissi nucleari, asteroidi, supernovae: o meglio, non subito.
Piuttosto è una lenta discesa nell'estinzione. William Gibson in effetti ha scritto un paio di libri su questo futuro, ed è forse l'unica idea buona che ha avuto negli ultimi vent'anni di carriera.
È triste pensare che dopo aver trionfato persino sui Grandi Rettili, armati soltanto di rudimentali lance di selce e bikini di pelo di mammut, dobbiamo cadere vittima di non si sa bene cosa, di tante tragedie in sequenza solo vagamente collegate tra loro.
Cosa direbbero i nostri prodi antenati di Un Milione di Anni Fa? Cosa direbbe Raquel Welch, Loana, dalla quale tutti noi oggi discendiamo? Quando guardo i nostri ritratti di famiglia, dipinti da Frank Frazetta, sento di aver fallito.
Il settore videoludico è paralizzato come un porcospino sorpreso dai fari di un'auto. Passato questo momento, tra giugno e settembre usciranno i grandi giochi dell'anno trattenuti finora, e poi sarà il momento delle nuove console.
Qui su FTR siamo abituati a parlare intorno al nulla, ma è stato deprimente vedere il giornalismo videoludico, come quello cinematografico, dibattersi disperatamente come un pesce fuor d'acqua in tutti questi mesi. L'ironia più amara è che il numero di nullafacenti su internet è persino cresciuto, i click sono schizzati alle stelle, ma al contempo i ricavi della pubblicità sono crollati drasticamente.
Se questa storia durava un altro po', forse qualche sito sarebbe perfino stato costretto a pubblicare qualche contenuto di qualità.
Non è da me concentrarmi sui grandi titoloni, ma sento di dover tornare un momento su The Last of Us Part II, di cui abbiamo appena visto molti minuti di gioco. TLOU2 segna un momento storico nella mia carriera videoludica: è uno dei primi giochi di fattura eccelsa che però non ho nessun interesse a giocare. La qualità tecnica ha raggiunto un livello tale che ormai anche nei videogiochi comincia a contare molto quello che fanno vedere, e non soltanto il modo in cui lo fanno vedere.
Questo è un punto di svolta epocale. Il cinema, che riprende la realtà, ci è arrivato quasi subito, ma nei videogiochi è una sensazione nuova.
E dunque questo The Last Of Us 2 insiste un po' troppo sulla disperazione, sulla depravazione, sul degrado. La sua violenza fa male davvero.
Incendiare i cani da guardia, martellare ossa di prigionieri inermi, sgozzare le coetanee adolescenti e lasciarle a contorcersi per minuti mentre i loro compagni le chiamano per nome... tutte queste cose sono state fatte singolarmente da altri giochi, ma mai tutte insieme, e mai con questo realismo.
La violenza di DOOM che scandalizzò il mondo dei non-giocatori ci faceva ridere, perché quelle polemiche erano basate su un fraintendimento grossolano. La semplice visione del sangue non è mai quello che ci turba, a meno che non abbiamo quattro anni. Quello che può turbare è il modo in cui viene versato, e il perché, e di chi è quel sangue.
Dicevo qualche settimana fa di DOOM Eternal, dove in pratica il giocatore sguazza nel sangue come un salmone che risale le cascate, ed è una sensazione di grande serenità catartica, perché il giocatore è la caricatura di una forza inarrestabile che elargisce la giustizia sulle forze del Male.
La storia di Ellie è molto diversa, le sue coltellate sono assai meno spettacolari, ma possono ferirci in tanti modi.
A un certo punto è legittimo dire basta, e dedicarsi a coltivare e vendere rape in Animal Crossing.
My game is mine
Non mi sono mai preso un momento per commentare la scelta di Lo-Rez di avvolgere i nostri dipendenti smartuorcati in quei pigiamoni a forma di animale buffo. Lo-Rez si è preso (senza che glielo contendessi troppo) lo scettro di esperto di moda di FTR, ovviamente a modo suo e mai mi permetterei di mettere becco. La visione che stiamo dando dello smartworking così come lo proponiamo nelle nostre strip, però, è quasi fantascientifica, con tutti i nostri impiegati richiusi in cyberbaccelli a discutere teleamaticamente, col tocco assurdo dei baccelli a forma di animale buffo. Se ne potrebbe tirare fuori uno scenario grottesco- fanta-apocalittico, a lavorarci bene. Solo che poi servirebbe da trovare un'utenza abbastanza disturbata da apprezzarlo.
La mia infobolla twitter comprende anche un po' di videogiocatori e questo è un bene, perché così mi arrivano anche interessanti articoli di videogiochi da commentare. Videogiochi! Quant'è che non ne parlo? Saranno secoli! Oggi però voglio parlarvi di questo articolo di Spaziogames. L'articolo ha un tono polemico e questo ci piace, la polemica è da sempre parte del buon giornalismo, però non sono molto d'accordo con le conclusioni a cui si giunge, anche se il tema posto è interessante.
L'argomento di cui si parla è Someday you'll return gioco piuttosto indie di cui ammetto di non sapere nulla, che ha ammesso candidamente di aver modificato negli ultimi aggiornamenti il gameplay (il gameplay) a seguito del feedback dei suoi utenti. In pratica alcuni livelli sono stati completamente eliminati e la parte stealth pesantemente nerfata, facendosi che i giocatori, dopo essersi scaricati il giorno X un certo gioco si ritrovano, nel giorno Y, ad averne davanti uno profondamente differente.
L'articolo parla, in questo caso, di grave precedente e del fatto che un autore di videogiochi dovrebbe essere un po' più resistente nei confronti delle lamentele del suo pubblico e che se avere un mondo che segue così supinamente gli umori dei commenti, andando a mettere le mani nelle sue meccaniche in modo così invasivo, tanto da rovinare quello che stanno facendo tutti gli altri, è sicuramente disdicevole. Mh, ok, parliamone.
L'azione degli autori di Someday You'll Return è stata sicuramente goffa. Modificare con l'accetta un proprio prodotto a valle del suo completamente sulla base dei giudizi della gente è sempre disdicevole. Si tratta, più che di una questione di marketing, di onestà intellettuale. La tua idea potrà anche non essere quella che piace a tutti, però se dal tuo punto di vista ha un senso, può anche che meriti di fare la sua strada, trovare il suo pubblico, magari semplicemente guadagnare favori più lentamente di altre soluzioni. Non ci sarebbe niente di male. Questo ovviamente se quello che è stato rilevato non è stato dei marchiani errori di progettazione, ma ovviamente, non avendo voluto esplorare il gioco e non volendo emettere un giudizio di merito a riguardo, su questo non metto becco.
Quello che però non mi piace dell'articolo è denunciare questo come un grave precedente o un cattivo segnale semplicemente perché è un po' tardino per fare questo tipo di ragionamenti.
Io ricordo benissimo quando qui abbiamo cominciato a parlar male della distribuzione moderna e di come il passaggio al full-digital abbiamo creato un'anarchia della release definitiva preoccupante ed era un po' di anni fa. Era un po' di anni fa quando notavamo che i videogiochi a day one uscivano praticamente in beta e poi giga-patchati nei mesi a venire. Era un po' di anni fa quando rimanemmo un po' perplessi dei rilasci dei videogiochi a capitoli in cui i capitoli andando avanti non erano nemmeno stati sviluppati, era un po' di anni fa quando cominciammo a notare che un gioco senza DLC era una lischina con attaccata poca carne, a volte così poca che da solo non si riusciva nemmeno a chiamarlo videogioco.
In questo termini sarebbe da chiedersi quindi in che cosa Someday you'll Return abbia ecceduto nello sfruttare ormai un suoi diritto consolidato, ovvero rimettere le mani in quello che non ha mai smesso di essere una sua proprietà intellettuale, semplicemente "usufruita" dagli utenti.
Esiste un limite tra "bug grave" e "problema di gameplay"? E' certo che il secondo è qualcosa di più effimero, più suscettibile di discussioni, più complesso da diagnosticare, ma nel momento in cui possiamo consegnare un videogioco con dentro un bug grave perché "tanto lo fissiamo tra due settimane" possiamo anche entrare nello stesso videogioco e modificarne lo svolgimento. In entrambi i casi stiamo violando la sua integrità. Nel primo stiamo abusando di una pratica software che è sempre esistiva e che prima della grande rete connessa era oggetto di ansie perpetue per gli sviluppatori, nel secondo stiamo solo mostrando che il re è nudo.
Certo, potremmo qui addentrarci in un ginepraio più succulento, che di certo non riguarda Someday You'll Return, ma in senso lato l'industria dell'intrattenimento e in senso ancor più lato il processo creativo moderno. Quando senso ha, in generale, ascoltare i commenti che oggi fluiscono così abbondanti grazie sempre al mondo iperconnesso? Se parliamo di creatività, se parliamo di gesto artistico, molto semplicemente questi commenti non vanno ascoltati mai, se però parliamo di prodotti e strategie di marketing allora bisogna vedere questa come una pratica aggressiva, magari anche con un ritorno, magari con la possibilità di arrivare al suo scopo, ovvero fare soldi.
E' naturale che FTR non andrebbe mai a ragionare di Someday You'll Return dopo aver accettato che questo si sagoma sul gusto e che quindi manca di quella direzione che da sempre cerchiamo e idolatriamo. Sono però vaste le terre dei videogiochi da cui FTR si è chiamato fuori, lo sapete bene, e in queste lande sono molte le pratiche che andrebbero considerate scandalose, ma che, data la consuetidine, evitiamo semplicemente di commentare.
In other news sembra che il 4 Giugno accadrà qualcosa. Sembra che si parli di SEGA. Esiste ancora qualche notizia che può smuovere il nostro vecchio cuore? Lo scoprirete necessariamente settimana prossima.
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