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764, 30/04/2016 - Lemmi arpanet for you
764
30 . 04 . 2016

La ferocia

Ingegneri delle Tenebre: ci deridono con tracotanza ogni volta che ci rivolgiamo a un essere umano per fare domande cui è perfettamente in grado di rispondere una macchina... since 1950.
Non abbiamo motivo di dubitare che negli anni '50 dello scorso secolo le cose stessero diversamente: magari era un pochino meno immediato accedere al responso delle macchine, e invece di sussurrare “Ok, Google” al nostro telefono avremmo dovuto manipolare circuiti da mille valvole, girare manopole, perforare schede... il tutto sfoggiando un paio di baffi da far invidia a un hipster moderno.

E a proposito, noi di FTR siamo talmente hipster che quando ci accingiamo a giocare i giochini indie tipo Hyper Light Drifter, prima ci pettiniamo la nostra folta barba e arrotoliamo il risvoltino dei pantaloni.
Hyper Light Drifter è forse la bandiera di questi giochetti hipster pieni di pixel e con i nomi ironici che ricordano i bei tempi andati: da quando è stato annunciato, in verità, hanno fatto in tempo ad uscire tanti giochi simili, ma ora che finalmente è stato pubblicato possiamo dire che è valsa la pena di attendere.
Sul piano artistico è una gioia, ma devo sottolineare che gli screenshot statici raramente rendono giustizia alla qualità reale del gioco, che dà il meglio di sé in movimento, quando diventa un quadro impressionista fatto di nuvole di pixel cangianti come una primavera di Monet. Posso anche sorvolare sul fatto che i design sono un po' troppo palesemente rubati ad altre opere, tipo Evangelion.

Quello su cui invece non posso sorvolare è la difficoltà: e dunque mi chiedo, o MALEDETTO CANE CHE HAI FATTO IL GIOCO, quale demoniaca perversione ti ha spinto a renderlo così difficile?
Quale satanica superbia, quale crudele alterigia?!

Io capisco che parte del fascino di rifarsi ai bei tempi andati del videoludo non è solo nella grafica 2D, ma anche nelle meccaniche di gioco; e i giochi di allora erano sovente ben più difficili di quelli moderni. Io c'ero, e lo so, per cui non tentate di venirmi a spiegare certe cose o vi spacco la faccia.
Ma oggi quello che noialtri cerchiamo in un videogioco è mutato. Una volta i bimbetti avevano tutta l'estate a disposizione per pucciare gettoni nel loro amico robotico, che pigolava nella penombra della sala giochi, per tentare di erodere a furia di gettoni e perseveranza la sua impenetrabile corazza.
Oggi quei bimbi sono vecchi, e quando prendono in mano il joypad non desiderano necessariamente farsi violentare con furia selvaggia: a volte vorrebbero fare una cosa più dolce, godersi il paesaggio, l'arte favolosa che un titolo come Hyper Light Drifter è in grado di offrire, la storia interessante raccontata solo per immagini.
Ecco, Hyper Light Drifter ci nega tutto questo, ci riduce in lacrime con la sua brutalità feroce, non ha nessuna pietà quando per la millesima volta cerchiamo di superare un avversario e ci scivola il ditino sul sudore facendoci perdere un centesimo di secondo.

Pazienza. Dedichiamoci allora a una cosa come Firewatch, altrettando ispirato artisticamente ma infinitamente più innocuo e adatto ai vecchietti come noi.

Lo-Rez: arte, storia, web design
30 . 04 . 2016

Il gioco del quindici

La tabellina del cinque ha un fascino quasi cabalistico sulle razze che contano in base dieci (tutte, tranne i programmatori di embedded, credo). Tutti i numeri, alternativamente, finiscono per 5 o 0, la metà sono quindi cifre tonde e anche ricordarla è un gioco da ragazzi.
E' un po' per questo che puoi rimanere un meh quando una cosa come FTR compie 13 anni, altrettanto meh quando ne compie 14, ma nel momento in cui scollina i quindici è inevitabile sentire di aver raggiunto un obiettivo (l'ennesimo). Un obiettivo personale, mica qualcosa di clamoroso, ma comunque qualcosa a cui valeva la pena arrivare.
Quando cominci un progetto come FTR e pensi di dedicartici seriamente arrivare a cinque anni è il minimo che ti poni per poter dire che la cosa ha avuto senso. Quando invece arrivi a dieci, invece, ti accorgi che è ora di fare i conti con un certo pezzo della tua storia personale. Se riesci a sfondare quota quindici... beh... purtroppo sono così pochi i progetti che sono arrivati tanto in là, che non esistono granché riferimenti per parlarne.
Sembra ieri quando abbiamo celebrato i dieci anni. Allora ci eravamo letteralmente dati una bella scossa, mettendo insieme, per tutto l'anno, diversi timidi "eventi" che per noi volevano dire particolarmente qualcosa. Era anche l'anno del coniglio secondo il calendario cinese quindi capite che ci siamo proprio sentiti il dovere di onorare il destino.
Per questi quindici anni, in realtà, non penso prepareremo niente, ma va bene così. Arrivi a un punto in cui sei abbastanza vecchio per non festeggiare più i compleanni e ti limiti a aprire ogni tanto il cassetto e sbirciare la pigna di ricordi accumulati. Saranno tanti a 14, a 15 e a 16, indubbiamente, ma al quindici forse decidi di raggruppare quantomeno l'unica cinquina con una fascetta colorata, oppure acquisti un raccoglitore nuovo. Vi sembrano azioni squallide? Per un ingegnere non lo sono.
Per quello che riguarda la mia produttività, sia in tema di sceneggiature che in tema di editoriali, i primi anni di FTR sono stati spinti da una specie di febbre, un'urgenza di parlare e di mettere per iscritto i miei pensieri. Erano gli anni in cui l'internet non era di tutti e non tutti avevano strumenti per esporsi e dire la propria. Erano gli anni dei forum, in cui prima di poter essere ascoltato dovevi guadagnare rispetto, come in prigione, gli anni delle mailing list, così sature di regolamenti barocchi e netiquette da avere bisogno di una patente per poter scrivere qualcosa che non facesse infuriare la comunità. Avere un "sito internet" era qualcosa di clamoroso, qualcosa che ti rendeva automaticamente professionale, anche se non uscivi dalla tua cameretta e continuavi a indossare il tuo pigiamone azzurro.
Questa febbre narcisista è durata a lungo, più a lungo di quanto si possa immaginare, ma a un certo punto si è quietata. Non sono state ragioni solo interne, bisogna ammettere. E' evidente che, negli anni '10, fare un sito internet che non è riflesso di una pagina facebook, che non è collegato a nessun social e che vomita testo e immagini criptiche addosso agli utenti, è come sussurrare a un concerto heavy metal. Che tu dica la lista della spesa o la nuova divina commedia non importa, rimarrai inascoltato.
Per intenderci, non ho mai creduto che qui si scrivesse la nuova divina commedia, a volte mi sono fatto convinto che si siano dette cose che non erano particolarmente comuni nel resto dell'internet, ma in ogni caso nulla di epocale. Niente che meriti uno SVEGLIA o un MEDITATE, GENTE, MEDITATE, tanto per dire. Comunque era qualcosa di sussurrato e non molti avevano voglia di tendere l'orecchio. Sarebbe stupido credere che non si subisca una cosa del genere, anche se Non Lo Facciamo Per Voi, una volta passata la febbre una situazione del genere andava in ogni caso elaborata.
Oggi credo di aver superato quel momento, oggi, ufficialmente, scrivo per me stesso. Scrivo per potermi rileggere, a distanza di anni, e scoprire come vedevo il mondo un tempo. Scrivo per riscoprire eventi della piccola storia del mondo dei videogiochi che sono stati importanti per mezz'ora, ma visto che si sono trovati tra i miei piedi proprio mentre dovevo stendere l'editoriale, sono stati registrati sulla pietra e ogni tanto torneranno fuori, quando mi metterò a navigare le pagine premendo pigramente il tasto back. Scrivo perché FTR non è una registrazione coerente e completa della storia dei videogiochi degli ultimi quindici anni, ma è una registrazione coerente e completa della mia storia e penso che molti di voi vorrebbero avere a disposizione una tale mole di testo, redatta con tanta disciplina, per poter dettagliare quello che è stato il proprio passato.

FTR compie 15 anni. Una parte di me compie 15 anni. La maggior parte del mio io, che di anni ne conta 37, comincia a interrogarsi sulla vecchiaia. Quella parte, invece, è ancora appena adolescente.

“Perché non rilassarsi un po'? Magari una passeggiata in macchina fino al Golden Gate Park, con lo zoo e i pesci? Fare una visita dove le cose che non possono pensare provano comunque gioia.” - Philip K. Dick, L'uomo dell'alto castello

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