Mai Mai tornerai
Forse è ora che Neo si cambi quella maglietta. Dopotutto l'ha indossata per la prima volta tre settimane fa.
Però magari anche Neo è uno di quei personaggi dei fumetti che hanno un guardaroba pieno di infinite copie dello stesso abito... in ogni caso lo slogan “Boicotta Ubisoft” comincia a stancare, me ne rendo conto, soprattutto in un settore come il nostro nel quale le notizie invecchiano in fretta, e sparirà presto.
Quel che è stato è stato, è meglio per tutti se ritorno a dedicarmi alle belle notizie. Una bella notizia è l'annuncio di Sword & Sworcery, un giochetto piccino fatto da due o tre tizi in garage, pieno di pixel belli grossi e melodie a 8-bit. Solo che, a differenza di tante megaproduzioni, quei pixel sono curati per bene, con un gusto artistico notevolissimo.
I suoi autori, un po' troppo artisti per essere davvero simpatici, definiscono la loro creatura “a brave experiment in I/O cinema, a crude videogame haiku about life, love & death”... se queste affermazioni vanitose sono vere anche in minima parte, sarà un gioco strepitoso. Anche se provo un'istintiva antipatia per i tizi che dicono cose come “I/O cinema”.
L'arte di Sword & Sworcery si offre generosamente in diverse immagini a risoluzione folle (il che è ironico per un titolo in bassa risoluzione), e i video musicali degli autori sono molto carini. Però c'è un problema: questo gioco soffre di un grave difetto. È sviluppato per la piattaforma del Demonio.
Fosse stato per qualunque console, perfino per la PSP, avrei lodato il nobile sforzo, ma vendere l'anima alla parodia di un telefono pieno soltanto del vuoto nell'anima di chi lo compra... ebbene questo è un affronto a tutti i Veri Videogiocatori nostalgici cui questo titolo dovrebbe essere rivolto.
Basta. Rivolgiamo ad altro la nostra attenzione, ad argomenti ben meritevoli come la presenza di Mai Shiranui in King Of Fighters XIII.
È ufficiale: la kunoichi più rimbalzante della storia videoludica, l'idolo delle masse sbavanti, la beniamina di grandi e piccini nei bar più squallidi del mondo, l'eroina indecente che combatte senza biancheria... insomma, proprio lei, farà il suo ingresso trionfale nell'Era dell'Alta Definizione!
Era ora, considerato che SNK l'ha lasciata fuori da KOF XII unicamente per far salire l'attesa dei fan a livelli insopportabili, e per dar loro almeno un buon motivo per acquistare il prossimo episodio della saga.
Mai è stata una delle prime icone della sensualità videoludica, è stata la donnaccia volgare che, agli albori degli anni '90, ha esibito le sue grazie senza pudore a un pubblico abituato a considerare i videogiochi giocattoli per fanciullini.
È stata lei a mettersi in mostra sui fosfori bruciati degli schermi unti delle sale giochi e dei bar, con le sue scollature anatomicamente impossibili, con quel costumino che sfida le leggi della fisica, e con la sua personalità esattamente all'opposto di quanto dà a vedere: vorrebbero infatti farci credere che Mai Shiranui, proprio lei, è una mogliettina giapponesina modello, fedelissima alle antiche tradizioni del suo clan, perdutamente innamorata di un unico uomo, il quale però è del tutto insensibile al suo fascino (?). Sì, e io lancio palle di fuoco coi pugni.
Comunque ben ritrovata, Mai. Non vediamo l'ora di ammirare i tuoi pixel in 720p.
Scimmiaaah
Potreste chiedervi come sia possibile che semplici giochini basati sulla tecnologia di un browser, principalmente creati in flash e lasciati liberi nella rete possano avere successo clamoroso. Potreste chiedervi, almeno, come sia possibile che questi abbiano la stessa notorietà e la stessa presa dei blasonati prodotti del viggimondo propriamente detto e perché ci sia bisogno di resuscitare un architetto veneziano del cinquecento per fare un Assassin's Creed 2 quando logiche simili al tetris e colori altrettanto chiassosi possono sortire un effetto simile.
Molto spesso, quando si indaga su un oggetto e non si capisce il perchè del suo successo, bisogna ragionare sul contesto e su quello che c'è intorno all'oggetto stesso. Immaginate quindi decine e decine di grigi uffici e pensate a altrettanti impiegati o lavoratori incappati in un triste periodo di bonaccia operativa, lasciati a sé stessi senza nemmeno la possibilità di dedicarsi a qualche attività utile alla loro azienda. Poveri umani che, anche se con una deontologia professionale, vengono lasciati alla deriva aggrappati solo al loro browser e alla loro connessione a internet illimitata. Ecco, incastonato in questo scenario il trionfo di certe stupidaggini ha assolutamente senso.
Questo quadretto psicologico, però, è solo l'inizio del mio ragionamento, è la causa dell'argomento di cui parleremo oggi che non è affatto una cosa divertente, non è affatto una cosa di cui ridere. Perchè oggi parleremo della scimmia che mi ha colto per Urban Rivals.
Urban Rivals è un... uhm... cioè... non saprei come... per spiegarvelo... ecco vorrei potermi avvalere del... OK OK OK! Lo ammetto! Urban Rivals è un fottutissimo gioco di carte collezionabili su internet, flash based (ma con tanto ottimo HTML di ultima generazione intorno) in cui le persone si affrontano l'una contro l'altra in un combattimento all'ultimo sangue, allegoria di una specie di maxi-guerra tra gang rivali che avrebbe rivoltato come un calzino la tentacolare città di Clintz city.
Un buon gioco di carte collezionabili deve avere regole semplici, visto che le carte stesse dovrebbero fornire la complessità (motivo forse per cui non tutti hanno capito Yu-Gi-Oh...). UR ne ha di banali. Ogni giocatore schiera quattro creature pescate a caso dal proprio deck contro quattro del suo avversario. A ogni turno sceglie una di esse e la manda a combattere, pompandola con le "pills" vero e proprio ago di bilancia dello scontro. A meno dei bonus/malus del gioco, infatti, la creatura combatterà con un coefficiente di attacco pari al proprio valore di Potenza moltiplicato per le pills spese nello scontro. In caso di vittoria, poi, il suo valore di Danno andrà a incidere sulla lifebar dell'avversario. Alla fine dei quattro turni chi ha la lifebar più vuota, o addirittura azzera, perde. Le pills sono ovviamente in numero limitato, 12 per ciascun contendente, consegnate all'inizio dello scontro.
Ovviamente a complicare tutto ciò c'è il fatto che ogni creatura può avere dalla sua sia un particolare potere che un bonus di clan. Mentre il primo è sempre a disposizione, il secondo si attiva solo se alla battaglia, dal proprio lato ci sono almeno due mostri del medesimo clan. I clan sono un'infinità, ognuno col suo stile, la propria impronta e il proprio bonus, condiviso da tutti i membri.
Il risultato della meccanica qui descritta è una sorta di gioco d'azzardo in cui bisogna da un lato conoscere le caratteristiche di ogni carta e dall'altro intuire la psicologia del proprio avversario. In questo modo si possono spendere le pills dove sono veramente necessarie, magari non usandone in uno scontro perso in partenza così da buttarle tutte in un massiccio assalto devastante oppure distribuirle così da impedire il dilagare delle forze avverse. Questa componente molto vicina a un gioco d'azzardo fa si che, nonostante esistano scontri chiaramente persi o vinti in partenza, molto spesso l'uso accorto o stupido delle proprie energie permettono di ribaltare duelli in cui si parte con un pronostico ben definito.
Questa, se vogliamo, è una disanima piuttosto professionale (per quelli che sono gli standard del coniglio) di Urban Rivals. La scimmia è altro. La scimmia è aver scalato i primi 15 livelli di gioco in tre giorni, accumulando a ora 229 combattimenti (con un 50% di vittorie). La scimmia è sfruttare ogni momento libero per gettarsi in uno scontro e intanto stare a ragionare su come progettare un buon mazzo ELO o su come intraprendere un Survivor. La scimmia sta nel guardare e coccolare la propria schiera di Ulu Watu, mentre intanto si cerca di rinvigorire le proprie legioni La Junta per concludere la missione (achievement, diciamo) a loro dedicata. E' una cosa brutta, la scimmia, ma è anche una cosa bella. E' quella cosa che fa parte del sangue dei Veri Videogiocatori ed è una vertebra della spina dorsale del coniglio. Per questo ve ne parlo con orgoglio in questo editoriale.
Ovviamente, se anche voi siete almeno pacatamente appassionati del gioco, potete trovarmici dentro con il consueto nick cym0n (notare lo 0, necessario perché il nome normale era già preso).
Parlando di scimmie l'altra notte su Cooltoon ho visto la prima puntata di Monkey, il vecchissimo cartone animato ispirato a Viaggio in Occidente (e quindi causa di molti deja vu in Dragonball). E' un pezzo di storia e devo dire di averlo trovato molto divertente, anche se ovviamente era un episodio molto particolare, essendo il primo, lontano dal solito schema. Non se siete gente che scarica classici oltre a tenersi a dietro con le serie anime moderne in lingua originale, ma se lo fate un recupero è consigliato.
Ora vi lascio, sono al livello 16 e la lotta si è fatta dura, ho appena comprato Myke, che è una carta molto debole, ma che dovrebbe dare man forte al mio mazzo. Ci sentiamo. Forse. O forse no. Magari ci sentiamo quando mi passa.
Cymon: testi, storia, site admin“Ora ho finito il mio libro sulla guerra. Il prossimo che scriverò sarà divertente. Questo è un disastro, e non poteva essere altrimenti, poiché è stato scritto da un pilastro di sale. Comincia così: Ascoltate: Billy Pilgrim ha viaggiato nel tempo. E finisce così: Puu-tii-uiit”
Kurt Vonnegut - Mattatoio N.5