Oil wrestling
In questa strip sentivamo il bisogno di offrire un tributo alla sacra Legge che tutto governa, specie le questioni di Ingegneria. Fa piacere anche notare che l'angioletto Bob, dopo diversi anni ormai passati sulle isole Paya Paya, ha acquisito il know-how di un vero Amministratore di Sistema. È diventato, insomma, un vero professionista.
Siamo reduci da settimane travagliate su questi editoriali, settimane attraversate da un grido: Boicotta Ubisoft. Meglio lasciar passare un po' di tempo ora, attendere che la rabbia si calmi, che i server malvagi coi quali Ubisoft intende ghermirci e nel buio incatenarci scivolino gradualmente nell'oblio, nell'irrilevanza. Possiamo permetterci di aspettare, noi.
La frustrazione di vedermi togliere Assassin's Creed 2 (e in futuro Splinter Cell Conviction) per colpa di una manovra ottusa da parte del suo editore, quando oramai ero a un passo dall'acquisto tanto agognato, mi ha fatto dimenticare per un istante perfino l'Evento: l'uscita di Final Fantasy XIII. Certo, ne ho parlato, ne ho parlato tantissimo, ma non così tantissimo da aver esaurito tutto quel che avevo da dire.
Non riesco infatti a mandar giù le critiche all'ultimo nato della dinastia di FF: sono scempiaggini, e mi dispiace sinceramente vedere tanto talento gettato così ai porci. Di quei 5 milioni di copie, mi chiedo quante siano finite tra le mani di gente ottusa, incapace di apprezzare il contenuto di quelle scatole candide.
Final Fantasy XIII sono due giochi. il primo occupa le prime 20-25 ore, e trascina il giocatore in una corsa forsennata, senza guardarsi mai indietro; il secondo inizia quando il 90% dei videogiochi moderni finisce, e dura altre 40-50 ore. Il primo gioco è stato fatto per le masse incolte che non hanno mai preso in mano un joypad, e introduce la complessità dei sistemi di gioco con una gradualità tale da mettere alla prova la pazienza dei giocatori più esperti. Il secondo gioco è quel che i veterani dell'RPG nipponico si aspettano da Final Fantasy: un mondo da esplorare pieno di segreti e boss nascosti. È qui che, finalmente, tutte le meccaniche di gioco sono a disposizione in tutta la loro complessità, è qui che il giocatore ossessionato raggiunge la sua illuminazione, quando all'improvviso, quasi per caso, durante un combattimento Vede la Verità... capisce quel che il gioco vuole da lui, e come fare per ottenerlo. E a quel punto il giocatore ossessionato (e lui soltanto!) è pronto ad affrontare le sfide vere che Final Fantasy ha in serbo per lui.
Infilateci, in mezzo a tutto ciò, l'audio e il video più affascinanti che l'intera Industria del Divertimento Elettronico possa produrre oggi, e avrete servito FF XIII.
Tutte queste belle cose le dice anche Jeremy Parish nella sua recensione, lui che è uno dei due o tre giornalisti videoludici degni di essere ascoltati. Perlomeno sa scrivere frasi di senso compiuto, non si affida ciecamente al copia-incolla, e ragiona su quello che dice. Sono doti rare in questo settore.
E con questo abbiamo chiuso l'argomento Final Fantasy XIII. Almeno per questa settimana.
Ora però è fondamentale ricordare l'annuncio di un nuovo personaggio che apparirà in Super Street Fighter IV: Hakan, il turco campione di lotta nell'olio. Mi piacerebbe far finta di sapere cosa diamine è questa specialità di combattimento, ma ammetto la mia ignoranza. Pare che in Turchia ci sia la tradizione di spalmarsi di olio tutto il corpo prima di combattere nudi... non dev'essere un bello spettacolo visto dal vivo, ad ogni modo l'oil-wresting di Street Fighter a giudicare dai video sembra molto divertente, porta un po' di comicità assurda senza sbilanciare il gameplay (che è fondamentale in un picchiaduro usato nei tornei professionistici).
Ci sono altre notiziole che mi hanno colpito di recente, e quasi quasi andrei avanti a parlarne. Ma invece no, anche per stavolta ci siamo fatti del male a sufficienza.
Lo-Rez: arte, storia, web design“Things are not connected yet, every part is moving along separately. However, we have gotten airships working over the world map.” (Tetsuya Nomura)
You say your best...
La strip di domenica scorsa ha sollevato più di una riflessione. Lo-Rez si è appassionato all'argomento più di me, quella passione di "pancia" che non porta esattamente un'analisi giornalistica, ma che forse anche per questo meglio si sintonizza sul sentire degli utenti. Già la settimana prima, a dire il vero, la semplice maglietta "Boicotta Ubisoft" aveva incontrato un notevole favore, tanto per far capire che il tema è proprio caldo. Anche diversi giornali e media del settore hanno deciso di scriverci a riguardo.
Io, che pure ho avuto i miei momenti sanguigni, non sono riuscito a farmi trascinare granché nella rissa. Sarà che Assassin's Creed II non lo giocherò (o lo giocherò tra dieci anni...), sarà che non mi sento abbastanza videogiocatore attivo per schierarmi contro le major su un tema così prosaico, giacché ho votato tutta la mia anima all'inseguimento dell'arte...
In realtà, mantenendo la mente fredda, una riflessione ce l'ho e riguarda il fatto che ormai credo che il tema pirateria e DRM stia diventando ciclico in maniera allarmante, deformata, in un mondo anomalo, tutto particolare, su cui si farebbe bene a riflettere.
La pirateria esiste da quando esistono i videogiochi. Nel passato lontanissimo era drammaticamente facile piratare, poi la tecnologia si è evoluta. Paripasso abbiamo avuto le ruote di cartone, la roba stampata nero su nero, le parole a pagina 14 riga 23... tutti ostacoli per gli utenti onesti (e per i pirati che si facevano fotocopiare i manuali) che già ai tempi aprivano il dibattito. La tecnologia si è evoluta ancora. Abbiamo avuto giochi su CDROM quando i masterizzatori CDROM erano roba per pochi e così abbiamo affrontato momenti in cui i giochi venivano messi su 50 dischetti o mutilati di audio e sequenze filmate. Poi abbiamo potuto masterizzare, i giochi sono tornati perfetti duplicati degli originali, ma intanto ecco i CDROM che non si copiano, i CDROM che devi tenere dentro, i CDROM che cancellano programmi che sospettano siano usati per piratare.
Mentre la scienza galoppava, i megabyte dei giochi crescevano, i sistemi di distribuzione diventavano telematici, cresceva anche comunque una certa cultura del gioco originale perché cresceva l'età e la cultura dei videogiocatori. Dobbiamo dare atto di questo, al nostro popolo. Siamo nati con le riviste che copiavano giochi per il nostro piacere, ma siamo arrivati a saper distinguere un tarocco da un titolo che merita, a comprendere che si acquista un gioco anche per il feticistico piacere di possederlo, di farlo un po' tuo. Si sono cominciati a distinguere coloro che giocavano ai giochi e coloro che li vivevano, aspettavano il day one, si trovavano in fila nei negozi.
Sono cambiati i costumi, i supporti, le età. Sono cambiati anche i generi, le pubblicità, i demo. Eppure la discussione pirateria è rimasta sottopelle a tutto questo, invariata. Il discorso del prezzo dei videogiochi, il discorso della qualità, il discorso dell'esproprio proletario. E' questo che mi lascia perplesso. Possibile che in certi contesti non abbiamo ancora trovato un modo nuovo per rapportarci a questo tema? Oggi abbiamo internet, possibile che dobbiamo usarlo affinché diventi un ostacolo al gioco, invece che una risorsa? Anche con Digital Delivery, DLC, piattaforme e rilasci indie dobbiamo ancora definire chi ha comprato, chi ha rubato, chi va fermato e chi ha sfruttato. Non solo, ma dobbiamo rendere prioritarie le strategie che riguardano questo tema annoso.
E ma certo, si dirà, la pirateria danneggia il mercato e mette a repentaglio la sua esistenza. Ma avete visto la curva di crescita degli ultimi dieci anni? L'esplosione di denaro? L'ingigantimento dei ricavi e delle aziende? Non so...
In realtà ho scritto questo editoriale perché avrei un po' di robette di cui parlarvi, ma non mi sento ancora pronto a farlo. Innanzitutto abbiamo una nuova avventura nel retrò, in quelle cose che vi fanno sempre tanta impressione. Ho un altro gioco impeccabilmente reso oggi nonostante i suoi anni, una robetta da gourmet. Ma penso gli dedicherò un'estesa disanima, più avanti. Prima voglio macinare altri livelli.
Poi sono a dietro con un anime moderno, che però deve ancora finire. Anche qui bisogna assolutamente sapere del finale per la recensione completa. Prima di partire con un'opera più vecchiotta che ho già recuperato, ma che al momento è ovviamente in stand by.
Insomma, roba che popola di consueto questo editoriale eppure oggi no, non avevo voglia. Mi sentivo di dover fare qualcosa di più riempitivo, galoppante, erratico. Non chiedetemi perché. Gli ediotoriali sono così. Cominciano in un qualche modo. E finiscono in un qualcun'altro. Tipo ora e così.
Prima però, per bassa linkeria, consiglio un blog di un Vero Videogiocatore. Tanto l'astio per i blog possiamo anche archiviarlo e almeno si parla di viggimondo.
Cymon: testi, storia, site admin“Libera Reg dal Sonag (Non è la prima volta che devi staccare Reg da una qualche creatura pelosa)”