Effetto Miranda
Quella di oggi potrebbe sembrare una strip qualunque, una strip tanto per farsi due risate: quando però venite a sapere che questa strip rappresenta nient'altro che la pura verità, ecco che improvvisamente lo scherzo si trasforma in TRAGEDIA, e una cupa angoscia vi attanaglia.
Sarà il nostro regalo per queste festività.
Continuano a trapelare brandelli di informazioni su King Of Fighters XIII, messaggi criptici scritti col cellulare da alcune sale giochi selezionate del Giappone. Ne parlerò, ne parlerò fino a stancarmi: per ora contempliamo le animazioni dei personaggi in tutta la loro gloria.
Mi costa un certo sacrifico mettere da parte KOF XIII, ma questa settimana voglio dedicare l'editoriale a un titolo che ho da poco completato, Mass Effect 2. Mass Effect 2, un RPG occidentale per computer. Non riesco ancora a crederci. Sono nove anni che lo scrivo praticamente tutte le settimane su questo stesso sito, ma non fa male ricordarlo ancora: io disprezzo gli RPG occidentali per computer. C'è stato un tempo in cui non era così... un tempo lontano in cui anch'io apprezzavo Baldur's Gate, quando ancora ero giovane e non conoscevo le cose del mondo.
Le cose del mondo non le conosco nemmeno adesso, ma in compenso ho imparato un paio di cosette sugli RPG, in particolare che la varietà orientale mi piace infinitamente di più. Ultimamente poi ho sviluppato una antipatia profondissima per i giochi di Bioware: sì, proprio quei gioconi che tanti, anche in Italia, adorano alla follia, roba come Neverwinter Nights e Dragon Age. Per me rappresentano altrettanti insulti, altrettante profanazioni al cuore sacro dell'RPG... ma non voglio tornare su questi discorsi.
Fatto sta che ho giocato Mass Effect 2 dall'inizio alla fine, e sono sopravvissuto per raccontarlo. Partiamo dal presupposto che ME2 è decisamente meno irritante dei giochi succitati: altrimenti non avrei resistito 4 minuti, altro che le 40 ore necessarie per portarlo a termine compresi i contenuti aggiuntivi. Forse riesco a sopportarlo meglio perché il chara-design, e in generale la direzione artistica, dimostrano almeno un po' di impegno, rispetto all'abissale povertà di Dragon Age. Oltretutto anche la qualità tecnica della grafica è superiore, il che è abbastanza buffo.
Naturalmente Mass Effect 2 non è un vero RPG ma è un Finto-RPG, un giochetto per le masse volgari che non hanno la pazienza e l'impegno per dedicarsi a un sistema di gioco complesso, profondo, con numeri e statistiche. Non si vede nessun numero, in Mass Effect 2, nè nelle statistiche dei personaggi nè tantomeno, il Cielo ci aiuti, durante i combattimenti.
I combattimenti consistono nel correre al riparo premendo la barra spaziatrice (perché col joypad non si può giocare nella versione PC, per questo privilegio bisogna spendere 10 euro in più e comprarlo per Xbox 360), e poi mirare e sparare per circa un minuto. Fine del combattimento. Impossibile sapere dettagli come quanto danno fanno le varie armi, o quanta armatura hanno i miei personaggi. Ci sono anche svariate abilità, direi una ventina, da usare un po' a caso quando ci si annoia, tanto non è importante. Le tipologie di nemici saranno quattro o cinque, e ovviamente non esistono boss degni di questo nome, soltanto qualche tizio lievemente più potente degli altri (ma per accorgersi che è il boss bisogna davvero fare attenzione).
Tra una missione e l'altra è possibile acquistare i potenziamenti, sempre alla cieca: ricordate, niente statistiche! Le statistiche fanno paura al videogiocatore medio, è statisticamente dimostrato. E allora dovrei gioire perché il danno dei miei fucili è aumentato di, ehm... un po'. Per fortuna, però, non importa: gli effetti sul gameplay sono quasi impercettibili.
Fin qui, si dirà, non c'è molto da stare allegri; è vero. Però Mass Effect 2 si redime con personaggi molto interessanti, un'ambientazione dettagliata e una sceneggiatura decisamente superiore alla norma. L'ambientazione è ricca e profonda, peccato che per conoscerla bisogna mettere in pausa, aprire il menu e leggere l'enciclopedia: un po' di integrazione col gioco vero e proprio non avrebbe guastato. Mi fa rabbia soprattutto il fatto che in un paio di occasioni gli eventi del gioco contraddicono apertamente quanto c'è scritto in questa enciclopedia: le curiosità del combattimento spaziale, ricche di dettagli tecnologici, vengono buttate dalla finestra e sacrificate a scenette d'azione banali viste miliardi di volte.
Da sempre il punto di forza dei giochi di ruolo per computer è la sceneggiatura, e veramente in ME2 i dialoghi sono scritti benissimo. Alcune conversazioni udite per caso tra la folla (o meglio tra le due o tre persone che popolano i vari ambienti) raggiungono vette di comicità rara in un videogioco, e le personalità dei vari personaggi sono caratterizzate in modo perfetto.
Nel complesso, Mass Effect 2 mi fa tenerezza. Le sequenze narrative sono carine, la regia è buona, ma non riescono a toccare il mio animo. L'unico minigioco presente, l'esplorazione della galassia, è di una monotonia sconcertante, e per di più è obbligatorio: ogni volta che ripiombavo sulla mappa spaziale mi veniva la nausea all'idea di un'altra interminabile sessione di clic insensati... il peggior minigioco di Final Fantasy VII al confronto è un capolavoro, e parliamo di un titolo di 13 anni fa.
Visto dalle altezze vertiginose di titoli magistrali come Final Fantasy, è un giochetto piccino che si sforza di fare del suo meglio... Come un colossal est-europeo, un cartone animato cinese, Mass Effect 2 prova a imitare i giganti senza averne i mezzi economici e il talento. Per apprezzarlo bisogna avere poche pretese, e la pazienza di leggere e gustare enormi quantità di testo. E questa, cari amici, è la massima espressione dell'RPG occidentale moderno, il titolone Tripla-A che in tantissimi stanno comprando. Fa un po' tristezza.
In conclusione, non eccedete con le grigliate di animali.
Lo-Rez: arte, storia, web designHistory Channel
Il pezzo di abandonware di oggi è Giants: Citizen Kabuto. Inutile linkare siti, cercate voi la fonte migliore da cui recuperare info. Gioco PC del 2000. Non è un capolavoro, non ha segnato la storia, ma è interessante sotto molti aspetti. Forse non ve lo recensirò adesso (e quindi non rivelerò il suo terribile peccato), preferisco descrivervi il momento che ha rappresentato.
Nel 2000, nella golden age del mondo PC, erano due, principalmente, i generi che portavano carrettate di soldi alle major: gli FPS e gli RTS. Al di là di indurre tutte le case di produzione a produrre almeno una mezza dozzina di questi giochi all'anno, quello che colpiva gli esperti di mercato era il fenomeno che avevano rappresentato, soprattutto alla loro genesi. Wolfenstein 3D (1992), dopotutto, era un videogioco distribuito in maniera naif, in cui sostanzialmente si montava un fucile a pompa sul motore di Ultima Underworld. Command"Conquer (1995) (e Warcraft, 1994), in pratica, era la riproposizione di Dune 2, uscito 3 anni prima, con nuova ambientazione e meccanismi raffinati. Eppure l'impatto di entrambi sul mercato fu devastante, perché, sostanzialmente, non avevano rivali. Si erano fabbricati un genere, un genere di successo, e non avendo concorrenti erano automaticamente i migliori, al loro interno. Dal punto di vista del marketing questo è poco meno del santo graal.
Nel 2000, ovviamente, sia l'area degli FPS che quella degli RTS erano affollate come autobus all'ora di punta, tanto da rendere rischioso produrre giochi all'interno di questi due generi, a meno di avere le spalle larghe. Per questo tornò in auge la cerca di qualcosa che permette di riprodurre quello che erano stati alla loro nascita, ovvero delle sperimentazioni per trovare un nuovo genere tale per cui il primo che ci fosse arrivato avrebbe portato a casa il jackpot.
Visto che però, negli anni, la classe dei designer si è disevoluta fino ad avvicinarsi alle caratteristiche del criceto quello a cui giunsero le Grand Menti per soddisfare i loro Oscuri Signori fu tentare di costruire un gioco che fosse un FPS e un RTS.
In quel periodo (durato non molto) furono veramente tante le case che misero in campo progetti che millantavano ciò, giochi che avrebbero permesso di seguire una battaglia sia dal punto di vista del più squallido fantaccino sia con la visuale a volo di uccello del grande generale. Alcuni di questi giochi arrivarono nei negozi con successo, anche se non strepitoso (per esempio ricordo Battlezone), altri naufragarono e divennero vaporware (come il roboante Golgotha), altri più o meno mancarono l'obiettivo, come questo Giants. Eppure Giants ebbe moltissima attenzione addosso in quei tempi, perché il suo sangue era il sangue della Shiny Entertainment, anche se il marchio non era più quello.
I ragazzi della Shiny sono stati per un certo periodo dei veri golden boy, si è creduto che facessero solo capolavori e giochi strafighi per un periodo considerevole. Il loro gioco più importante è stato senza dubbio MDK, che per lungo tempo fu venduto come un'esperienza nuova, trascendente e strepitosa, ma che si rivelò al massimo un onesto sparatutto, un gioco molto action action come quelli che si usano a oggi, un Bayonetta ante litteram, dicendo Bayonetta perché anche il suo protagonista vestiva una attillata tuta nera (che però non era formata dai suoi capelli e non gli strizzava due tettone da paura). Shiny ha significato anche Messiah, anni dopo, gioco a cui dobbiamo qualcosa). Lo studio che si occupò di Giants era formato da esuli della Shiny, gente che cominciò quasi subito a spararle grosse, molto grosse, ENORMI. Motivo per cui l'hype generation crebbe al punto da stritolare il gioco alla sua uscita.
Giants: Citizen Kabuto prometteva di essere un RTS/FPS così come le nuove linee guida indicavano e già questo era un proposito ardito. Visto che però non gli bastava per far stramazzare al suolo la gente dallo stupore quando fu il tempo di parlare delle fazioni in campo disse che una sarebbe stata rappresentata da degli alieni ipertecnologici, un'altra sarebbe stata formata da sirene stragnocche dal capezzolo selvaggio e la terza... da un colosso violento e ottuso di trenta metri d'altezza.
E' evidente che se mi venissero a dire che una fazione in un semplice RTS è rappresentata da uno squamoso King Kong io non ci crederei, se mi venissero a parlare di un FPS in cui tu piloti il cugino dentuto di godzilla mentre tutti gli altri corrono intorno alle dita dei tuoi piedi io scoppierei in una sonora, scettica risata. Mi sembra evidente cosa si può pensare se mi dite che Kabuto è in realtà parte di un RTS/FPS di nuova concezione all'avanguardia.
Quindi Giants ben rappresentò quel momento di pioneristica e suicida innovazione che ci fu intorno al 2000. Ben descrisse una parabola di hype delle tante che riempivano le riviste dell'epoca, ben può appartenere alla galleria di sfizi da togliere che conservo in una parte del mio cuore. Ma se questa è la Storia come è invece il Videogioco? In altri tempi, in altri luoghi, in altri editoriali, forse ve lo dirò.
Cymon: testi, storia, site admin“Studioso e teoretico di cuccoxologia, ovvero -fisica ondulatoria degli snodi sacro coggigei-. Insomma, guardatore di culi” - Stefano Benni, Pane e Tempesta