Strip
serie
372, 02/08/2008 - Ora, frostmourne
372
02 . 08 . 2008

I molteplici usi di una capigliatura fluente

Dopo trecentosettanta settimane mi sono stancato del Comic Sans.
Quando ho cominciato a disegnare FTR ricalcavo a china le bozze prima di scansionarle, perché non avevo una tavoletta grafica né tantomeno la mano abbastanza ferma per usarla... a quel tempo, il Comic Sans era l'ultimo dei miei dannati problemi in fatto di arte. Sette anni di pratica fanno miracoli, e credo di aver raggiunto un livello passabile nella grafica del fumetto: ormai non ci sono più scuse, dovevo sbarazzarmi di quell'ignobile mostruosità tipografica.
Ho tentato di ammorbidire l'impatto di quei caratteri raccapriccianti con un uso abbondante del grassetto, ma l'orrore era troppo grande, troppo profondo... e allora addio, Comic Sans!
Certo c'è un po' di nostalgia, lo ammetto: dopotutto siamo stati insieme tanto tempo, non è facile troncare così una relazione durata anni. Tanto più che sono ancora alla ricerca di un buon carattere tipografico, magari gratuito, magari Open Type con tutti gli accenti che servono e un sacco di altri segnetti buffi, le legature automatiche, e tutta la roba che fa impazzire gli appassionati di tipografia: non sarà una ricerca facile.
Gli appassionati di tipografia. L'ho sempre sospettato, ma solo di recente mi sono reso conto che anch'io appartengo alla categoria... è imbarazzante, ma dobbiamo essere orgogliosi della nostra diversità! Chi coltiva questa passione innominabile, proibita, sa che nell'ambiente il Comic Sans è considerato un'aberrazione, un'eresia punibile con la morte: se invece vi piace, beati voi... significa che vi manca il senso del gusto, e forse siete perfino delle persone normali (una rarità tra i lettori di FTR).

Questioni tipografiche a parte, la strip odierna presegue la storiella iniziata la volta scorsa: un'ombra minacciosa si stende sulla spiaggia, e non è l'ombrellone... quale minaccia nasconde il Signor Artasio? Le armate del Nord si preparano a reclamare la loro gelida vendetta contro tutti i viventi? Anche se in fondo una ventata di aria polare sarebbe un toccasana per i server clandestini di WoW installati lì in spiaggia...
Ma veniamo alle news. C'è stata una QuakeCon, e hanno annunciato Doom 4... ah, scusate, dovevo parlare di news. Senz'altro mi fa molto piacere sapere che Battle Fantasia sarà distribuito anche in Occidente: non capita spesso un picchiaduro (dagli autori di Guilty Gear, nientemeno!) in cui si può controllare un coniglio, capirete che noialtri abbiamo un debole per quelle bestiole.
L'altro evento della settimana è un'intervista scandalosa, adatta al pettegolezzo da spiaggia. Hideki Kamiya, il designer del primo Devil May Cry, ha infatti rivelato particolari pruriginosi riguardo al suo nuovo titolo, Bayonetta, quello con la topa che fa a botte con gli angeli (?!).
Pare infatti che la fanciulla per sferrare i suoi attacchi si affidi nientemeno che alla propria capigliatura corvina, oltre alle due poderose bocche da fuoco che nasconde sotto i tacchi a spillo. E non finisce qui: la suddetta capigliatura funge anche da abito per coprire le nudità della suddetta fanciulla... cosa accade dunque alle suddette nudità nel momento in cui la nostra eroina usa i capelli per colpire l'avversario?
A sentire Kamiya, questo “meccanismo” rappresenta un incentivo potente per il giocatore, che è incoraggiato ad eseguire combo più lunghe possibile per denudare sempre più la protagonista... una specie di strip poker accelerato. Bayonetta è improvvisamente diventato Gioco dell'Anno 2008.

“I feel strongly that women [in real life] should dress like her. Like, when she does the hair attacks, you see her skin. So I want women to wear fashion like that.” — Hideki Kamiya

Lo-Rez: arte, storia, web design
02 . 08 . 2008

La governatrice Elaine

Il bimbetto pacioccoso della sdraio accanto non è un mito nerd, ma un mito generale che prende tutte le tipologie di italiano vacanziero in spiaggia. Questa oscida creatura, erroneamente ritenuta innocente, in verità è una piaga peggio delle cavallette e tutti, prima o poi, hanno fantasticato su come fargliela pagare per i pisolini persi, i nervi fracassati e la sabbia nei posti più impensabili. Il cosiddetto signor Artasio, new entry di cui abbiamo visto si e no un un braccio, ha una soluzione ben precisa alla questione.
La vignetta di domenica su M.it (si, abbiamo ripreso a spron battuto) tratta di Fat Princess e racconta solo un pezzettino di un viaggio ai confini della realtà che ho fatto non molto tempo fa, partendo dalle assurde polemiche in cui è rimasto impelagato il videogioco. Tale viaggio mi ha portato in un posto inquietante, ai confini della realtà, deformato peggio che una puntata di Voyager, ovvero il covo delle videogiocatrici femministe (in verità videogiocatori, ma asciughiamo le sfumature). Ora, noi qui a FTR, di mentalità aperta come statue di marmo su cui è stato colato piombo fuso prima di essere collocate sul fondo dell'oceano, abbiamo speso fior fiore di soldi per accettare il concetto di "videogiocatrice". Oltretutto tali soldi sono stati spesi invano, tanto che a oggi ci è difficile gestire la parola e preferiamo il termine "videogiocatore diversamente vestibile". Che esista una videogiocatrice femminista è per noi inconcepibile per un numero sterminato di ragioni, tra cui troneggia assolutamente quella che mi fa chiedere perché dovrebbe essere così importante il femminismo nei videogiochi.
Scherzo, lo faccio sempre, diamine, cos'altro potrei fare in un sito come questo, ma l'ultimo dubbio del paragrafo prima lo ho esposto seriamente perché va a toccare l'unica cosa seria in tutta la cosiddetta poetica che governa FTR. Il motivo per cui FTR esiste, da un punto di vista... diciamo... ideologico è che noi dobbiamo dimostrare, ogni giorno, che i videogiochi sono uno scherzo, una burla, giocattoli, modi per divertirsi e trascorrere il tempo insieme. Il femminismo, o meglio, la condizione della donna nel mondo, è un argomento di quelli importanti e delicati che sicuramente può interessare a 360 gradi, ma proprio per questo vuol dire svilirlo applicarlo a idiozie come Fat Princess. Fat Princess è semplicemente un gioco in cui una principessa viene fatta ingozzare per rendere difficile trasportarla. Non ha dietro nessun desiderio di indottrinare le genti, non ha nessun subdolo tentativo di rendere le menti schiave, è soltanto la messa in scena di quest'immagine ridicola di soldatini a caccia di cibo per la loro signora. Fat Princess è un videogioco, un videogioco fortemente multiplayer, di quelli da condividere e in cui ridere con gli amici, già questo rende quindi la principessa ben lungi da essere un personaggio a cui fare riferimento o un personaggio che voglia rappresentare qualcosa di reale. Se ciò non bastasse si è voluta sfruttare l'opportunità del gioco nel gioco, non nel senso stretto del gameplay, ma nel senso di giocare con l'utenza, strizzargli l'occhio, fargli vedere qualcosa di assurdo e buffo che possa rimanergli in testa come un jingle, una barzelletta, una frase ad effetto: gli si è mostrata una principessa pacioccosa che si ingozza. No, non noiosi forzieri pieni di gemme, niente ancorette di metallo, una principessa che si abbuffa senza ritegno. Fa ridere, partiamo da questo, fa ridere e non bisogna essere dei biechi maschilisti o dei mostri di cinismo per capirlo, fa ridere come una torta in faccia o un'espressione strana, fa ridere in modo stupido perchè i videogiochi sono un modo stupido di passare il tempo e, spesso, essere stupidi è un rifugio e una salvezza dal quotidiano.
Per cui, se dobbiamo difenderci da problemi del genere quando psicologi dozzinali, madri ansiose e pedagoghi paranoici vanno in ferie, significa che veramente si stanno perdendo le proporzioni delle cose, si è trasformato un passatempo in una specie di cassa di risonanza dei dolori di stomaco della plebe, qualcosa che i videogiocatori stessi, quelli a cui i videogiochi stanno veramente a cuore, trovano difficile comprendere.
Femminismo per femminismo devo confessarvi che ho completato Monkey Island 3, in cui il personaggio di Elaine è lungi dall'essere una principessa vezzosa (o grassa). Ho sbirciato le soluzioni solo tre volte, considerando che sono una gigamegaschiappa è veramente un numero irrisorio, questo anche a dire che l'avventura non è proprio difficilissima, cosa che non è da intendersi come un difetto in senso assoluto, in fondo. Per quello che riguarda la storia, l'atmosfera e tutto compreso devo dire che è un ottimo discendente della stirpe, con momenti che vanno dal godibile al memorabile e personaggi che rimangono ben oltre la fine dell'avventura. Se devo sollevare un dubbio, una pignoleria, il finale è un po' sottotono, è come se gli autori abbiano voluto usarlo per giustificare il finale di Monkey2, uno dei momenti più spiazzanti e discussi della storia dei videogiochi. Oltre a ciò LeChuck meritava forse un po' più di spazio, visto che, in generale, non fa la figura da villain, come invece gli era riuscito nei due precedenti capitoli. Vale comunque il discorso fatto per Sam e Max, qui forse pure un pochino di più, Monkey Island 3 è un gioco che dovreste recuperare oggi (dopo aver finito i primi due) e finirlo oggi, perchè è ancora una storia che fa dire pappapishu!.
Chiusura. Con The Dark Knight ho raggiunto già livelli di fanboysmo, oggi mi sono scaricato il trailer numero 2 (il migliore) in HD e ogni tanto lo faccio ripartire. Ho messo il wallpaper a tono e mi sono sbattuto per farci stare bene conky. Nelle orecchie ho la OST, strumentale, recuperata principalmente da usare in auto. Non so se vi spiego cosa vuol dire andare in Panda credendosi in batmobile...

“Do I really look like a guy with a plan? You know what I am? I'm a dog chasing cars. I wouldn't know what to do if I caught it. You know, I just *do* things. The mob has plans, the cops have plans, Gordon's got plans, you know. They're schemers. Schemers trying to control their little worlds. I am not a schemer. I try to show the schemers how pathetic their attempts to control things really are.”

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