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serie
364, 07/06/2008 - Rilasci
364
07 . 06 . 2008

La primavera del design

La società senza nome per cui lavorano Neo & Gödel, evidentemente, si ispira ai sacri principi dello sviluppo software: “Rilascia presto, rilascia spesso”. Se questa filosofia funziona bene per Google e per svariati prodotti open source, però, lascia un po' l'amaro in bocca ai nostri adorabili Ingegneri Delle Tenebre, che vedono mancare le occasioni per celebrare il Grande Evento.
Ci sono anche diversi editori del settore videoludico che applicano questa filosofia, che da un lato incrementa le vendite, dall'altro violenta la sensibilità dei giocatori più raffinati... alcuni anni or sono (!) mi lamentavo su queste colonne delle miserabili manovre di Ubisoft, che trovandosi tra le mani un capolavoro come Prince Of Persia ha pensato di spremerlo trasformandolo in un'uscita annuale, fatta in fretta, senza molta ispirazione.
Pare che avremo anche quest'anno il nostro Prince Of Persia 2008, per così dire, ma incredibilmente quel che si è visto finora mi ha esaltato fino alle lacrime. Lo accennavo un paio di volte fa, questa svolta artistica mi ha sorpreso, perché è esattamente quel che avrei desiderato io per rinnovare la serie.
Ogni nuovo particolare che emerge conferma questa impressione... sembra che la pulzella che segue il Principe potrà imitarlo tutte le sue acrobazie, e intreccerà con lui durante tutto il gioco un fitto dialogo. Questa è un'altra possibilità che non è mai stata esplorata a fondo: far chiacchierare i personaggi tra loro non in scene prestabilite ma durante le sequenze di gioco normali.
Il budget è alto, e visto che le ambientazioni saranno a quanto pare decisamente solitarie (come nella tradizione platform), c'è da sperare che non siano avari nel distribuire le battute al duo protagonista... perché la ripetitività potrebbe facilmente spingere il giocatore a desiderare di strangolare quella gallina chiacchierona.
Il che ci porta ad un altro titolo, Fable 2, nel quale invece probabilmente c'è un tasto per strangolare il partner, se così si desidera. Il buon Peter Col Parrucchino (è una lunga storia) infatti ha promesso che stavolta, giurin giuretto, il giocatore avrà davvero un'assoluta libertà d'azione, potendo perfino ammazzare la gente che sta parlando durante le scene filmate.
Fable 2 ha un paio di idee veramente sbalorditive, come l'assenza di una mappa, sostituita dalle molliche di pane che indicano la via e da un fido cagnolino, e la possibilità per i personaggi femminili di portare a termine una gravidanza tra un'avventura e l'altra.

È la primavera del game design, e se oltre a questi titoli promessi considerate Metal Gear Solid 4 (ormai disceso tra noi) e altri giochi recenti come Assassin's Creed, The World Ends With You e un'altra valanga di roba Nintendo... insomma, c'è di che stare allegri, la fiamma della creatività è più viva che mai.
A volte abbiamo la tentazione di rimpiangere le ere passate del videoludo, che è cosa buona e giusta, ma anche il presente non è da buttar via.

Chiudo con un cenno veloce al nuovo personaggio originale annunciato per Soul Calibur 4: Ashlotte. Ecco, questo è il primo chara-design del gioco che non mi ha deluso/irritato. Anzi, questa bambolina meccanica è a dir poco eccezionale, e per me è il miglior design che si è visto quest'anno.

Lo-Rez: arte, storia, web design
07 . 06 . 2008

Rilasci

Nel mondo dell'informatica il rilascio è sempre vissuto come un momento tragico. Le persone che, chiuse in uffici ornati di potus, hanno scritto come dovrebbe funzionare l'IT sono convinte che il rilascio sia un momento di festa, in cui godersi il raggiungimento di un obiettivo e vedere concretizzato tutto quello per cui si è sputato sangue per giorni e giorni. Queste persone, però, non sono veri informatici, sono dei personaggi fuori dal mondo che discettano sul sesso degli angeli e hanno meno coscienza della Vita Reale che un giocatore bruciato di WoW. I Veri Informatici sanno che il rilascio è un momento tragico. Il rilascio è il momento in cui qualcosa non funzionerà. E scordatevi che le cose possano andare diversamente.
L'informatica è, per la sua costituzione base, una scienza esatta. Non esistono sfumature, non esistono gradazioni, non esistono forse, le macchine triturano qualsiasi azione e ne producono 0 e 1, SI e NO, TRUE e FALSE, senza alcuna possibilità di stati intermedi. Sistema discreto, una griglia, un riassunto della realtà facilmente afferrabile, in cui, in ogni movimento, non è ammessa variazione diversa da quella immaginata.
Ma l'informatica è anche il regno della complessità, una complessità di cui nessuno sembra aver coscienza. Nessuno andrebbe da un ingegnere a chiedergli di progettare un ponte in una notte, nessuno chiederebbe a un tecnico di ridisegnare un motore in una settimana, è assurdo che a un architetto siano concesse due ore per ristrutturare un palazzo. Per l'informatico, invece, non è così, lui deve fare le cose prima di adesso, possibilmente anche un po' prima, anzi, diciamo che, a ben guardare, sarebbero dovuto essere già fatte. Tanto cosa ci vorrà? Non sarà mica complesso.
Ecco, "non sarà mica complesso" è una frase-marcatore con cui riconoscere qualcuno che non capisce assolutamente una cippa di informatica. Un'altra frase molto indicativa è "Bhe, niente può andare storto". Le persone individuate da questi infallibili test sono sistematicamente a capo di persone che capiscono di informatica o comunque detengono i finanziamenti che poi gli informatici dovranno usare. La chiamano formazione orientata al mercato, la chiamano studi di marketing e macroeconomia, la chiamano orientamento a soddisfare i bisogni dei clienti, i più spicci la chiamano semplicemente attitudine a fare soldi e vendere fumo. Queste persone, tanto per tornare all'analisi di prima, nelle megariunioni coi loro simili, si vantano di essersi accorti che costruire un palazzo con la metà dei piloni portanti costa una cifra considerevolmente inferiore che a costruirlo con tutti e decidono di fare così. Incredibilmente, quando poi il palazzo crolla, tutto ciò non glielo si può rinfacciare per motivi che sono tutt'oggi allo studio in note università di antropologia.
Quindi diffidate dell'informatico che è contento del rilascio. Le uniche possibilità in cui un informatico sorrida in questa drammatica evenienza è che non abbia capito nulla del suo lavoro o sappia esattamente cosa andrà storto prima che accada. Perché l'informatico, in fondo, è così. Non ha mai abbastanza potere per evitare le catastrofi quindi l'unica cosa che può fare è prevederle. Vi assicuro che se ne può trarre soddisfazione.
La congiuntura che mi ha portato a scrivere quanto sopra è piuttosto intricata, è uno di quei crocevia di eventi scollegati che mi affascinano sempre e che puntualmente si presentano qui alla tana. E' come se questo sito, inconsciamente, rifletta cose al di fuori di esso, nonostante tutti i nostri sforzi per tenerlo lontano dalla Real Life. Il vero argomento che mi ero appuntato per riempire la solita colonna, infatti, era un altro. Volevo segnalarvi (anche se lo sapete già) l'uscita del videogioco di Penny Arcade, un piccolo evento che, come tutte le cose che contano davvero, è accaduto lontano dalla stagione classica per gli eventi. Tradurre il titolo di questo gioco è piuttosto un'impresa, dovrebbe suonare circa: sul precipizio dell'oscurità reso scivoloso dalla pioggia, ma voi sapete che certe cose in inglese suonano enormemente meglio. Si tratta di un'avventura grafica con combattimenti a quasiturni in JRGP-style e se questa definizione non vi sembra abbastanza per definirlo un prodotto stylish considerate anche che è un simil-steampunk anni '20 con richiami Lovecraftiani e che ad alcune delle presentazioni del gioco era presente Ron Gilbert. Insomma, se avessimo applicato tutte queste cose a un marchio di grande risonanza e largamente diffuso tra le masse consumiste (tipo le Winx) avremmo trovato servizi su questo prodotto persino al TG4. Invece, visto che stiamo parlando solo di uno dei più importanti webcomic del globo dobbiamo arrangiarci col passaparola. Ma in fondo non importa, anzi, è meglio così, questo gioco, piccolo o grande che sia, bello o brutto, divertente o noioso, rimarrà per sempre nostro e a nessuno dei grandi opinionisti moderni verrà mai in testa di giudicarlo, magari per raccontarci che è troppo criptico.
Non so se mi procurerò mai il gioco completo, vi ho già detto la mia visione edonistica del videogiocatore (così edonistica che sto giocando a Monkey3), ma era giusto che ve ne parlassi. Anzi, a pensarci bene adesso mi scarico il demo (NATIVO PER LINUX) e magari ci pastrugno un po'. Potrei addirittura tornare a dedicarci qualche riga settimana prossima. Ma settimana prossima, appunto, perché l'appuntamento col vostro inutile opinionista preferito, per stavolta, finisce qua.

“ I primi elementi di informazione, forse, erano pezzetti di argilla color ocra, il bisonte riprodotto nella risoluzione minima necessaria.”

P.S.: Ovviamente un gioco delle Winx ambientato negli anni 20, steampunk e con richiami Lovecraftiani sarebbe comunque una grandissima figata.

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