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310, 19/05/2007 - Spiegazioni adulte
310
19 . 05 . 2007

Le consuete ossessioni

Le strip della nostra serie Jobs iniziano ad approssimare con agghiacciante precisione le mie quotidiane esperienze di Vita Reale™, come già in passato era accaduto a Cymon, qui di fianco. Ridete, ridete di cuore delle disavventure di Neo & Gödel Ingegneri delle Tenebre... ma sappiate che dietro a queste figurelle bidimensionali ci sono persone di carne e sangue, che patiscono sotto le sferzate della vita!
Ma veniamo a noi. Avevo la mezza idea di discorrere di Anime (o più prosaicamente di cartoni animati nipponici), dato che c'è ancora un certo Jigoku Shoujo su cui ho da dire qualcosa, oltre a ben due film molto recenti che ancora non sono apparsi in Occidente. Però devo raccogliere le energie, e sarà per un'altra volta.
Accontentiamoci di ritornare di nuovo sulle mie ossessioni personali, come... Falcoon. Falcoon è uno dei miei artisti preferiti, e forse anzi sarebbe ancora il primo in assoluto, se solo disegnasse ancora qualcosa, il maledetto bastardo. Da quando fa il direttore della serie 3D di King Of Fighters, quella sottotitolata Maximum Impact, pare sia troppo impegnato per regalare al mondo le sue illustrazioni. È la solita maledizione del successo, nota nell'ambiente ingegneresco con molti nomi: se uno è bravo a fare una cosa, viene promosso ed è costretto a smettere di farla. Ma non divaghiamo.
A quanto pare SNK punta moltissimo sul personaggio di Falcoon, che sta simpatico al popolo perchè viene dal niente (notate certi miei commenti che risalgono al 2003). Per King Of Fighters: Maximum Impact 2: Regulation A (!!!), c'è addirittura una sezione del sito dedicata a lui personalmente. Purtroppo il contenuto della pagina suddetta è un mistero per chi non sia capace di decifrare gli ideogrammi. Ma forse è meglio così.

A proposito di Costumi Alternativi per personaggi femminili (che sono l'area di specializzazione professionale del grande Falcoon), finalmente sono state svelate le caratteristiche della nuova versione di Virtua Fighter 5, quella che uscirà per Xbox 360. Tra queste spicca l'aggiunta di costumi piuttosto maliziosi per le lottatrici. Virtua Fighter è sempre stato un gioco atipico, anche nella severità estrema con cui trattava le sue fanciulle... proprio il contrario di altre serie di picchiaduro che invece esibiscono le protagoniste come donne da marciapiede per vendere qualche copia in più.
E restando in tema di Virtua Fighter 5, c'è un sorprendente documentario su GamesRadar che descrive l'ambiente delle sale-giochi nipponiche. Mi sorprende perchè in occidente ormai nessuno si ricorda più dell'esistenza delle sale-giochi, e GamesRadar è un sito orientato più che altro alle masse incolte dei bifolchi. Eppure nel video si mostrano le infinite file di cabinati consacrati a VF5, macchine sofisticate in grado di gestire tornei a 64 giocatori nell'arco di un sabato pomeriggio... nel video non c'è un cane in quella sala-giochi, ma nei momenti di punta si consumano tanti di quei gettoni da giustificare l'esistenza di questo tipo di attività, che anzi rende parecchio denaro. Notate le postazioni extra-lusso, con ciascun cabinato dedicato ad un singolo giocatore, e non doppi come si vedono in genere da noi, nei bar. I due avversari sono disposti uno di fronte all'altro, e non si vedono mai: sono professionali in tutto, questi giappi.

“We believe that the experimental exclusion of this particular class indicates that any non-local extension of quantum theory has to be highly counterintuitive. For example, the concept of ensembles of particles carrying definite polarization could fail. Furthermore, one could consider the breakdown of other assumptions that are implicit in our reasoning leading to the inequality. These include Aristotelian logic, counterfactual definiteness, absence of actions into the past or a world that is not completely deterministic. We believe that our results lend strong support to the view that any future extension of quantum theory that is in agreement with experiments must abandon certain features of realistic descriptions.”

Lo-Rez: arte, storia, web design
19 . 05 . 2007

Sphyperman

Nasce, questo editoriale, con uno dei giochi di parole più raccapriccianti che mi sia mai venuto in mente, per questo, credo merita almeno un briciolino della vostra attenzione.
L'altro giorno, in pausa pranzo, me ne stavo all'EBGames a fare il gufo a un tizio che giocava al videogame di Spiderman e ancora una volta gli ingranaggi arrugginiti del mio cervello hanno cominciato a scricchiolare, cercando di sciolgiere il mistero di questo gioco.
Quanti, tra voi, hanno sentito parlare del videogioco di Spiderman 3 prima che uscisse in conocmitanza col film? Quante preview avete letto che lo riguardavano, quante anticipazioni, quante press releases che cantilenavano "Intelligenza Artificiale fuori parametro e grafica che sfrutta le più moderne tecnologie"? Personalmente non ricordo nemmeno un brandello di notizia sull'ultimo capitolo dell'arrampicamuri in formato digitale eppure ora ho qui davanti un TGM che lo porta in copertina con un'immagine che è letteralmente riciclata dal battage pubblicitario del film.
Insomma, c'è qualcosa di inquietante in questo, il gioco di Spiderman 3 è stato trattato praticamente come un accessorio dell'uscita cinematografica e allo stesso tempo è stato abbandonato a sé stesso perchè sfruttasse unicamente l'onda mediatica della pellicola. E' un'operazione commerciale nei due sensi, un solido paletto piantato nella nerd-culture dei videogiocatori per i promotori del film e allo stesso tempo un videogioco la cui promozione è stata fatta a costo zero, parassitando i miliardi spesi per un altro media.
Quando uscì il mai abbastanza biasimato "Enter the matrix" le cose si svolsero in maniera differente. E' vero, il gioco doveva essere strategicamente collocato nei pressi di Reloaded (e lo fu, infatti, a forza), ma allo stesso tempo si generò attorno a esso un certo hype, la Shiny fu messa sotto i riflettori, si stuzzicò in mille modi la fantasia del pubblico. Quando il gioco uscì, è vero, vendette grazie al film che era nelle sale, ma c'era in giro più di una persona che andava ad acquistarlo riconoscendogli una dignità di videogioco, come la si riconosce a un Devil may Cry, a un Tomb Raider o a un Painkiller, a prescindere dalla loro effettiva qualità.
Spiderman 3, invece, è semplicemente il gadget di chi ha visto il film, il feticcio a corollario delle peripezie di Tobey Maguire e il suo amico di catrame alieno, un accessorio di cui si fa fatica quasi a parlare, quando ci si trova a discorrere di videogiochi.
Non voglio ora fare il pistolotto sul bene e sul male a partire da questo piccolo fatterello. Volevo portarlo alla vostra attenzione perchè mi è comunque suonato anomalo. Se il concetto di tie-in è comunque quello di creare un prodotto che arraffi ciò che piove giù dal successo cinematografico, qui si è raggiunto l'estremo, si è di fronte a qualcosa di emblematico. La mossa di mercato in sé, a mio parere, è indicativa di un certo andazzo e può permettere più di una riflessione.
Bene. Io non sarei io (e forse voi non sareste voi) se ora non spendessi due parole e almeno un link per Sinking Island che sembra sarà il prossimo progetto di Sokal, qui esposto in un articoletto francese, in onore dell'autore (bhe, dai, le immagini sono immagini e più di quello in giro non c'è granché). Con Sokal, sapete bene, ci ho un conto in sospeso e credo sia doverono per me rimanere ancora a fare la posta ai suoi lavori.
Di questa nuova avventura non so ancora che dire... forse l'ambientazione è più gestibile di quella di Paradise e questo è un bene, la trama invece vira decisamente al giallo e direi che non è un male, visto che potrebbe tirare fuori Benoit dall'ennesima riproposizione del viaggio di formazione, su cui è campato già abbastanza a lungo. Come vanno queste cose lo sappiamo, nei prossimi mesi avremo un mucchio di interviste e servizi con tonnellate di artwork, interviste all'autore e rimembranze della sua carriera di fumettista. Personalmente credo che la cosa fondamentale per la White Birds sia di mettersi sotto a lavorare sul serio su un buon engine di gioco, costruendolo e affinandolo con la maestria del buon programmatore. Di Sokal in sé non dubito, ma se anche stavolta falliranno col software forse il nostro bravo francesino dovrà valutare seriamente di tornare alla carta disegnata.
Bene, grazie all'editoriale di Lo-Rez di settimana scorsa, mi sono messo anch'io a leggiucchiare il blog del Fondi e, come mio solito, voglio esporvi qui una mia profonda analisi a riguardo: tette.
CI vediamo domenica su M.it e sabato prossimo con FTR, boys, fatemi il piacere di campare bene fino allora.

“What's so great about gaming that we're willing to put up with all this hate? Gamers hate because they love.”

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