140.000 lire
Ma davvero, settembre, già ora ci mordi i piedi col tuo tocco freddino? Sono ormai passati i giorni in cui la fornace radioattiva ci irradiava con violenza letale.
È un fresco garbato, naturalmente, come si addice a questo mese dolcissimo. E con settembre arriva ogni anno il Tokyo Game Show, anche se laggiù alla Makuhari Messe di solito il clima è tuttora schifosamente afoso: l'Isola di Nippolandia sembra quasi immune alla tirannia del cambiamento, sia nei costumi che negli indumenti... là le fiere sono ancora piene di standiste seminude che ammiccano nelle fotografie, giovani donne coraggiose con un sorriso che non si incrina nemmeno di fronte alla presenza patetica di uomini troppo anziani che le fissano troppo, troppo, troppo intensamente. E sono ancora piene di grandi editori nipponici che hanno voglia di allestire palcoscenici grandiosi perfino nel 2023: in Giappone non è arrivato il messaggio che le fiere sono passate di moda, a quanto pare.
Settembre, Tokyo Game Show, e Final Fantasy VII: la nostra gioia è al culmine, tutto è perfetto e ci sentiamo a casa nostra. FTR è nato per fare questa cronaca.
Sono talmente a mio agio che la rimanderò, questa cronaca: il nostro posto felice non ce lo toglierà nessuno, può aspettare un'altra settimanella. Tanto ho solo cose belle da dire su Final Fantasy VII Remake: Rebirth, nessuna sorpresa e nessuna opinione controversa (o forse è proprio questa, l'opinione controversa?).
Oggi infatti volevo fare spazio a un argomento più transitorio, più passeggero, più suscettibile dell'immortale Final Fantasy VII ai capricci del momento... è uscito infatti Mortal Kombat 1.
È un gioco a cui tengo molto perché ho ancora ricordi vivissimi del primo (l'“1” per davvero). Ricordo che la cartuccia di Mortal Kombat per Megadrive costava 140.000 lire, una cifra quasi inconcepibile. (La versione Megadrive da noi era da preferire, pur coi suoi limiti tecnici nei livelli di parallasse e nel numero di colori, perché non era censurata.)
Fare la palla di ghiaccio con Sub-Zero e poi mandare l'avversario in mille pezzi con l'uppercut è stato il nostro primo assaggio delle combo che avremmo tentato di inseguire poi per tutta la vita, fino ai giorni nostri, ma con scarsi risultati.
E poi è arrivato Mortal Kombat 2: il centro di gravità ineluttabile di tutta la sala giochi, che attirava frotte di ragazzini delle medie da tutto il paesello, un gregge di bamboccini pettinati male e vestiti peggio, con le guanciotte arrossate per la corsa in bici nell'aria di febbraio, carne tenera su cui i ragazzi più grandi infierivano senza pietà da entrambi i lati dello schermo. Fu Mortal Kombat 2 a insegnarci la “1 Credit Rule”, severa ma giusta, attraverso cui imparammo il valore del denaro, l'autodisciplina e la crescita personale.
Mortal Kombat era pieno di segreti grandi e piccoli, da un'esclamazione buffa del commentatore a un nuovo personaggio giocabile, per non parlare dei rituali delle mosse segrete e delle Fatality, tramandati per tradizione orale da un bimbetto all'altro, scoperti a furia di gettoni oppure leggendoli sulle riviste mesi dopo... Quest'aura misteriosa e affascinante che avvolgeva Mortal Kombat è stata cancellata da internet e dal sovraccarico di informazioni che ci piove addosso oggi, volenti o nolenti.
Questo nuovo Mortal Kombat non ha più segreti: ormai non avrebbero senso. Ha soltanto una lista di cose da fare, procedure per ottenere questo e quello, tediose e frustranti quel che basta ad indurti nella tentazione di pagare denaro per sbloccare tutto subito... che tristezza.
Tutto questo amore per Mortal Kombat, su questa colonna, potrebbe sembrare malriposto: dopotutto io sono infatuato della pixel art di Street Fighter e King of Fighters, al cui confronto i personaggioni in rotoscope di MK hanno sempre sfigurato... Sono tutti uguali anche oggi in 3D e in 4K, questi personaggi: prendete le loro sagome, cosa li distingue? Mileena, Kitana, Jade, Tanya, Sindel, Sonya... sono del tutto sovrapponibili, cambia solo qualche bit di palette swap. Ora prendete Street Fighter 6: è un trionfo di chara-design, ogni sagoma sarebbe perfettamente riconoscibile anche ridotta a 16x16 pixel e guardata con un occhio solo.
Lo so, ma non m'importa: Mortal Kombat ci piace come ci piacevano certi cartoni animati americani, anche se eravamo esposti tutti i giorni ai trionfi visivi di Kenshiro e Patlabor.
E allora ti amo lo stesso, Mortal Kombat, anche se i tuoi corpi sono tutti uguali perché devono essere standard per ridurre il lavoro di deformarli nelle Fatality e smembramenti vari... l'ho accettato tanti anni fa, ormai non ci faccio più caso.
E insomma, l'unico problema di Mortal Kombat 1 è che è un gioco nuovo: dobbiamo solo aspettare due o tre annetti, e diventerà anche un bel gioco.
Lo-Rez: arte, storia, web designIl pelo nell'uovo
Un tizio si presenta alla Aniplex e gli dice "Facciamo un anime tutto incentrato sui suicidi delle quindicenni, solo che poi trasfiguriamo i loro traumi più cupi in dei mostri clowneschi mentre intorno sviluppiamo una trama che comprende mondi paralleli, intelligenze artificiali e eugenetica".
"Buona idea" hanno risposto alla Aniplex.
"Buona idea".
Fa già ridere così, ma adesso parliamo un po' di Wonder Egg Priority.
Ai giapponesi le metafore gli schifano. Quindi non c'è nessun sottile sottotesto che adombra il dramma dei suicidi adolescenziali in Wonder Egg Priority. La migliore amica della protagonista, semplicemente, si è suicidata e lei, già bullizzata fin dalla tenera età, se anche non è più lì lì a fare lo stesso diventa un hikikomori, sempre chiusa in casa se non di notte, quando sgattaiola fuori per cercare di dare un senso alla tragedia della sua vita.
Proprio di notte viene attirata in una specie di villa nascosta nei sotterranei di un bowling dove due personaggi non umani la convincono a prendere un uovo. Dentro quest'uovo troverà, in sogno, un'altra ragazza suicida, e avrà occasione di combattere per lei contro i demoni che l'hanno spinta al gesto estremo. Se riuscirà a proteggerla, se riuscirà a proteggerne tante, allora la sua migliore amica tornerà in vita.
Fare il maghettologo è un lavoro faticoso, anche perché la maghettologia sta coprendo, un po' in senso lato, tutte queste storie di profonde turbe adolescenziali e demoni dell'anima. Non è un reale anime di maghette, Wonder Egg Priority, però è indubbio che le dinamiche che avvicinano Ai alle altre ragazze, il senso di complicità e unione che si viene a creare tra loro per condividere un destino terribile come quello delle uova, ha le sue radici nella manipolazione che, abbiamo già detto, è alla base di tutti quegli anime in cui ragazzine vengono spinte verso una morte certa (o altro destino terribile) da entità superiori. Poco male se poi non ci sono costumi, ma solo abbozzate armi colorate e tutto si svolge nella dimensione del sogno.
E' impossibile parlare di WEP, al di là della trama, senza rilevare quella sorte di frattura che è evidentemente avvenuta durante la produzione e che ne ha segnato malamente il destino. All'episodio sette, infatti, la serie si avvolge intorno all'episodio riepilogo che, su una serie di dodici episodi è un'anomalia, dopodiché da un'accelerata ai temi che si era proposta di sviluppare (aggiungendone anche di completamente fuori contesto, ex abrupto) e poi al dodicemiso episodio pianta lì la trama senza nemmeno sforzarsi di realizzare un finale. Tempo dopo viene realizzato un film che però per metà è nuovamente il riepilogo della trama nel suo complesso e per l'altra metà è un evidente collage di materiale già girato a basso costo che nuovamente non spiega né conclude niente, apre un altro paio di temi mica da ridere e poi lascia tutto per aria. Questo perché vi sia ben chiaro che, comunque la mettiate, la storia di WEP deraglia senza possibilità di redenzione e mai vi verrà data soddisfazione di niente di quello di cui si parla.
Se però ci stacchiamo un momento, da fini intenditori, dal destino della storia, purtroppo, dobbiamo confessare che il materiale eccellente è presente in grande abbondanza. Il lavoro per far empatizzare con le quattro protagoniste è ottimo, il modo di affrontare temi tragici di petto e senza paura è lodevole e la tecnica, signori, la tecnica realizzativa è qualcosa di eccelso. La serie poi non gioca nemmeno troppo sullo psicologico, anzi, avanza in modo abbastanza solido verso i suoi obiettivi dimostrando che, qualsiasi fosse l'idea di fondo prima di essere azzoppata, era un'idea rigorosa. E' una serie che, ovviamente, nel complesso, mette terribilmente ansia perché spalanca proprio una porta sui lati più oscuri dell'adolescenza e anche quando trasfigura le cose nei suoi personaggi buffi e mostruosi l'effetto non ha niente di ridicolo, è semplicemente grottesco e doppiamente terribile. La opening e la sigla di chiusura, altrettanto, mettono una terribile malinconia.
Concludendo: non guardate Wonder Egg Priority. Non ha molto senso farlo. Però io l'ho fatto e non me ne pento. E' la scheggia di qualcosa che è andato distrutto prima di essere completato, ma da impressione che quel qualcosa sarebbe stato molto bello. Se proprio volete potete osservarlo come oggetto bizzarro, come una scultura incompleta, non come un anime e anche così ne avrete grande soddisfazione. Potreste aprire enormi dibattiti su ognuna della sua scena, ancor prima di finirlo, e andare avanti a parlarne per mesi. Per poi rammaricarvi di qualsiasi cosa sia successo tra il primo e l'ultimo episodio (Wiki inglese qualcosa prova a spiegare).
Cymon: testi, storia, site admin“You’re lovely that way. You’re hopeless and lovely that way. We need someone like that sometimes, or we’ll never be saved.”