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1055, 05/03/2021 - Rotelline d'ansia
1055
05 . 03 . 2022

La mappa e il territorio

L'internet funziona ad ansia, ma non solo l'internet a quanto pare.
Quando il pericolo era virale, abbiamo attinto al ricchissimo filone narrativo delle minacce biologiche e zombesche: ma oggi il mondo ci invita a rivangare terrori più demodé, che credevamo relegati ad una precisa epoca storica.
Tra i pochi tentativi di ripescare quella narrativa in tempi recenti spicca il capitolo sulla partita di Eschaton in Infinite Jest, che per me è uno dei punti più alti di un'opera già straordinaria: una specie di Risiko giocato in parte dal vivo e in parte con il supporto di una complicatissima simulazione fisica e geo-politica su computer (a dischetti), all'aperto in un campetto sportivo in un gelido pomeriggio d'inverno, coi bimbi che s'impegnano e si annoiano e frignano e gli adolescenti che fingono disinteresse oppure sono Arbitri veterani, che gridano “La Mappa non è il Territorio!”...
C'è tutta la natura umana e tutta la storia che siamo condannati a ripetere come specie. Ma la Mappa non è il Territorio: un insegnamento profondissimo che soprattutto noi videogiocatori dovremmo tener bene a mente (oltre che i capi di stato). Un conto è la mappa governata dalle ideali regole del gioco, un altro è il tabellone plastificato steso sul tavolo coi carrarmatini colorati; un conto è guardare la cartina colorata con i confini e le frecce e i segnalini... un altro è trovarsi lì, piantati nel fango al freddo.

Citavo Infinite Jest anche la settimana scorsa parlando di Elden Ring, paragonando questo videogioco ermetico e ostile a certi grandi tomi letterari, che pochi hanno letto fino in fondo.
Io sono arrivato in fondo a quei tomi, ma mi conosco e so che ormai a quest'età non potrei mai arrivare in fondo a Elden Ring, esaurire tutti i suoi segreti, padroneggiare tutte le meccaniche e tutti i boss... però ne subisco lo stesso il fascino. Non riuscirei a concentrarmi con tutto me stesso su un singolo titolo, quando già ho pochissimo tempo da dedicare ai videogiochi in generale... però capisco benissimo chi sceglie di investire tutte le energie in una cosa come Elden Ring.

Un titolo che non si gioca da solo; un titolo che non ha l'ansia di compiacerti come un cagnolino scodinzolante, come una baldracca in affitto; un titolo che non ti dà gli obiettivi: “Scanna 100 porcelli della giungla!”, “Accarezza il deretano di 300 coniglietti bianchi!”, “Colleziona 1000 tappi di birra!”...
Un titolo che non ti mette i segnalini sulla mappa e poi ti prende per mano e conduce da uno all'altro, e all'altro ancora, per infinite ore tutte uguali, finché la mappa non è pulita e tu non sei vuoto dentro, e hai gettato via quelle ore della tua vita senza riceverne nulla in cambio se non un po' di stimoli ormonali nel cervello, come un drogato.

Sussurri, non grida: questo offre Elden Ring, e il cielo sa quanto ce n'è bisogno. Non si vedeva un giocone grosso, eppure così fuori dal coro, dai tempi di Death Stranding.
Un gioco che rispetta il pubblico come persone senzienti. Un gioco fatto come se i giochi di trent'anni fa avessero continuato imperterriti fino ad oggi, con la loro difficoltà feroce, il design spigoloso, senza comodità nè indizi, con la trama scritta più sul manuale che nel gioco.
Un gioco così richiede di procedere sottovoce e in punta di piedi, leggendosi ogni didascalia e assaporando ogni decorazione sulle rovine: proprio quello che fa questo grande intrattenitore, a sopresa uno dei maggiori, ehm, “Creatori di Contenuti” (!) italiani. Tra sussurri e pause teatrali e balbettii costruiti ad arte, questo signore si aggira per Elden Ring con la consumata professionalità di un veterano espertissimo, dotato di abilità molto al di sopra del suo pubblico medio, ma comunque riesce a ricordarsi che dietro al contatore delle visualizzazioni dei suoi video ci sono degli esseri umani con la loro dignità.
Per questo non mi vergogno di concludere infine dopo vent'anni di FTR un editoriale con un link a un video su Youtube fatto da uno “streamer”... e a quel minuto in particolare di quel video (che è l'unico che ho visto, perché non ho tempo neanche di vedere questa roba!) mi sembra che ci sia riassunto tutto lo spirito e tutto il fascino di Elden Ring e dei videogiochi di una volta.

Lo-Rez: arte, storia, web design
05 . 03 . 2022

Grosse star

L'antropologia delle rotelline di caricamento sarebbe una storia interessante da raccontare. C'è stato un tempo piuttosto lontano che credevamo davvero che il movimento delle rotelline di caricamento corrispondesse a un movimento reale nell'azione sottesa e questo ci dava sicurezza. Finché la rotellina girava significava che non dovevamo preoccuparci che fosse tutto bloccato. Con un mondo che diventava sempre più complesso diveniva sempre più difficile collegare questo movimento all'effettiva attività dei sistemi e i vari autori di software, dopo aver provato per anni a creare qualcosa di attendibile, si sono dovuti rassegnare al fatto che il semplice movimento calmava l'utente e che quindi non importava se il movimento fosse in qualche modo collegato a qualcosa sotto, bastava mostrarglielo.
Quando è venuto il web duepuntozero, millenni fa, e le pagine hanno smesso di essere costruite prima di essere consegnate all'utente per comporsi al completamento di numerose e intricate API la presenza di loader è divenuta una parte importante del design, perché rotelline che giravano finivano con l'apparire ovunque e in realtà non facevano nulla, erano solo immagini che rassicuravano l'utente.
Voi ora potreste pensare che, smaliziati da questo discorso, domani guarderete il caricamento delle cose sul vostro PC con occhio diverso. Non è così, continuerete a osservare le rotelline con un senso di attesa, rassicurati che qualcosa sta per accadere. Per avere dimostrazione di questo fatto cliccate qui. Nonostante la natura del sito vi basterà distrarvi un momento perché una metà del vostro cervello si convinca che sta per accadere qualcosa.
Che ansia, insomma.

Avendo preso le mie tangenti (no, non bustarelle sottobanco, ma traiettorie paradossali) mi accorgo di aver completamente ignorato il fatto che in queste settimane sono uscite le cose grosse nel mercato dei videogiochi, lasciando a Lo-Rez il compito di cantarvene. Devo dire che, dopo essermi riappacificato grazie a Tomb Raider con i TriplaA, ormai guardo prodotti come Horizon Zero Down con maggiore emozione, anche se il fatto di non giocarci e non poterci giocare probabilmente mai non mi disturba più di tanto. Non sono ancora riuscito a capire cosa ne penso dei cosiddetti giochi mortaccini. La mia filosofia, per quello che riguarda i giochi difficili, è di non valutarli in base alla loro effettiva difficoltà, ma in base a quanto rimangano accattivanti tra un tentativo e l'altro. Ho giocato e finito giochi giudicati difficili perché quando morivo non era un problema ricominciare e trovavo anche la ripetizione degli stessi percorsi divertente, ho abbandonato giochi tutto sommato normale perché invece erano eccessivamente punitivi ogni volta che facevo uno sbaglio. Tutto questo dipende anche dalla scarsa pazienza sopraggiunta con l'età, quella cosa che ti fa benedire il fatto che per esempio sempre Tomb Raider sostanzialmente ha un restart point ogni cinque metri così quando sbagli un salto molto spesso devi ripetere solo quel salto. Anche quando però mi è capitato di dover affrontare sequenze più lunghe, magari di combattimento, non mi ha infastidito più di tanto rifarle, perché combattere in Tomb Raider è divertente quindi anche replicare più volte la stessa sequenza non mi è pesato.

Horizon Zero Down: Forbidden West, però, è stato in qualche modo anche un nuovo tentativo del media videogioco di abbattere certe pareti e invadere il campo del mainstream. Guardo poca pubblicità in quanto guardo poca televisione generalista, ma sentire durante non so che programma la voce di Aloy, mi ha fatto comunque impressione. La copertina di Vanity Fair, invece, è un oggetto un po' troppo ruffiano, oggi, perché abbia realmente voglia di trarne lezioni. Un personaggio di un videogioco su una copertina di una rivista del genere 10-15 anni fa mi avrebbe emozionato, oggi è tutto così liquido che non ci vedo più nulla di clamoroso, ma solo una campagna promozionale ben orchestrata. Anche queste polemichette sul fatto che Aloy sia brutta e se non brutta quantomeno pelosa sono ridicole e fuorvianti. Aloy non è certo una bellezza standard e se vogliamo è una conquista che i videogiochi mettano in campo bellezze non-standard, però è narrativamente bella. Nella sua selvaggia determinazione è di una bellezza molto adatta al suo personaggio. In generale oggi tutte le produzioni quando creano un personaggio del genere usano una modella reale per il motion capture (in questo caso Hannah Hoekstra) e anche se poi ovviamente rimodellare e manipolare l'immagine è sempre legittimo questo conferisce comunque quella patina di realismo dovuto allo scostamento dal completo standard della realtà. E' un bene che, al contrario di quanto fa il cinema negli ultimi anni, nei videogiochi si è capito che questa unicità data dai volti veri è un valore e non qualcosa da cancellare. Tutti quelli che non lo capiscono posso anche rimanere a giocare a Candy Crush e sbavare sui fumetti hentai.

Bene, con questo editoriale ho voluto fare ritorno all'ovile e parlare di attualità. Per noi di FTR non è mai stato un must, ma diamine, ignorarla così sfacciatamente, soprattutto di fronte a grosse uscite, è un po' troppo. Cosa ci aspetta dopo questo febbraio così caldo? Molte cose, naturalmente, oltre alla primavera. Riusciremo a resistere al richiamo del sole e dei campi e rimanere chiusi in casa per giocare tutto quello che verrà? Naturalmente sì.

“E ogni giorno mi sveglio e provo / A dire questo è un giorno nuovo / E se funziona o no non lo so forse sì / Vai così, vai così, vai così, vai così / Stai andando forte / Apri tutte le porte / Gioca tutte le carte / Fai entrare il sole / Stai andando forte / Apri tutte le porte / Brucia tutte le scorte / Fai entrare il sole”

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