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27/11/2k21 - L'UX di Kim-Ki-Duk: Uno dei più grandi misteri del mondo dell'informatica
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27 . 11 . 2021

Buon gusto

Questo sito ha tanti difetti ma non ci si può accusare di avere gusti popolari.
Che orribile colpa, avere gusti popolari! Ma no, noialtri siamo quel genere di cinefili a cui una roba del Kim Ki-Duk potrebbe anche piacere: con buona pace di Neo in questa strip. Dopotutto ci siamo lanciati in lodi tanto accorate quanto imprevedibili per film algidi come In The Mood For Love, o inquietanti come Night Tide, o pazzi come Mademoiselle.
Immaginate quindi la nostra sorpresa quando, usciti dalla visione di Ghostbusters: Quello Nuovo (2021), NON (ripeto: NON) ci siamo sentiti morire dentro. C'è una preziosa scintilla di Grazia, in questo film: quanto basta per scaldare il cuore. Come se il fantasma di Spielberg avesse voluto omaggiare i Goonies. E ci sono i cani demoniaci di plastilina con le lampadine negli occhi, che in questo genere di operazioni nostalgiche sono sempre graditi al pubblico, come hanno ormai imparato persino i più cocainomani tra i produttori hollywoodiani.

Ma dobbiamo parlare anche un po' di videogiochi, su questo sito teoricamente consacrato ai videogiochi.
Il sangue scorre ancora nelle strade di Internet (violente come una Milano dei poliziotteschi anni '70), stavolta a motivo delle nomine dei Giochi dell'Anno dei The Games Awards 2021.
E sì, leggere quella lista di titoli fa venir voglia di ammazzare qualcuno. - M-ma come, vecio! - dirà il lettore medio, - Ma se per un mese ci hai rotto gli zebedei con Tanti Giochi Bellissimi! -
Lo so, lo so: scorrendo i candidati all'Oscar videoludico (aaaargh! lo dico solo per farvi arrabbiare) non si direbbe mai e poi mai che ci siano tanti giochi belli in giro. Gli unici titoli salvabili sono Deathloop, Metroid e Forza Horizon 5, il resto è mangime per i porci. Dove sono finiti i giochi belli?
I giochi belli sono scivolati via tra le crepe di quest'Industria. Tutta la critica videoludica è collettivamente responsabile: questa è la lista di titoli che poteva compilare l'Uomo Della Strada, ovvero il bimbetto che fruga nel cestone del Mediaworld... non uno che di mestiere analizza e giudica i videogiochi. Se la critica è la prima ad abdicare al suo ruolo, poi non lamentiamoci se nessuno prende sul serio le opere videoludiche.

Il Buon Gusto non è un'opinione, è un dato oggettivo: o ce l'hai oppure no. Se non ce l'hai, la buona notizia è che puoi dartelo con una certa educazione. Ma chi te la dovrebbe dare, e cioè la critica videoludica, se ne sbatte. Sono tutti troppo occupati a compiacere il loro pubblico e i loro editori.
Ma senza buon gusto non ci sarebbe buona arte, come dice Paul Graham. E in effetti la buona arte in questo settore scarseggia: per ogni Death Stranding ci sono diecimila Call Of Duty. Meno male che uno c'è.

Lo-Rez: arte, storia, web design
27 . 11 . 2021

Da dove veniamo

Settimana scorsa Lo-Rez mi ha fatto sentire un po' colpevole parlando della dichiarazione di Spencer mentre io andavo in giro a guardare discutibili prodotti TV. Sapete bene quanto l'emulazione sia un tema a me caro, ma qui parliamo di qualcosa di più, ovvero parliamo di considerare il videogioco un media tout-court perché ormai, dobbiamo accettarlo, ha una storia.

Se voglio vedere The Lodger, prima pellicola di Hitchcock, muta, film abbastanza utile per capire la poetica del registra, questa si trova liberamente accessibile su youtube.
Se voglio leggere l'Orlando Furioso di Ludovico Ariosto anche quello è disponibile in differenti formati su LiberLiber.
Questi due esempi non ci dicono solo come i documenti del passato sono preziosi e deve essere sempre possibile recuperarli, ma ci raccontano anche della potenza dell'internet, la potenza vera, non quella che vedete ogni giorno sprecata nelle maniere più stupidi. Questi prodotti, magari introvabili nel mondo reale (soprattutto il primo) sono accessibili grazie all'esistenza della grande rete, che sfrutta il fatto che si tratta di documenti ormai antichi, e quindi liberi, e li offre alla vostra curiosità. The Lodger e l'Orlando Furioso fanno riferimento a due media ormai nobili come la letteratura e il cinema. La quantità di lavoro accademico riguardante entrambi gli argomenti è ciclopica, ci viene quasi naturale considerare questi documenti dei veri e propri reperti degni di studio. La domanda che si pone quindi è: cosa vogliamo sia per i videogiochi?

Non basta parlare del documento in sé. Complicandosi, i media pongono anche un problema sempre più articolato di fruizione, ovvero il fatto che molto spesso serve un supporto per apprezzare ciò che è stato registrato in passato. Questo è vero in parte per la letteratura (la carta potremo leggerla finché rimane intera, certo, ma la lingua in cui è scritta l'opera potremmo dimenticarla), certamente vero per il materiale video (pensate di dover vedere cosa contiene un VHS o ancor meglio un Super8 oggi) ed è ancor più vero per i videogiochi, nati spesso in formati molto deperibili per oggetti che non sono sicuramente sopravvissuti al tempo. Però, sotto un altro punto di vista, anche nati digitali, quindi immortali secondo alcuni dei profeti del nostro tempo oppure nemmeno reali, secondo altri.

In pratica, se vogliamo decidere di conservare i videogiochi dobbiamo anche decidere come. Internet Archive fa in questo senso un lavoro lodevole che però riguarda l'epoca degli anni 90. Purtroppo la velocità di evoluzione dei videogiochi è cinque-dieci volte maggiore di quella della letteratura o del cinema, per cui anche se stiamo accuratamente catalogando e conservando oggetti di trent'anni fa una stessa cura andrebbe riservata a oggetti che di anno ne hanno 20 o 15 perché anche quelli sono ormai pezzi di storia, così almeno vorrebbe il buon senso che però sta andando a scontrarsi con bizzarrie incontrollate del mercato.

Sempre Lo-Rez, settimana scorsa, parlava infatti anche di Grand Theft Auto Trilogy che in effetti è la remasterizzazione di un gioco di vent'anni fa peccato che l'attività non sia stata realizzata nell'ambito di un lodevole recupero culturale, ma sia proprio un'operazione commerciale, in quando il prodotto finale è stato rimesso sugli scaffali al costo di sessanta euro. Certo, il gioco è stato "rifatto", in qualche maniera, ma rimane la mia perplessità su chi effettivamente vorrebbe esborsare soldi per qualcosa che è solo la versione vecchiotta di qualcos'altro che oggi può trovare, sullo stesso sito a metà del prezzo.
Eppure, questa operazione non è isolata. Abbiamo più volte ribadito come Nintendo stia usando l'emulazione come "soldi gratis" continuando a riproporre sul suo shop giochi del passato, giochi da ricomprare e l'N64 (di cui le notizie di emulazione più recenti) è anch'esso un oggetto che ha 25 anni di età.

Purtroppo solo dietro questi fenomeni e ben lontano dall'egida delle marche ufficiali arriva l'emulazione propriamente detta, a cui ho dedicato un editoriale non molte settimane fa. Già allora dissi come la scena sia sorprendentemente viva e ogni giorni escano progressi nel recupero di piattaforme e prodotti. E' di poche settimane fa l'annuncio che PCSX2 dichiara playable il 98.14 per cento dei videogiochi PS2. Questo significa che un videogioco PS2 è giocabile oggi, sulla macchina che possedete, sebbene questo dipenda dall'intreccio di alcuni fattori: il lavoro lodevole dei ragazzi di PSCX2, la disponibilità del gioco in forma più o meno pirata (con tutte quelle formule barocche per aggirare gli ostacoli burocratici) e non ultimo una certa malizia nel mettere insieme le cose, visto che, per la natura stessa di questi progetti, non si arriva spesso a interfacce completamente user-friendly o ready to go.

L'emulazione è un diritto? Se i videogiochi sono un media di cui vogliamo rispettare la storia la risposta a questa domanda non può che essere "si" eppure è una risposta che si scontra con un universo che va a più velocità, dal fatto che i videogiochi stessi brucino generazioni nell'arco di cinque-sette anni e il fatto che l'industry non le lasci andare, in delle soluzioni di marketing che evidentemente hanno un ritorno, ma che complicano la situazione. Non vi sto dicendo di non comprare videogiochi vecchi sugli store dei vari prodotturi per dimostrargli che volete l'emulazione libera, non sono mai stato un attivistà né ho mai creduto molto a queste soluzioni, ma la conclusione di questo discorso è che quanto ha detto Phil Spector è tutt'altro che banale. Intanto bisogna capire chi dovrebbe essere il "motore" di questo processo di conservazione. Spector potrebbe varare un progetto di conservazione dei prodotti delle XBOX del passato e questo sarebbe sicuramente coerente e solido con il suo ruolo, si tratterebbe poi di una piattaforma che Microsoft stessa si impegnerebbe a manutenere, come un vero e proprio museo virtuale (o nel metaverso). Ben più difficile sperare che qualcosa del genere farebbero le altre case (che, ricordiamolo, sono giapponesi e una è pure Nintendo), ma quindi allora chi? E perché? La verità è che con il progredire dell'internet stiamo perdendo molte cose senza accorgercene perché non solo chiediamo all'internet dei conservarle, ma a volte gli affidiamo anche la memoria della loro esistenza, cosicché quando un oggetto scompare a noi non rimane nemmeno di avvertire che è assente.

“E adesso cosa farò? Di certo qui morirò / In questo albergo di merda, non a casa mia / La fame d'aria che sale, l'ansia cresce e fa male / Lingua asciutta, è partita la tachicardia / È solo ipocondria”

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