Material Design
Con la strip di oggi ritorniamo ai piani alti della nostra serie Jobs, dopo averne esplorato gli squallidi scantinati, ma non è che qui la gente se la passi meglio: basta vedere a quali trucchetti devono abbassarsi i nostri miserabili Ingegneri per salvarsi la pelle.
La settimana scorsa Cymon ha citato il Google I/O 2014, e mio malgrado oggi devo dedicare anche io il mio editoriale a qualcosa di Google... sia pure con un leggero ritardo introdotto dall'abisso spazio-temporale che mi separa dal mondo. Io sono rimasto impressionato dal Material Design: non solo dal livello del design sfoggiato in questa nuova interfaccia per i software Google del futuro, ma soprattutto dal dettaglio con cui sono state definite le specifiche.
Capita davvero di rado di incontrare una visione tanto potente, tanto coraggiosa e sicura di sé. Siamo abituati a considerare le interfacce grafiche come arte passeggera, soggetta alle mode del momento... un anno vanno tutti pazzi per le riflessioni, quello dopo si vedono solo colori piatti. Invece prima Microsoft (!) con Metro e ora Google con Material si sono sentiti talmente ispirati e fiduciosi nella loro visione da imporre un linguaggio visivo universale per tutti i loro prodotti, da adottare adesso e per il futuro.
Paradossalmente Apple appare molto più confusa, quasi smarrita. Dopo aver imposto per anni i suoi nauseanti, vomitevoli pulsanti cromati e le sue finestre di jeans, con iOS7 ha fatto un brusco cambio di rotta, ma per ora le idee sono poche e non molto chiare... figuriamoci se possono proporre delle linee guida per gli altri. Che situazione imbarazzante.
Mi rendo conto che il design delle interfacce grafiche non è un argomento che trattiamo spesso su queste pagine, e immagino che non sarà neanche tra i più graditi al nostro lettore tipo.
Meno male che me ne infischio, del lettore tipo e del suo livello di gradimento!
Però voglio comunque concludere con qualcosa di più vicino ai nostri temi soliti: ad esempio potremmo andare a rivederci un filmato di Metal Gear Solid V, stavolta in tutta la gloria dei suoi 60 fps nativi.
Tra l'altro, cominciavo a temere di essere un po' fissato con la mia predilezione per Hideo Kojima e i suoi video, ma per fortuna mi sono venuti in aiuto alcuni tra i migliori registi viventi, che hanno espresso elogi imbarazzanti per le doti di regista di Kojima.
Lo-Rez: arte, storia, web design“We'll make diamonds from their ashes and take them into battle with us... A shining light to our brothers in arms, even in death. We are DIAMOND DOGS!”
Realizzare desideri
No, questo non è il momento di un editoriale su anime di ragazzine che soffrono per realizzare i loro sogni e vengono fregate da creature demoniache molto cucciolose. Non ancora.
Nel manuale del perfetto videogiocatore anziano e acido, che conosco molto bene, non fosse che c'è la mia foto sul retro, c'è scritto che bisogna sempre lamentarsi che certi generi sono morti. Questi generi, naturalmente, comprendono principalmente le avventure grafiche, ma se volete ci si possono aggiungere gli strategici a turni (quantomeno occidentali), i simulatori di volo astrusi e altre robine che non ricordo. A corollario, se vogliamo, ci sarebbe il tema dei puzzle game, che a un certo punto sono caduti anche loro nel dimenticatoio, per poi risorgere più forti nel mondo smartphone, più cattivi e odiosi che mai, come i peggiori boss di Resident Evil.
Un'altra cosa che l'anziano dice, dopo aver affermato quanto sopra, è che la scomparsa di interi generi è dovuta all'arida ottusità delle major, che nutrono un popolo bue di stupidi bimbiminkia che non sanno cosa vogliono e vengono convinti a fare esperienze di gioco sempre tutte uguali. Se le major avessero coraggio sbancherebbero il mercato, a riproporre certe cose! (Di solito a questo punto l'anziano aggiungerebbe "gne gne gne" ma poi gli balla la dentiera)
La cosa a suo modo rassicurante di queste lamentazioni è che, in linea teorica, non dovrebbe esserci modo di dimostrare il contrario. Se le major non fanno certi giochi la gente non può snobbarli, quindi l'affermazione che sarebbero successi clamorosi viene buona per qualsiasi bar. L'ho usata anche io spesso, al solo scopo di farmi pagare qualche bianchino.
E invece no! Il problema del mondo dei videogiochi è che le cose trovano sempre una via, perché in noi videogiocatori risiede la tenacia dei padri pellegrini, così un bel giorno ecco arrivare KickStarter a rovinare tutto!
Perché, ammettiamolo, di progetti fuori mercato ma dall'irresistibile fascino su kickstarter ce ne sono dozzine. Avventure grafiche, cose coi cubetti, gestionali di cose noiose, meccanismi contorti. E, a ben guardare, progetti del genere, anche ambiziosi, chiedono cifre interessanti, ma che una major potrebbe anche investire. Tesla Effect, di cui ho parlato qua ha chiesto 450.000 dollari per essere realizzato. Ovvio, la richiesta su kickstarter è un modo un po' empirico per valutare i costi di un progetto, ma è un numero che possiamo portarci a casa.
E il problema dov'è? Tesla Effect, forte anche di un marchio storico, è stato foraggiato, avviato e realizzato, potete tranquillamente comprarvelo su Steam, dove riporta anche un bel 70 di metascore, non dovremmo, noi anziani, essere felici di ciò, andare a spendere la nostra pensione per queste cose e giocarcele da sotto il plaid?
No, perché in realtà noi anziani non volevamo semplicemente le avventure grafiche, i generi morti e tutto il resto, noi anziani, si sa, non giochiamo più. Le nostre lamentazioni riguardavano la mentalità del mondo e lo spirito del tempo. Nella nostra romantica visione delle cose siamo stati lungamente convinti che tutto quello non fosse cambiato, che sotto sotto i cuori delle persone battessero come i nostri e attendessero il momento per esultare. Invece no, nessuno si è strappato i capelli perché è uscita una nuova avventura FMV, nessuno a correre nudo per i forum dichiarando la sua bellezza, nessuno si è issato sui pulpiti a gridare al miracolo. Tesla Effect (e non lui da solo) è un gioco indie carino che vale i suoi 20 euro, ma dopo averci giocato un po' tutti tornano nelle tende lussurreggianti dei giochi triplaA.
E nonostante ci sia ancora da parlare per giorni sul perché succede questo, nonostante siano infinite le questioni ancora da trattare, nonostante tutte le sfumature che possono confortarci, questo tipo di eventi dimostrano che il mondo è cambiato e poco importa cosa affermiamo noi canuti.
Il bianchino dovremo pagarcelo, doppio.
Cymon: testi, storia, site admin“When the last light warms the rocks and rattlesnakes unfold, / Mountain cats will come to drag away your bones.”