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654, 22/02/2014 - Attività socialmente utile
654
22 . 02 . 2014

Sto pensando a te

Chi l'avrebbe detto che Cloud Strife nella vita reale si sarebbe rivelato così cinico come appare nella strip di oggi... il personaggio che interpretava in Final Fantasy VII era ben diverso dal losco faccendiere che ci presenta la nostra serie Jobs.
Ma restiamo in tema di giochi di ruolo giapponesi di una volta, perché bisogna parlare ancora una volta di Bravely Default.
Anzi no. Dopo avergli dedicato l'editoriale passato e quello prima ancora (oltre a innumerevoli precedenti), sarà il caso di prendersi una pausa di riflessione. Tornerò su questo gioco perché mi sconvolge come non succedeva da un sacco di tempo, perché è lui il gioco che stavo aspettando e lo è stato sempre, perché anche ora sto pensando a lui, e vorrei proprio sapere cosa fareste voi al posto mio.

Voglio distrarmi oggi riesumando una tradizione antica, scomparsa da un po' da queste pagine. All'incirca da quando siamo usciti dall'adolescenza.
Voglio tirar fuori un giochetto oscuro, pervertito a più non posso, di chiaro stampo orientale: e il gioco in questione oggi sarà Toshin Toshi.
Anch'esso è un RPG a turni, e anch'esso è per Nintendo 3DS (e per cosa altrimenti?), ma le somiglianze finiscono qui. Toshin Toshi appartiene al genere molto popolare presso le culture orientali dell'harem-game, ovvero (come se ci fosse bisogno di elaborare) il giocatore controlla un personaggio maschile attorniato da una folla di personaggi femminili, e i progressi nel gioco sono strettamente legati al corteggiamento delle suddette.
O almeno questo è quanto ci pare di intuire da una manciata di immagini tratte dal gioco, visto che è tutto in ideogrammi buffi e non c'è la minima speranza di vederlo mai pubblicato in Occidente. Mi correggo: “speranza” è una parola grossa, dato che si tratta certamente di un gioco senza qualità o attrattive particolari, a meno che uno non sia in fissa per affrontare 150 ore di combattimenti a turni tutti uguali per essere ricompensato da una illustrazione delle dimensioni di un francobollo che ritrae una fanciulla a cartoni animati, palesemente troppo giovane, in pose discinte e dall'anatomia impossibile.

Davvero non può esistere un pubblico per roba del genere.

Lo-Rez: arte, storia, web design
22 . 02 . 2014

Mammamia

Nintendo mi ha regalato Super Mario Bros Deluxe per aver aderito al Nintendo Network. Non la ringrazierò, perché il mio animo retrogamer trova l'interno mondo virtual console una crudeltà. La mia idea di mondo perfetto vede le virtual console più antiquate (NES) aperte al pubblico e gratuite per la pura conservazione del videogioco come forma d'arte. Nintendo invece ci fa su proprio dei bei soldi, pure troppi.
Quindi questo regalo è un po' un esproprio proletario, qualcosa ottenuto a gratis perché, filosoficamente, era mio diritto averlo in questo modo.
Per esempio ci sono tante riflessioni che proprio Super Mario suscita, giocato nella sua pura versione originaleche meriterebbero di poter fare tutti i videogiocatori vecchi e nuovi. La prima delle quali, affatto scontata, è che il gioco è molto divertente anche con i suoi trent'anni addosso. L'essenza del platform non è mai stata nello stupire o nel colpire, il nocciolo è sempre stato tenere in tensione l'utente. E Supermario ci riesce, agevolato dalla forma supercompatta del 3DS, che rende l'esperienza sufficientemente immediata da far soprassedere in modo istantaneo sull'età.
Ma la cosa che più colpisce è la scioccante continuità che esiste tra questo gioco e, per esempio, Supermario 3D Land, che sempre posseggo. Cambia la prospettiva, la grafica e il motore, ma Supermario rimane sostanzialmente lo stesso gioco, il nocciolo in cui ogni dinamica è costruita è il medesimo di sempre.
Certo, una frase del genere potrebbe suonare come una critica nei confronti di Nintendo, ma non vuole esserlo, anzi, in parte è una spiegazione del perché il brand sia così longevo e, a suo modo, inattaccabile.
Da una parte, infatti, c'è secondo me la grande potenza della continuità. Chiunque sia incappato in un Supermario negli ultimi trent'anni e lo abbia apprezzato potrà essere agganciato con facilità da tutti i successivi perché comunque le meccaniche, di base, non saranno cambiate e basterà il contorno, le sovrastrutture, le tecnologie, a garantire la novità.
Ma quello che forse conta di più è che, evidentemente, quello su cui Supermario è costruito è proprio l'essenza del videogioco, nel senso proprio di quel feeling primordiale che esiste tra macchina e uomo, quella catena di eventi che parte dallo schermo, arriva all'occhio, giù al dito, poi sul tasto, dentro il silicio e infine di nuovo sullo schermo. Solo così si spiega come questa cosa possa sopravvivere alle ere, alle piattaforme, alle innovazioni e alle generazioni di utenti.
Il gioco che oggi tira di più in senso assoluto è The Last of Us. Non l'ho giocato, come infiniti giochi di questo e di altri anni, ma quello che traspare è che la sua grande forza sia nella narrativa e nel coinvolgimento emotivo.
E' un pregio grandissimo, in altri editoriali ho esortato il mondo dei videogiochi ad andarne in cerca, sono convinto che a suo modo anche questo media possa raccontare storie e raccontarle bene, ma rappresenta solo metà di ciò che il videogioco rappresenta e, in qualche modo, è una deriva moderna, un'evoluzione.
Il videogioco, di fondo, è giocare a ping pong col cervello, pura meccanica, puro stress neurologico, qualcosa che meno senso ha meglio è, più può diventare istintivo, più tira fuori il meglio di sé. Così si spiegano le trame assurde e raffazzonate di certi generi, l'astratta rappresentazione di cose di certi brand, la linearità di certe attività di contorno. Il videogioco è pura matematica in movimento. E Supermario ne è un ottimo esempio.

“So this is it then? / You're here to win, friend / Click click saddle up; see you on the moon, then / You're all alone friend / Pick up their phones then / Ring-ring, call them up / Tell them about the new trends”

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