Strip
serie
610, 06/04/2013 - Disegnini per lavoro
610
06 . 04 . 2013

Un grosso malinteso

Ormai è rimasto soltanto Diablo (!) a prendere le difese di Quelli del Marketing, perlomeno nell'azienda in cui lavorano Neo & e Gödel.E quando uno ha il Demonio dalla sua parte, forse è il caso di farsi delle domande.
In questa strip, comunque sia, compaiono nuovamente Clara e Gödel fianco a fianco: non ci è dato sapere la natura esatta della loro relazione, se ci sono state evoluzioni rispetto alla vicenda di qualche settimana fa. In altre parole, non sappiamo ancora se ci troviamo all'inizio di una travolgente storia d'Amore come non si era mai vista su FTR, oppure se si è trattato di un grosso malinteso.

Andiamo di fretta, e comunque non c'è molto da dire. La buona novella della settimana è la conferma di qualcosa che in fondo al nostro cuore sapevamo già: Bravely Default sarà pubblicato anche in Occidente. Bravely Default è il gioco che più di ogni altro ha dominato i miei pensieri l'anno scorso, come dicevo tempo fa (il che potrebbe darvi un'idea della mia ossessione).
Non c'è un annuncio ufficiale, ma noialtri non ne abbiamo bisogno: ci bastano certe paroline gentili, pronunciate sottovoce. Certo che, se poi alla fin dei conti SquareEnix decidesse di non tradurre questo gioco per i Nintendo 3DS occidentali, potremmo anche arrabbiarci parecchio, e chissà allora cosa saremmo capaci di fare.
Poi bisogna ricordare un esperimento che mi ha colpito sempre riguardo a Metal Gear Solid, ovvero la serie di cui parliamo ininterrottamente da un paio di settimane. Esiste infatti un sito, Metal Gear Art Studio, in cui grazie alle mirabolanti meraviglie di HTML5 eccetera i visitatori possono impegnarsi a disegnare illustrazioni a tema Metal Gear Solid, con strumenti che riproducono lo stile caratteristico del designer storico della serie, Yoji Shinkawa. L'aspetto più interessante è che mentre uno disegna il suo lavoro è visibile dal pubblico in tempo reale.
Concludo con uno strappo alla regola: una fotografia tratta dal Mondo Reale, anche se pare davvero surreale. La segnalo perché ci sono legami piuttosto stretti con il settore videoludico, e a voler ben guardare anche con la minaccia atomica da sempre paventata proprio in Metal Gear Solid.

Lo-Rez: arte, storia, web design
06 . 04 . 2013

The wake

L'ultimo gioco che ho giocato della LucasArts é... LEGO Star Wars III. E a pensarci capisci che potresti assorbire il colpo in maniera assolutamente indolore. Cos'era, oggi, la Lucas? Un vuoto contenitore di licenze, un bollino formale per approvare progetti, la propaggine povera di un impero che aveva altro a cui pensare. Un'omino d'oro che, con molta dignità, si presentava ogni mattina al lavoro, in giacca e cravatta, sedeva dietro una scrivania, compilava le sue quattro scartoffie e poi verso le cinque e mezza salutava tutti e se ne andava.
Non c'è niente di epico in questo, niente di romantico. Lucasarts viveva la peggiore delle maledizioni degli eroi: invecchiare. Invece di avere la morte gloriosa che il mercato aveva riservato a altre firme era rimasta, simbolo vacuo che le nuove generazioni capiscono a stento, disegnino che passa mentre premi freneticamente start per saltare i titoli.
E poi viene il giorno che la triste meretrice se lo porta via.
No, non mietitrice, meretrice. Non ci sono anime nel business, non ci sono spiriti e non esiste il paradiso. Nell'universo lucente che il marketing ha disegnato, non può che essere una puttana a decidere chi va e chi resta. E poco importa se ha le orecchie di un topo gigante, il doppiopetto di uno squalo di Wall Street o la faccia paciosa di un PR. La triste meretrice decide, il suo giudizio è inappellabile, sia stato quello che sia stato.
Vorrei fare un editoriale incazzato, uno di quegli editoriali in cui mi scaglio contro tutto e tutti, in cui decido di non moderare niente, un editoriale d'odio. Sarebbe bello, sarebbe un urlo klingon per aprire a Lucasarts le porte dello Sto-Vo-Kor, l'annuncio vichingo del Rag-na-rok. Ma non ci riesco, perché se penso alla Lucasarts mi vengono in mente solo cose belle, cose legate al mio passato come alla storia, cose divertenti. Non puoi muovere guerra nel nome di Sam&Max, Full Throttle non chiede rabbia, non c'è rancore in The Dig.
E allora che questo editoriale sia una veglia irlandese in cui bere birra alla salute di chi non c'è più ricordando cosa è stato. Ma ricordandolo a bassa voce e senza troppe parole. Nessun editoriale saccente sulla storia dei videogiochi, stavolta. Nessuna analisi socioculturale del cazzo su cosa abbiano significato le avventure grafiche negli anni '90. Perché il tempo, all'interno dei prodotti Lucas, non è mai esistito e il tempo non ne sarà giudice. Non importa quando e perché abbiamo potuto affrontare il tunnel della Morte Nera per conto nostro. Non esiste spiegazione psicologica del perché abbiamo speso i nostri occhi sul manoscritto perduto di Platone. Noi tifavamo i nerd da prima di Big Bang Theory perché ci difendevano da tentacoli megalomani che volevano conquistare la Terra. Noi prendevamo a cazzotti i nazisti al fianco di un Indiana Jones che non era Harrison Ford e non poteva invecchiare. Noi sappiamo che la morte viene dal Messico e, nonostante tutto, è una personcina particolarmente distinta.
E brindiamo all'iniziativa dei Raven sperando che qualcuno non lasci quel codice lì, inutilizzato, perché Jedi Knight 2, soprattutto online, meriterebbe una seconda giovinezza, visto che era una simulazione di combattimento con spada laser con i controcoglioni, come dozzine di controller innovativi non sono riusciti a realizzare. E brindiamo a uno dei più splendenti gioielli del mondo del retrogaming che ancor oggi potrebbe permettere ai meno ottusi delle generazioni moderne di giocare i migliori giochi Lucas, godendoli probabilmente come li godemmo noi, perché nulla delle loro storie e dei loro personaggi è invecchiato di una virgola. Brindiamo a quello che è stato perché ringraziandiddio siamo videogiocatori e non c'è niente che ci faccia meno paura delle logiche del mercato, quando decidiamo di fare sul serio. Brindiamo alla Lucasarts e lasciamola andare. Non era fatta per stare dietro una scrivania. Non era fatta per essere il passacarte di un impero mediatico. Non sarà costretta a marchiare i tie-in di Star Wars VII, come avremmo potuto farle un regalo migliore? Ora è anche lei consegnata al Valhalla, il paradiso degli eroi dove alle vergini piacciono i videogiochi e si rimorchia facendo più headshot degli altri.
E prima di lasciarvi andare, al termine di questa veglia, permettetemi un brindisi tutto mio, qualcosa di personale. Alzo il calice davanti a voi e dico: "Mi chiamo Simone Farè e c'è stato un giorno in cui anch'io volevo diventare un pirata"

“usa la chiave a scimmia sul rubinetto della cascata”

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