Strip
serie
601, 02/02/2013 - Quello che fa ooooh
601
02 . 02 . 2013

La ricompensa

Mi sono reso conto forse troppo tardi che, nel tentativo di rendere le luci stroboscopiche colorate di una discoteca, la strip di oggi finisce per assomigliare a un quadro di Andy Warhol. I nostri Cloud & Link ad ogni modo non si scompongono, e continuano imperterriti con le loro attività più o meno losche nel settore delle competizioni videoludiche per denaro.
Le battute di oggi, in particolare, sono ispirate ovviamente a uno dei momenti più celebri nella scena dei tornei di combattimento 1 contro 1, l'epico scontro Daigo VS Justin di cui anch'io ho parlato in passato.

La settimana scorsa citavo un paio di cartoni giapponesi che sto guardando in questo periodo, il che è una rarità perché come dicevo i cartoni giapponesi mi fanno tanta rabbia, ultimamente. Cioè da molti anni, ma diciamo pure “ultimamente”.
Ne avrei parlato anche oggi, ma nel frattempo sono sopraggiunti diversi video alquanto interessanti. Uno è questa pubblicità per Bioshock Infinite, realizzata come un documentario d'epoca. La direzione artistica di questo gioco è portentosa, ci presenta una mitologia americana molto originale: l'ambientazione che si avvicina di più mi pare quella di Assassin's Creed 3, che guardacaso è uscito anche lui poco tempo fa.
Poi c'è una cosetta molto classica, molto perbene, adatta a grandi e piccini: Paperboy. È un cortometraggio Disney, che normalmente non citerei su queste colonne (e neppure avrei visto mai), ma è fatto molto bene nella tecnica e nella cinematografia. E poi una storia in cui nessuno muore ammazzato potrebbe essere un bel diversivo, ogni tanto.

Ma la perla più preziosa di questa raccolta di video è The Reward, un altro cortometraggio dai toni però decisamente non-Disney. Narra la storia di tutte le storie fantasy, la storia vecchia come il mondo che in un modo o nell'altro è l'ossatura di tutti i libri, i giochi e (ultimamente) i film fantasy. Il viaggio dell'eroe. Vedere una storia ridotta all'essenziale ci permette di apprezzarla meglio per quello che è, di capirne fino in fondo il valore.
La Ricompensa che ci aspetta alla fine di questo viaggio ce l'abbiamo avuta sempre davanti, e questa è una cosa che può commuovere soprattutto noialtri giocatori ossessionati, che questo viaggio l'abbiamo fatto centinaia di volte.

Lo-Rez: arte, storia, web design
02 . 02 . 2013

Memento Mori

Capita spesso che trovi spunto per questi editoriali nel momento in cui decido che strip mandare su M.it. Visto che però queste ultime sono molto sfasate, potrebbe non esservi facile cogliere il collegamento. Comunque questa è giusto una questione interna tra me e me, che fa solo da cappello all'effettivo editoriale qui presente

Non abbiamo speso in effetti neanche una parola sulla chiusura di THQ. Questo evento, in realtà, non mi ha ferito molto perché non provo nessun affetto particolare per l'etichetta, ma questo non vuol dire che, in generale, non possa soffermarmi a riflettere sulla caduta di un nome che esiste dal 1989. Millenovecentoottantanove, si, l'epoca d'oro, l'era degli eroi, quando i giganti camminavano sulla terra (e voi, cicca cicca, non c'eravate. Mentre io si).
Quali sono i buoni motivi per cui ricordarla? In verità se andiamo a ripercorrere la storia dell'etichetta ci accorgiamo che non si è mai trattata di una casa trainante. Dai suoi uffici sono passate le distribuzioni di vari titoli storici, ha sfruttato diverse licenze di pregio, ma soprattutto negli anni 90 non si è mai fatta promotrice di idee che hanno poi segnato la storia. In epoca moderna ha avuto invece successo legando il suo nome a Warhammer 40K che è si un'altra notevole licenza, ma è stata anche strumento per realizzare ottimi giochi (tra cui quel Dawn of War su cui ci siamo qui sperticati a più riprese).
Poi, negli ultimi anni, il crepuscolo. Homefront, che prometteva molto (compreso un libro di Milius) ed è riuscito in poco, progetti che hanno risucchiato le risorse della società senza mai arrivare a realizzazione e cose così...
Le ultime parole di Rubin, oltre ad apparire molto oneste, sono anche molto istruttive. Intanto è bello che, semplicemente, si dia la colpa della chiusura della società a una gestione sbagliata della stessa, che é effettivamente l'unica cosa che si può dire in una situazione del genere. Poi merita un attimo di attenzione l'affermazione sui giochi casual e sull'ingerenza dei cellulari in quella fetta di mercato. Credo che sia una delle prime volte che finalmente qualcuno delinea lucidamente qual è il ruolo degli smartphone nel mondo dei veri videogame. Gli smartphone tolgono alle case di videogiochi lo spazio per perdersi in giochi piccoli, casual, senza impegno e stupidi. E la cosa incredibile è che le software house avevano già smesso da tempo di dedicarsi a questo tipo di mercato, tanto che, per l'appunto, Rubin ammette che investirci è stato una pratica suicida.
La seconda cosa interessante è l'idea di un MMO che non vede la luce e i milioni che vengono dispersi in questo. Lo dissi secoli fa. Sviluppare un MMO non è sviluppare un videogioco, è una struttura più complessa, vasta e comprensiva di innumerevoli variabili. Per un MMO che è morto chissà quanti altri si sono spenti nel silenzio. Chissà quante risorse questi progetti finiti male si sono portati dietro. Chissà quanti capelli bianchi hanno fatto venire. Ma, in fondo, solo un MMORPG può far fare i soldi?
No, anzi, è proprio il contrario. Esiste un vasto spettro di opportunità che possono far guadagnare soldi nel mondo dei videogiochi e, a costo di sembrar voler piegare la realtà ai miei fini, devo dire che questo caso THQ, in qualche modo avvalora le mie teorie. Il male del mercato dei videogiochi è la sua estrema polarizzazione. Giochi casual e dal target vulnerabile, che falliscono perché c'è chi fa lo stesso a costi inferiori e con un'utenza più vasta. Giochi tripla A con investimenti tripla A che non diventano tripla A per il pubblico. Giochi ambiziosi e vasti che muoiono prima di uscire. E' una roulette russa che porta inevitabilmente a una sola conclusione, quando invece se le persone cominciassero semplicemente a produrre buoni giochi o anche solo a valorizzare buone idee, probabilmente potremmo averne tutti del giovamento.

“Dakara waratte... / Dare yori mo atsuku dare yori mo tsuyoku dakishimeru yo / Furueru kokoro yusabureba ii nanika ga ugokidasu / Bokura kitto umareta hi kara deaeru hi wo zutto sagashitetanda / Kaze no naku yoru wa omoidashite / Tomo ni kanadeta kiseki ten ni mau yo”

Cymon: testi, storia, site admin