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L'oscura presenza del Direttore domina la strip odierna con la sua satanica perfidia.
Davvero non possiamo che provare empatia per il povero Gödel, piccolo Ingegnere nelle mani di un potere antico e malefico, che da sempre ostacola e disprezza il suo lavoro e tutto ciò che egli ama... Però non potevamo fare altrimenti in questa settimana, che è consacrata all'altare infernale di Diablo III.
In realtà io non avrei poi molto da dire, su Diablo III. Non sono tra le masse di paffuti criceti che allo scoccare della mezzanotte fremevano impazziti contro le barriere dei server online, per usare la metafora raffigurata in quella che è forse la gif animata più bella dell'anno (?). È un momento complicato (quando mai non lo è stato, nella vita di chiunque?), non ho la disciplina per dedicarmi a Diablo III, ci penserò più avanti.
Però mi spiace per quei poveri criceti, che dopo aver sborsato i loro perfettamente validi 59 euro (spesso anticipati da molti giorni) si sono visti negare l'adorata ricompensa. I server sono crollati in fiamme sotto il peso degli accessi contemporanei di millemila roditori impazziti. Si dirà che sono Problemi Da Primo Mondo, che non è morto nessuno per mezza giornata di astinenza da Diablo III... Nei mesi e negli anni a venire nessuno ricorderà la delusione del momento. Blizzard comunque incasserà (anzi, ha già incassato) forzieri strapieni di monete d'oro.
Eppure, nel mio piccolo cuore meschino, nell'egoismo insensibile che mi guida, indifferente alle moltitudini di esseri umani che soffrono sul serio, io cercherò di non dimenticare. Perché queste cose non si fanno. Neanche se a farle è Blizzard, un editore che si è conquistato la fiducia del suo pubblico. L'emozione del Day One, il brivido di tuffarsi in un gioco nuovo, non doveva essere negato a tutti quegli ossessionati chini sul monitor col dito fremente sul mouse. Semplicemente, non è divertente. E questa è l'industria del Divertimento, è quello che compriamo quando spendiamo i nostri soldi.
Sarebbe forse interessante indagare un pò anche il problema squisitamente ingegneristico del far fronte ad un picco di utenti mostruoso concentrato in un lasso di tempo brevissimo, e destinato probabilmente a non ripetersi più per tutta la vita del gioco. Ha senso spendere tantissimo per un'infrastruttura in grado di fronteggiare un simile picco di utenza, quando poi il traffico medio si assesterà su valori molto inferiori? O più concretamente, quanto vale la delusione di centinaia di migliaia di appassionati sinceri, ossessionati fino alla malattia?
In questi tempi di Cloud Computing qua e là, forse Blizzard poteva anche affittare un paio di migliaia di server in più, solo per un paio di giorni, giusto per star tranquilli.
E quindi scendiamo, se ne abbiamo voglia, in lugubri sotterranei in cerca d'avventura: ma prima diamo un'occhiata allo stato dei server, come gli antichi viaggiatori scrutavano preoccupati il cielo in tempesta.
Lo-Rez: arte, storia, web designSporchi trucchi
Ghost Trick: phantom detective, titolo di attualità per due ragioni: da non molto tempo ha una sua versione iphone e nei grandi magazzini di elettronica si trova per DS all'irrisorio prezzo di 10 euro. Un piccolo miracolo, considerando che la Nintendo è convinta di fare videogiochi come vino e quindi non li fa deprezzare praticamente mai.
Ghost Trick è "un'avventura grafica" senza se e senza ma, che per tutte le contingenze di cui sopra è finita nel mio (3)DS e che ho divorato in poche settimane. Non è un'avventura grafica difficile, scorre via con la rapidità di una lama, questo esaurisca tutta la disanima sul gameplay, ma è un'avventura grafica e voi sapete, per lunga frequentazione della tana, che il gameplay è a volte un orpello, a fronte di quella che è una vera e propria forma alternativa di narrazione.
Si, la mia filippica contro le trame, a parziale difesa di Mass Effect 3 è ancora abbastanza recente, ma non è in contrapposizione con la questione odierna. I videogiochi possono fare a meno della trama, le avventure grafiche, essendo, appunto, mezzi narrativi più che videogiochi, nonostante a loro volta possano vivere principalmente di scenari e chara design, possono anche raccontare qualcosa di complesso.
Tanto per non fare il saputo che non vuole esprimere i concetti per fare quello che sa, la sintesi della trama di Ghost Trick: siete morti. Morendo però avete acquisito il potere degli spiriti che vi permette di muovere gli oggetti come i migliori poltergeist e, soprattutto, in presenza di un cadavere sufficientemente fresco, vi permette di balzare indietro nel tempo, a quattro minuti prima della sua dipartita e cambiare il suo destino.
Questi, in realtà, sono ancora elementi di gameplay. I pilastri portanti della storia, invece, riguardano il fatto che non avete la più pallida idea di chi siete e il fatto che intorno a voi un oscuro complotto sembra sul punto di arrivare a compimento, un complotto che comprende potenze straniere, ma che risale indietro nel tempo a rimestare antichi crimini e misteri, morti più o meno sfortunate e segreti rimasti sepolti per anni.
Due sono le cose meritevoli da riportare, dell'esperienza di Ghost Trick: il pennino, probabilmente, per quello che riguarda le avventure grafiche, è l'interfaccia definitiva. La struttura primigenia del genere, che non ha caso è detta Punta e Clicca, ha per anni aspettato di avere a disposizione un metodo così agile e immediato per compiere le azioni. Tutto risulta a portata di mano e anche la semplice riflessione è stimolata dal fatto di toccare fisicamente l'ambiente in cui si sta operando.
Ghost Trick, in realtà, rinuncia quasi completamente all'altro schermo, concentrando tutto proprio nella zona touch, e questo non è esattamente un bene, nel senso che avrebbe potuto fare di più. Eppure tutta l'azione che si svolge proprio su quel piccolo schermo, oltretutto touch, è resa benissimo e godibile.
Ghost Trick, poi, o forse soprattutto, è un'avventura grafica come si deve e sapete benissimo che in questi casi nei miei editoriali si entra dalla porta principale. E' uno di quei meccanismi a orologeria prettamente giapponesi in cui tutto si incastra nel resto e in twist di trama si sprecano, anche a costo di portare i comportamenti di certi personaggi al limite e forzando le connessioni, per non parlare della contortaggine di certi eventi. La soluzione finale del dramma, poi, è intuibile, ma un po' meno intuibile (almeno fino a un certo punto) è il problema principale dell'identità del protagonista.
Quello che poi mi ha particolarmente colpito di Ghost Trick è quel gusto, quasi alla Monkey Island, di costruire personaggi assurdi, ma tranquillamente incastrati nel contesto della storia. L'ingresso di Cabanela riempie lo schermo, così come i duetti delle guardie della prigione. La cura è naturalmente estesa fino ai limiti dell'opera, per cui anche personaggi di passaggio come possono essere il cuoco del ristorante finiscono con l'avere una vita potente, che arriva con decisione al giocatore.
Ecco, se si può rilevare un suo difetto, per quello che riguarda ambienti e quant'altro, ti lascia addosso una fastidiosa voglia di mangiare pollo.
Volevo fare di Ghost Trick uno di quei miei melensi quadretti epic in cui cerco di esprimere poesia. Perché Ghost Trick, in quanto vera narrazione, è a suo modo poesia. A rileggermi forse sono uscito un po' asettico, vorrei però che vi arrivasse l'idea che si tratta di una storia che merita di essere ascoltata, prima di essere un videogioco da giocare. E' qualcosa che, con una certa intelligenza, so che potete accettare.
Cymon: testi, storia, site admin“Music, the combination of sounds with a view to beauty of form and expression of emotion”