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serie
545, 24/12/2011 - Brain Grills
545
24 . 12 . 2011

Le solite cose

“È per noi di FTR un motivo di gloria non muoverci insieme al tempo del Mondo; e la nostra ricompensa sarà restare ancora qui quando quel tempo passerà, come tutti i tempi passano.”

Esordivo così, su questa colonna, un anno fa più o meno in questi giorni. Voglio rievocare oggi quella voce, come un fantasma dal natale passato, perché è ancora così che ci sentiamo, in questo che è l'anno del Decimo Anniversario di FTR.
Vivere nel Mondo senza essere del Mondo: è insieme la nostra condanna e la nostra risorsa più grande. È quello che ci ha permesso di fare questo fumetto per così tanto tempo, ed è anche la nostra tecnica segreta per esorcizzare il male di vivere... che so, dire basta a un certo punto e prendere in mano il joypad e giocare a Final Fantasy XIII-2: può essere un incantesimo piuttosto efficace, nel suo genere, un antidoto miracoloso per svariati malanni del corpo e dello spirito.
Dico FF XIII-2 perché è appena appena uscito in Giappone, ma di fatto ben pochi tra noi miserabili occidentali possono già vantarsi di averlo provato. In alternativa va bene anche qualcos'altro: ciascuno ha i suoi giochetti favoriti. Se però siete anche voi ossessionati e non riuscite proprio a non pensare a Final Fantasy, il rimedio c'è: guardarsi le registrazioni fatte in diretta da anonimi giocatori nipponici, con tanto di urlettini eccitati in sottofondo. Dà una strana sensazione guardare qualcun altro che a sua volta controlla un personaggio immaginario sullo schermo: è un po', come dire, da rincitrulliti. Perfino più del solito. Ma ci dobbiamo accontentare.

Questo non sarà l'editoriale di tono Epico come ormai è diventata mia abitudine scrivere attorno a questo periodo dell'anno. Non ho l'ispirazione. Se volete sapere cosa proviamo nel profondo del cuore (?!?) andate a rileggere la pagina del 2010, è ancora valida. D'altro canto, non ho neppure la forza ora di fare la cronaca dello stato attuale dell'Industria del Videogioco, né tantomeno una retrospettiva dei titoli migliori dell'anno: per quella, del resto, c'è spazio nel tradizionale appuntamento di Capodanno.
Insomma, si potrebbe anche finirla qua, e lasciarvi andare a dar gli ultimi ritocchi alla casetta di marzapane IKEA che state costruendo in cucina, o a finire di dipingere le statuine del presepe con la cura che si dedica di solito alle miniature di un gioco da tavolo strategico, o ancora a dar fuoco alla coda del gatto coi test per la perfetta miscelazione dell'esplosivo nei razzi di Capodanno.
Prima però vorrei congedarmi sulle note del nuovo singolo di Lana Del Rey, la nuova cantante ufficiale di questo fumetto (oltre ai Fever Ray, a dar retta a Cymon qui di fianco). La fanciulla in questione si è guadagnata questo onore con una canzone dal titolo “Video Games”, di cui parlavo mesi fa. Adesso pare che il mondo intero l'abbia scoperta, proiettandola in testa alle classifiche di tanti Paesi (credo). Ma siamo stati noi ad apprezzarla per primi, a darle fiducia quando era una sconosciuta...! Speriamo che babbo natale lo tenga presente.

Lo-Rez: arte, storia, web design
24 . 12 . 2011

In the cards

La mia opera di corruzione di giovani menti procede ormai da più di dieci anni (si, mi pare ve lo abbiamo fatto notare) e indubbiamente una delle campagne più velenose che ho proposto è sicuramente quella volta a gettare tutti voi nel vortice dei giochi di carte collezionabili.
In un passato ormai remoto ho cercato di convincervi che Yu-Gi-Oh era bellissimo e che il suo regolamento contorto e pieno di tamarrate non pregiudicava il divertimento derivato dal fatto di potersi atteggiare da figo mentre si scartano dei buffi disegnini di mostri armati. Più vicina a noi la stagione (non ancora conclusa) di Urban Rivals, gioco notevole per immediatezza, equilibrio e, soprattutto, capacità di rinnovarsi continuamente grazie al grande investimento dell'azienda che lo produce. Sono tutt'oggi un giocatore di UR di livello 53 con qualche missioncina da finire e visto che ormai è parecchio che ci sto qualcosa vorrà pur dire.
In entrambi i casi, comunque, mi sento dire che la mia opera di diabolica seduzione è fallita. Voi, pubblico di utenti conigli, vi siete rivelati troppo impermeabili alle sirene seduttrici di queste due esperienze di gioco. Non sono riuscito quindi a consegnare le vostre anime ai miei personali dei.
Fare un terzo tentativo, in questo senso, può apparire patetico, ma in quest'occasione metterò in campo forze talmente oscure e talmente sordide che non potrete restare indifferenti. Tento questo terzo assalto perché ormai sono pronto a tutto e non c'è pozzo oscuro in cui non infilerei la mia dignità per portarvi della mia idea. Utilizzerò contro di voi quella che sappiamo tutti essere una delle armi più terribili e devastanti del mio arsenale.
Le ragazzine hentai.
Sword girls online, brevi cenni di trama: il mercato degli utenti porcelli è ormai saturo e l'offerta è così caotica che è necessario mettere ordine. Scoppia quindi una guerra tra le varie perversioni giappofumettiche del pianeta. Presto rimangono sul campo di battaglia quattro fazioni: le innocenti scolarette, le suore prosperose, le cameriere maliziose e le vampirelle lascive. Questi quattro clan decidono quindi di darsi battaglia fino al trionfo finale e tale battaglia è rappresentata dal gioco di carte collezionabili di cui vado testé a parlarvi.
La meccanica di gioco di SGO è estremamente semplice, anche perché è ormai chiaro a chiunque abbia a disposizione una qualsiasi analisi di mercato che una meccanica contorta interessa slo ai coreani e ad alcune fette di mercato giapponese. Se punti all'occidente meglio scordartelo.
Ogni contendente, quindi, guida un character caratterizzato da un tot punti vita, ha a disposizione un mazzo (ovviamente) e sul campo di battaglia cinque slot. All'inizio di ogni turno l'unica azione necessaria è quella di piazzare in questi cinque slot alcune delle carte che si hanno in mano. Tali carte però hanno un "peso" da uno a cinque e vincolo invalicabile della giocata è che alla fine non vi sia in campo un valore di peso totale superiore a dieci.
Le carte sono divise in followers e spells. I primi sono le classiche creature, caratterizzate da attacco, difesa e punti vita. Ogni volta che una creatura attacca un'altra le toglie un numero di punti vita pari all'attacco meno la difesa. Come ovvio se i punti vita arrivano a zero la carta viene distrutta. Ovviamente non sono rari i followers che, oltre a menare le mani, dispongono di poteri che si attivano in vari punti del turno. Gli spells, inutile dirlo, sono invece magie che alterano le condizioni in campo.
Ogni volta che una carta follower viene distrutta il suo peso viene sottratto ai punti vita del character. Il primo character che arriva a zero perde.
Non c'è granché oltre da dire, se non evidenzare la vera nota negativa di SGO. Chi inizia ogni turno viene scelto a random dal lancio di una moneta e anche i turni di attacco e difesa dei vari follower sono presi a random direttamente dal computer. Questo, purtroppo, fa si che in più di un frangente il fattore culo faccia pendere le sorti di uno scontro da una parte o dall'altra, con ovvio dispiacere per gli amanti della strategia pura.
Dietro la meccanica classica dello scontro SGO offre un parco sterminato (e barocco) di sezioni utili a potenziare il proprio mazzo. Le carte possono essere comprate, con la consueta componente random che simula l'effetto "bustina", ma anche craftate, montando insieme altre carte in nostro possesso o oggetti (altrimenti inutili) acquisiti durante i combattimenti. Se tutto ciò non vi basta, al di là del comprovendoscambio, vi sono anche zone in cui allenare le proprie carte aumentando le loro caratteristiche e pure altre dove inviare i character non presenti nel proprio mazzo a cercare oggetti e materiali in miniera. Personalmente direi un po' troppa roba per gestire il proprio mazzo. Le carte a oggi non sono moltissime, ma tutti questi metodi e circhi mi fanno venire un po' i nausea.
Il gioco possiede una componente PvE, costituita da dungeon di difficoltà crescente in cui affrontare sfide col PC e una ovvia componente PvP, con ladders, combattimenti tra amici e risse libere. Devo dire che per ora mi diverto abbastanza col PvE, anche perché non avendo ancora afferrato al meglio le meccaniche di gioco in generale lo scontro con esseri umani mi indispone.
La forza innegabile di Sword Girls Online è ovviamente nel comparto artistico e nelle rifiniture di contorno. Parliamo di un corposo album manga di ragazzine discinte e in atteggiament equivoci o altre delizie del genere. Al di là del taglio morboso della maggior parte delle immagini, comunque, c'è molta buona arte, anche con un certo carisma. Le vampirelle con cui gioco io, per esempio, sono guidate da una tenebrosa spadaccina ciecata niente male e anche altri ritratti sono ben fatti.
Secondo me SGO ha grossi problemi. Componente aleatoria troppo alta, carte sgrave e decisamente troppi menu fra cui girare per picchiarsi, però c'è da dire che è uscito in questi giorni dalla Closed Beta e sta entrando giusto nella Open Beta, quindi ha anche tempo e modo per redimersi. Il meccanismo a orologio di Urban Rivals è una meta ben lontana dal punto a cui sono ora le fanciulle spadaccine, ma è ben vero che Urban Rivals si è raffinato appunto in anni di aggiustamenti e correzioni, quindi non tutto è perduto.
Bene signori, l'editoriale corruttore è finito, direi che posso lasciarvi. Ah, mi dicono dalla regia che è quel periodo...

DI Lestrade: Sherlock we...
Sherlock Holmes: Oh what now? I'm in shock! Look, I've got a blanket.

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