Strip
serie
407, 11/04/2009 - Clonazione
407
11 . 04 . 2009

Esperienza interattiva

Al solito non ci si cura, su queste pagine, delle festività o delle tragedie del Mondo. Il coniglio continua a zompettare imperturbabile nei campi fioriti di primavera, anche quando a noialtri autori costa sofferenza mantenere l'illusione. Ma l'illusione deve continuare.
La strip si ispira anche stavolta alle esperienze lavorative di Cymon (e anche mie, per coincidenza casuale), il che è inevitabile essendo Ingegneri non per nulla. Povero Neo, a volte fa proprio delle domande sciocche.

A suo tempo ho parlato abbondantemente di Assassin's Creed, e questa settimana ho accolto con la trepidazione nel cuore i primi indizi sul seguito. Forse dover scaricare dal sito simboli misteriosi, stamparli su un foglio, tornare sul sito e mostrare il foglio alla webcam per farli riconoscere e ottenere informazioni aggiunte sul gioco è un po' eccessivo... del resto si tratta di quello che i PR, dannati loro, chiamano “esperienze interattive”. Chi non vuole stare al gioco può sempre fregarsene di tutta questa roba, e leggere le tradizionali anteprime.
A prescindere da come si arriva in possesso di queste maledette info, ad ogni modo, si tratta di info decisamente interessanti. Si avverte quasi arroganza rabbiosa, nel lunghissimo elenco di innovazioni introdotte da questo secondo capitolo, come se gli autori del primo AC se la fossero presa assai per le critiche e gli insulti ricevuti, e volessero strafare. Sedici tipologie di missioni diverse dovrebbero ridurre la ripetitività, sempre che non si tratti di idiozie, e anche planare con le ali disegnate da Leonardo Da Vinci (!) potrebbe essere un'interessante evoluzione dello sport del salto dal campanile.
Ma a parte il gameplay, di cui in fondo mi importa relativamente, comincio a sognare a occhi aperti al pensiero di saltellare per Venezia o Firenze rinascimentali: Gerusalemme è stata ricostruita in maniera fedelissima, se uno la visita dopo aver giocato AC gli sembrerà di esserci già stato, e mi farebbe molto piacere una ricostruzione della nostra Italia allo stesso livello.

Ci sarebbe altro di cui parlare, ma preferisco tenere in serbo certi argomenti per le prossime settimane. Nel frattempo non esagerate col coniglio.

“What I'm saying is that server-side solutions invariably lead to sinister necromantic cabals.”

Lo-Rez: arte, storia, web design
11 . 04 . 2009

Back home

Ormai concluso un periodo decisamente convulso credo che questi editoriali possano tornare alla normalità (qui, al massimo, notizie dell'altro me, con aggiornamenti sporadici). Questo significa che posso tornare a pescare per gli editoriali tra gli argomenti che mi sono segnato in queste ultime settimane riguardanti il videoludo mentre la real life e relegata ad agghiaccianti strip come quella qua sopra.
L'altro giorno guardavo un filmato di Prototype e devo dire che questo gioco risulta piuttosto interessante. Non me ne ero interessato perchè lo avevo rapidamente liquidato comeil consueto sparaspara con protagonista mutande, ma vedere un po' di live action mi ha fatto capire che invece ci troviamo di fronte a qualcosa di un po' diverso. Prototype sembra raccogliere gli insegnamenti di diversi giochi che hanno furoreggiato negli ultimi tempi, dallo stealth ad ampio raggio di Assassin's creed fino al parkour di Mirror's Edge. Il tutto aggiungendovi tanta sana violenza e alcuni saltelli rimbalzini che fanno tanto Supermario. Insomma, il gioco sembra trasmettere un vero senso di libertà, non tanto perché permette di andare ovunque quanto perché l'agilità e le scelte messe a disposizione del protagonista sono varie e sfruttano in toto l'ambiente intorno. Insomma, può anche essere solo un'impressione proveniente da un video troppo ruffiano, ma l'idea che mi sono fatto è che Prototype potrebbe essere il capostipite della next gen degli Action-adventure, giochi in cui bisogna riuscire ad espandere l'esperienza del giocatore in modo tridimensionale per portarsi a casa la pagnotta.
Questa next-gen degli action adventure sembra avere anche un'altra caratteristica piuttosto subdola, introdotta pesantemente dal nuovo Prince of Persia, ma presente in diverse forme e misure in molti altri videogiochi: la facilitazione del giocatore, ovvero l'introduzione di tanti piccoli accorgimenti per rendere la vita del giocatore meno dura. Qualcuno ha già bollato questa caratteristica della modernità come un segno dei tempi e la condanna a morte del giocatore hardcore, quel giocatore, cioè, che non vuole assolutamente essere aiutato. In verità un'analisi del genere sarebbe assolutamente in linea con la profezia che vorrebbe il giocatore casual seduto sul trono del mondo, ma io ci andrei un po' più cauto e cercherei di dare un significato un po' meno cateogrico a quanto sta succedendo.
Prendete, tanto per fare un'esempio, un'evoluzione degli FPS che avvenne in passato, ma di segno contrario: l'introduzione della ricarica. Nei primi Dùm la ricarica non era un problema, si poteva sparare con la propria arma fino a esaurimento delle scorte semplicemente picchiando i tasti. Poi, un giorno, qualcuno decise che le armi avevano caricatori limitati e da allora non c'è gioco in cui si smitraglia che non comprenda una fase in cui reinfilare cartucce nella propria arma.
Ora, se volessimo tagliare grosso le cose potremmo dire che la ricarica rende più complessa l'esperienza di gioco e che, in passato, complessità era ciò che il mercato andava cercando. Sarebbe, però, limitante, perchè, in verità l'introduzione della ricarica aggiunse realismo, introdusse nuove importanti scelte strategiche e comunque modificò il modo stesso di gestire i combattimenti. Insomma, modificò il gameplay al di là di rendere il gioco più facile o più difficile, si limitò ad agire perché risultasse più interessante.
Questa tendenza di rendere tutto più facile si può vedere, allargando, nello stesso modo. Certo, magari a tratti i giochi risultano meno frustranti (o sfidanti), ma è più difficile mappare quello che queste nuove caratteristiche comportano. Per esempio non morire quando si cade da una piattaforma permette che l'azione non si spezzi mai e quindi rende le azioni più fluide. Oltretutto savegame e vite sono sempre state una caratteristica giocosa difficile da integrare seriamente nella struttura narrativa di un titolo per cui liberarsene e sostituirli, per dirne una, con una stragnocca che ti afferra le chiappe prima che ti sfracelli, aggiunge paradossalmente anche una punta in più di coerenza narrativa.
Insomma, concludendo, non si può sempre vedere tutto come inclinazione verso il casual del videoludo, secondo me anche questi accorgimenti sono segno di maturità, di un mondo che sta cercando di superare sé stesso, anche magari quando gli conviene per andare incontro ai gusti della gente.

“I'm a winter breeze in summertime / The world is broken, I'm just fine / Looking day and living night / But I'm alright”

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