Strip
serie
334, 10/11/2007 - Accensione del cellulare
334
10 . 11 . 2007

Illusione

La discesa nella fredda e buia Server Farm è spesso metafora, per i nostri Ingegneri delle Tenebre, di una discesa interiore nei loro segreti più intimi. E così nella strip di oggi veniamo a sapere gli squallidi trucchetti di Gödel per migliorare la propria autostima... potevamo farne a meno.
Lo scorso editoriale è stato dominato dall'Orange Box, e mi verrebbe naturale fare il bis oggi, visto che ancora sono ben lontano dallo spremere tutto il succo che ha da offrire. Basti sapere che ancora non ho neppure sfiorato la componente multiplayer, ovvero Team Fortress 2, se non per ammirare la favolosa direzione artistica del gioco, veramente al di sopra della media nel settore PC. Del resto, anche Half-Life si è sempre contraddistinto per lo stile ricercato, raffinatissimo. Quando mi getterò nell'arena online, comunque, avrò premura di farvelo sapere, amici roditori!
Riguardo a Portal, un giochetto tanto breve quanto geniale, vorrei segnalare il link per scaricare la canzone dei titoli di coda. Non posso dire una parola di più per non svelare la sorpresa finale, ma chi ha finito il gioco sa bene cosa intendo, e quella canzone resterà per sempre impressa nella memoria di qualsiasi videogiocatore.

Sapevate che i soldati nord-coreani in Crysis parlano inglese, ma al livello di difficoltà più alto si mettono invece a parlare nella loro lingua natìa? In questo modo rendono di fatto impossibile a noi poveri occidentali comprendere gli ordini che si urlano, e anticipare quindi le loro mosse.
Lo dico perché sono dettagli come questo che segnano il confine tra la Vecchia Generazione e quella Nuova. Half-Life, tanti anni fa, ci insegnò il brivido di sentire i soldati nemici scambiarsi ordini per farci fuori nel modo più efficiente possibile, ma questa è l'evoluzione naturale.
Tutto questo cappello introduttivo mi serviva per arrivare a Metal Gear Solid 4. Ebbene, Metal Gear Solid è letteralmente strapieno di tocchi di classe come questo, e tutti gli indizi sembrano confermare che il quarto titolo della (nuova) serie sarà l'Apoteosi del game design. Hideo Kojima è uno dei migliori game designer di tutti i tempi, ma è altrettanto bravo nel prenderci tutti per il naso con campagne promozionali orchestrate in maniera perfetta.
Prendete le ultime dichiarazioni ufficiali, ad esempio. Sul retro della scatola sarà stampato uno screenshot che mostrerà un elemento di gioco finora tenuto segreto, talmente sconvolgente che i poveri ignari che prenderanno in mano la scatola potrebbero cadere vittima di convulsioni e stramazzare a terra, stroncati sul colpo. Insomma, la dichiarazione ufficiale non recita proprio così, ma il senso è quello.
Che dire poi della sequenza di apertura di MGS4, che è stata affidata a un team esterno, e da sola è costata più del budget di un gioco medio? Stando a Kojima, si tratta di una scena filmata che però conterrà elementi interattivi, ed è qualcosa che non era mai stato tentato fino ad ora. Se a dirlo fosse stato chiunque altro, gli avrei riso in faccia... ma se c'è un uomo al mondo con il talento per farcela, questi è Hideo Kojima.

In chiusura una vicenda appassionante, almeno per i poveri disperati che si esaltano con i picchiaduro 2D da sala giochi. In settimana c'è stata una fuga di notizie, e chissà come, chissà perché, in rete è finito un succoso .zip contenente parecchie immagini con i frame di animazione dei personaggi di Street Fighter 2 HD. Immagini in PSD, nientemeno, alla risoluzione nativa: di fatto sono i medesimi file su cui stanno lavorando gli artisti del gioco, che con infinita pazienza e amore disegnano migliaia di fotogrammi di animazione in Photoshop.
La mia emozione nell'aprire quei file, e vedere il tratto autentico dell'artista, è stata fortissima. Peccato che la qualità del lavoro sia scadente: ma era inevitabile, visto che questi poveri diavoli devono ricalcare fedelmente gli sprite originali di Street Fighter 2, che è un titolo parecchio vecchio e non porta bene i suoi anni. Si tratta quindi di una scelta ben precisa, che farà contenti i nostalgici e i puristi, ma ciò non toglie che la grafica fa schifo. D'altra parte Street Fighter 2 HD è un gioco pensato esclusivamente per nostalgici e puristi, nonchè per i giocatori professionisti, da competizione, quelli che sanno recitare a memoria il numero di frame di ogni singola mossa del gioco.
Non a caso il bilanciamento del gameplay è affidato a David Sirlin, il più famoso giocatore occidentale di Street Fighter: quest'uomo è una personalità straordinaria, dovrò parlarne appena trovo il tempo.
Tornando ai file clandestini, Capcom ha reagito alla fuga di informazioni in maniera davvero simpatica, arrivando perfino a commentare nei dettagli il processo di design del gioco. Ora, se io fossi una persona maliziosa, potrei quasi insinuare che l'abbiano fatto apposta.

“We do what we must /
Because we can”

Lo-Rez: arte, storia, web design
10 . 11 . 2007

Gesto tecnico

Capita, a volte, di vedere nei film dei personaggi che, soprattutto nel mezzo di sparatorie o quando ne va della loro vita, esibirsi in coreografie complesse o scene spettacolari che però, proprio per la situazione in cui avvengono, sembrano fini a sé stesse, fatte per il gusto di impressionare, narcise, in poche parole poco realistiche.
A volte, però, questi numeri sei tu stesso a farli, mentre sei impegnato con qualche videogioco. E non in quelle occasioni in cui sei particolarmente annoiato e per fare qualcosa di nuovo certi il numero a tutti i costi. E nemmeno quando i programmatori hanno scriptato il momento stiloso del protagonista figo che, per quanto tu sia imbranato, accade comunque. Ti capita di uscirtene col numero, con il colpo di teatro, col gesto tecnico, appunto, quando sei a corto di energia, a corto di proiettili e a corto di idee. Ci sono delle volte in cui, in modo assolutamente incredibile, te ne esci con veri e propri momenti John Woo quando i nemici ti soverchiano e una vocina, dentro di te, sa già che presto dovrai ricaricare il checkpoint precedente. Non hai margine d'errore, non hai possibilità di sbagliare, non hai abbastanza per sopravvivere a niente e invece, come in un'epifania, quello che non hai mai creduto possibile accade.
Nonostante tra i videogiochi e la realtà reale proprio quella lì realistica ci sia un baratro LARGO COSI' in momenti del genere hai l'intuizione che non è mai possibile, a priori, bollare qualcosa come "troppo ganassa per essere reale" così come non è mai possibile definire in modo netto i confini della plausibilità, perchè l'esistenza, il flusso principale dell'accadere, è il più grande teatro che esista e non c'è numero o attrazione che si faccia mancare, quando ha deciso di stupire.
Un momento di epifania di questo tipo mi è capitato alcuni giorni fa, mentre mi dilettavo a Far Cry. Far Cry non è un capolavoro, per me, ma è un onesto FPS e non c'è niente di meglio di un onesto FPS per svagarsi un po'. Visto che non ho più la possibilità di gettare migliaia di ore nel videoludo lo sto giocando a un livello di difficoltà non inumano e devo ammettere che per ora non ha rappresentato una sfida terribile. Lo ho trovato generalmente molto facile e solo nei livelli che sto affrontando adesso (prossimi alla fine) comincia a darmi un po' di filo da torcere. In particolare il mio piccolo angolo di spettacolo è accaduto durante il mio primo incontro con i corpi speciali del cattivo di turno, bastardelli umani, ma armati di mitragliatore, visore notturno e blindati come carrarmati. E' una vicenda piccola, un passaggio di pochi secondi, ma qualcosa che un Vero Videogiocatore può togliersi lo sfizio di raccontare ad altri Videogiocatori...

Di quei bastardi qualcuno è già morto. La stanza dove si annidiano è una fottuta trappola, due tunnel la collegano al corridoio dove mi trovo, ma la luce la illumina solo in parte così che ai miei nemici basta indietreggiare qualche passo per scomparire dalla mia linea di tiro. Per annunciarmi opto per un profilo ignorante: passo davanti al primo corridoio vi ho butto dentro una granata, alla cieca, poi corro fino al secondo e provo ad attraversarlo. Il botto della bomba non uccide nessuno, ma il soldato di guardia all'entrata per cui passo gira lo sguardo per vedere cosa succede così non ha scampo. Col mio jackhammer gli vado incontro, sparando. I primi due colpi lo fanno quasi rimbalzare contro il muro, il terzo lo stende a terra. Non mi fido ad entrare direttamente nella stanza, rimango sull'ingresso. Faccioo bene, i proiettili iniziano a sibilare da destra e da sinistra, dai pozzi neri di oscurità più lontani. Mi azzardo ad uscire e a mettere a segno qualche tiro, ma quello che rimedio è stato solo una raffica che si mangia via il poco di corazza che ho. Rapidamente, per evitare di essere preso di spalle, torno nel mio corridoio. In queste condizioni gli unici due punti da cui posso essere assalito sono i due imbocchi alla stanza, quello da cui sono tornato io e l'altro. Corro tornando sui miei passi così da averli tutti e due davanti e, passando di fronte al secondo, butto dentro alla cieca una nuova granata, facendo saltare il primo furbo che cerca di venirmi a trovare. Sfortuna ha voluto, però, che i miei nemici non si mettono in fila lungo i tunnel per farsi timbrare uno alla volta e così, a parte qualche sporadico colpo a segno affacciandomi ora da una parte ora dall'altra, le possibilità di contatto cominciano a scarseggiare.
Che diamine! Il livello va finito. Prendo il tunnel dove mi sembrano ammassati meno uomini, lo percorro e sbuco fuori. Per un momento niente, poi proiettili dappertutto, fortunatamente poco precisi. Mi gioco un po' di barra di energia e punto la fonte delle pallottole. Gli tiro dietro un buon carico di pallottole, tanto è così buio che non vedo neanche andare giù il tizio, poi riesco a incrociare un altro nemico e anche lui fa una brutta fine. Prima però di trovarmi con la schiena aperta ritorno nella sicurezza del tunnel.
Sento i loro passi. Mi fermo a guardare come sto. Poca energia, niente corazza, sui proiettili non metto neanche gli occhi. Ma i miei nemici hanno lasciato doni, morendo: la maledetta stanza è puntellata di corazze abbandonate. Faccio fuori l'ultimo dei furbi, che cerca di percorrere un tunnel senza essere inchiappettato e torno ad affacciarmi per vedere come vanno le cose. L'ennesima raffica fa toc toc, ma qualcosa mi dice che il mister è l'ultima della serie.
[e qui, uomo contro uomo, il momento che, non so perché, mi ha fatto sentire veramente figo]
Metto il naso nella stanza, il meno possibile per non rischiare. Il mio nemico è in fondo, lungo un lato, lo intuisco. Prima di arrivare a lui un giubbotto antiproiettile e l'altro tunnel d'imbocco, ma il problema è che è proprio lontano, il Jackhammer non è tanto adatto e il mitragliatore non è affatto preciso, non a fare le cose di corsa. Però alla fine ammazzarlo non è il mio primo obiettivo, il mio primo obiettivo è il giubbotto, il caldo abbraccio del kevlar, il resto può anche aspettare. E' per questo che decido, tutto in un attimo. Ricarico, impugno meglio il mouse, attendo. Poi parto, pulsante della corsa schiacciato, chi si è visto si è visto. Esco allo scoperto e comincio a sparare verso il buio. Il nemico è abbastanza imbecille per starsene lì dove me lo aspetto, mi spara, ma le prime scoppole del Jackhammer deviano le sue fucilate lontano da me. Non ho la possibilità di vederlo, non mi interessa, niente calcoli. Corro raso al muro fino al giubbotto, raccoglierlo è una vittoria. Poi però non c'è possibilità di indietreggiare, il mio fucile scandisce i miei passi con i suoi bum bum. Piede destro - bum - piede sinistro -bum - piede destro - bum. Il Jackhammer ha dieci colpi nel caricatore, se il jackhammer tace il nemico può tornare a bersagliarmi libero e io finisco di camminare. Quanti colpi mancano? Quanti passi? Ad un certo punto non mi interessa più niente e mi sbatto nel secondo corridoio, visto che ormai l'ho raggiunto. Il mitragliatore del bastardo sibila dietro a me, io mi metto a ricaricare l'arma esaurita.
In qualche modo ho fatto quello che volevo, in qualche modo tutto è andato come doveva andare, come in un film. Le mie azioni, coreografate dall'istinto, sono state perfette. A questo punto, come se non potesse esistere altro finale, scivolo nuovamente fuori dal tunnel, guardo l'ombra del mio nemico e sparo ancora. Al primo colpo cade. Ho esaurito i proiettili. Ho esaurito i nemici. Sono ancora vivo.

Poi vabbè, la stanza dopo c'erano i trigheri invisibili che mi hanno fatto un culo a cassapanca, ma non voglio rovinarvi la poesia. A settimana prossima.

“I think I speak for all of us when I say I understand / Why you folks might hesitate to submit to our demand / But here's an FYI: you're all gonna die screaming”

P.S. Come già segnalato da Jappilas la scena musicale mondiale sembra aver cominciato a scrivere canzoni per noi. Nonostante questo faccia rabbrividire il mio integralismo bisogna dire che si trovano in giro chicche stupende come quella del quote odierno. Io e il compare elfo pensavamo che bisognerebbe recuperare una playlist da cui forgiare il CD che tutti noi geek dovremmo avere in macchina 24:7. Siamo arrivati circa a quattro pezzi, sono ben accette segnalazioni.
Il paguro nella strip linkata, comunque, dovrebbe essere un caso.

P.P.S. Sono sceso nuovamente in guerra con Tiscali. Auguratemi buona fortuna, anche solo per riuscire a mettere online questo editoriale.

Cymon: testi, storia, site admin