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221, 30/07/2005 - Il passato di Clara
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30 . 07 . 2005

Gli stereotipi estivi

Come da promessa solenne, abbandoniamo per un pò Neo e Gödel al loro squallido destino di ingegneri informatici, e passiamo a un ambiente più adatto alla stagione... la soap-opera con Clara e i paguri. Il set si è trasferito dall'ufficio di Ciupito alla sua residenza estiva, e sarete d'accordo con noi che si tratta di un contesto un pò più adatto a, ehm, dei... paguri. La storia d'amore interspecie più scandalosa dell'estate si avvia al culmine: restate con noi, torniamo subito dopo la televendita dei materassi!

Ma fiondiamoci su argomenti più familiari. Qualche tempo fa parlavo di Killer 7, e nel frattempo è uscita una recensione su Insert Credit che, come la maggior parte delle recensioni di quel sito, va letta anche se non avete il minimo interesse per il gioco in questione, perchè si tratta di un esempio di come sarebbe il giornalismo videoludico se il mondo fosse più bello.
L'autore è il solito tizio che ho già citato in varie occasioni, quello che è andato a vivere in Giapponia e per questo se la tira a livelli insopportabili, però vale la pena di tollerarlo perchè sa fare delle riflessioni sui videogiochi come pochi altri. A differenza di pubblicazioni di critica videoludica "matura", come l'italiana Ludologica, le recensioni di Insert Credit hanno il pregio di essere sì arroganti e saputelle, ma almeno si scelgono come obiettivo dei titoli di nicchia, veramente significativi e particolari.
Come sia io che il mio collega abbiamo ripetuto più volte da queste colonne, il problema di Ludologica (a parte lo stile un pò snob) sta nel fatto che pretendono di illustrare i vertici del mezzo videoludico scrivendo libri su roba come Age Of Empires o Resident Evil. Voglio dire, va bene che per vendere bisogna tirare in ballo dei titoli conosciuti, ma usare Resident Evil per rappresentare la categoria dei survival horror è come usare La Mummia per un saggio sull'arte cinematografica più raffinata.
Suvvia ragazzi, i balocchi elettronici hanno ben altro da offrire, se proprio vogliamo a tutti i costi cercare un'"Arte" in questa industria...
In quella recensione, tanto per dire, Killer 7 viene interpretato come un survival horror, per via dell'orrore e della tensione. E a quanto pare l'elemento più sovversivo del gioco è la totale mancanza di rispetto per le regole del genere: le regole, guardacaso, che aveva stabilito Resident Evil alle origini, quelle stesse regole patetiche che da tempo ormai sanno di vecchio e di banalità. In Killer 7 succedono delle cose senza alcun senso e, cosa peggiore, senza alcun ritmo... è un gioco crudele che gioca con le aspettative del giocatore, educato dai film e dai libri e dagli altri giochi ad aspettarsi certi spaventi in certi momenti, e non in altri. In questo senso è un brutto gioco.
Ecco, l'ho fatto ancora: era da un pò che non scrivevo un editoriale noioso e pseudo-intellettuale... cosa volete farci, i survival horror mi fanno questo effetto (cfr. quello che ho scritto su Siren, ad esempio).

Restiamo in tema di libri dedicati ai videogiochi, tanto per continuare con gli stereotipi estivi... però io non li leggerei sotto l'ombrellone, questi libri, perchè potrei mettermi a roteare con violenza il suddetto ombrellone alla Samurai Showdown. Se dovessi sceglierne due tra quelli che mi irritano meno, però, diciamo che sarebbero The Art of Game Characters (cliccate liberamente, a noi di FTR non viene in tasca nulla) e Electronic Games' Book of Revelations.
Il primo lo potete effettivamente reperire, e la copertina dedicata a una fanciulla di Ninja Gaiden (un design della Tecmo, ed è tutto dire) mi fa pensare che non sia un'opera dedicata interamente alle masse incolte. Non credo che ci troverei artwork o informazioni che non ho già visto altrove, però penso che non si tratti di un volume che un videogiocatore debba vergognarsi a tenere nella sua biblioteca.
Il secondo libro non lo leggerete mai, tanto vale rassegnarsi subito. Si tratta di un'opera da spavento, hardcore fino all'ossessione, non per nulla è scritta da un giapponese. Vi è narrata la gloriosa epopea di quella parte dei giocatori che negli anni '80/'90 non si rassegnava allo strapotere di Nintendo e Sony, e restava tenacemente attaccata al Megadrive, al SuperGrafX, e a tutte le altre console sfigate. Tutto il libro è dedicato a questa cultura sviluppata soprattutto in Nippolandia, e che ancora oggi rifiuta innovazioni come il 3D e rimpiange l'epoca d'oro.

Chiudiamo con le notizie più succose della settimana. E' un pò che non parlo di Final Fantasy, ma è solo perchè non c'era nulla da dire: infatti sono sempre pronto a cogliere al volo ogni minimo pretesto per dilungarmi su FF. Advent Children sarà presentato alla Mostra di Venezia, come l'anno scorso, ma stavolta sarà l'edizione finita del film. Come l'anno scorso, la mia opinione resta che una Mostra del Cinema è in genere una tana di miserabili, che probabilmente non merita l'onore di ospitare questo film - bello o brutto che sia.
Nel momento in cui scrivo si attendono da Square-Enix nuovi particolari su FF12, ma da alcune indiscrezioni pare che sia stato avvistato un bangaa bianco a strisce blu (o viceversa), che potrebbe essere un personaggio giocabile, ma forse no. Questo, signori, è giornalismo professionale!

“Starfleet captains are like children. They want everything right now and they want it their way. But the secret is to give them only what they need, not what they want.”

Lo-Rez: arte, storia, web design
30 . 07 . 2005

Lasciate che i giochini vengano a me

Wild Metal Country è un buono spunto per una riflessione di fine luglio che non vi lasci tutta l'estate digiuni della mia saccenza. Stiamo parlando di un gioco vecchio, un gioco di quelli di cui avrei potuto parlare persino prima di cambiare il computer, ma in questo caso il fatto ha anche dei risvolti positivi perchè è liberamente scaricabile da qui, una pagina messa in piedi direttamente dai suoi creatori, i Rockstar, che lo hanno creato quando ancora non avevano ben inteso quanto si potesse guadagnare rubando macchine (ci sarebbe da ragionare anche su iniziative come questa di distribuire i giochi old aggratis, ma non è questo il giorno).
Wild Metal Country è un po' più del gioco della settimana, perchè non è semplicemente un gioco qualunque, finito sotto le mie grinfie annoiate e installato per pietà, WMC è un gioco ignorante e, udite udite, divertente. Cosa significa "ignorante" e soprattutto perchè si può dire questa parola con tanto gaudio? Semplicemente questo gioco è puro gameplay, senza sovrastrutture, orpelli, arcologie e mosaici. Innanzitutto ha una trama stupida: le macchine hanno preso il controllo di un pianeta e tu devi sgattaiolare in mezzo a loro con un barattolo di tolla e strappargli delle preziose fonti di energia simili a compresse contro il mal di testa. Un'idea del genere non può stare in piedi in nessun contesto eppure non è un problema, non è un problema neanche per quello che riguarda l'immedesimazione o tutte le altre cose, lo si accetta con l'ingenuità di bambini che vogliono divertirsi. La semplicità delle missioni discende da questa impostazione: un punto di partenza, un tot di posizioni da raggiungere, dei cattivi. Non ti dicono quasi niente, ti mandano allo sbaraglio e ti fanno combattere, quello che si chiama briefing in verità è solo una schermata statica utile a stabilire dove finisce un livello e dove ne comincia un altro, niente di più. Non so se avete mai giocato a quegli FPS che vanno adesso che per le prime missioni ti permettono di sparare ai nemici e spassartela e poi cominciano a farti guidare torme di soldati cerebrolesi in giro per gli scenari, costringendoti a dare sempre più ordini e sparare sempre meno. E' un approccio, è legittimo, non c'è niente di male, ma se io ho voglia SOLO di sparare a tutto quello che si muove perchè devo mettermi a muovere sti pupazzetti che alla fine sono un peso? Ho un fucile GROOOOOSSO, ho tanti CATTIIIIIIVI, ho mezz'ora libera, ho voglia di mettere un mattone sul pulsante del fuoco e girare per i livelli con ghigno ferino. Possibile che non si possa più fare? Wild Metal Country è questo e niente di più, ti chiede un quarto d'ora per imparare a muoverti e sparare e poi ti lascia fare. Persino le armi bonus che raccatti per i livelli non sono fondamentali, fanno fracasso e spaccano, ma se non hai voglia di dosarle puoi cavartela anche con lo sparo base. Insomma, c'è di tutto per far andare il cervello in idle.
Qual è la conclusione di questa agiografia? Che Wild Metal Country è il più bel gioco dell'universo? Che non ve ne saranno altri dopo di lui? Assolutamente no, Wild Metal Country è un gioco a cui mi sarei avvicinato difficilmente se non avesse avuto la parola gratis appiccicata su e di certo non gli affiderei il compito di guidare l'industry, ma è un videogioco come si facevano una volta, è un giochino in cui la psicologia dei personaggi è paradossalmente lineare e la strategia da adottare è una e te la sbattono in faccia nel livello uno. Racchiude l'essenza da cui, frattalmente, si è generato l'attuale mondo dei videogiochi, essenza da cui ci andiamo sempre più allontanando. E' strano che proprio la Rockstar, una Software House che ha fatto successo con un grande non-videogioco come Grand Theft Auto, sia riuscita a produrre parallelamente qualcosa di tanto genuino eppure le cose stanno così. Ma mentre sono tutti prontissimi a lanciarsi nel mondo del destrutturato, dell'aperto, del contorto e del cervellotico cercando di replicare l'alchimia di GTA sono sempre meno quelli che cercano di grattare via il grasso dalle idee per proporre lucide ossa di gameplay. Perchè questo? Perchè è molto più facile buttare nei progetti idee a getto continuo con imposazioni barocche e rimescolamento di concetti affermati che cercare di afferrare in un unico gesto il divertimento della gente. Perchè anche il pubblico odierno si sente troppo maturo e troppo professionale per sparare agli alienini che scendono giù dall'alto dello schermo e non potrebbero mai lasciarsi coinvolgere da qualcosa che così palesemente contraddice l'opera di Kierkegaard. Eppure, sostanzialmente, noi da questo veniamo e nessuno oggi e disposto a farci tornare lì. Ma se adesso volessi staccare da questo scritto e avviare WMC per passare mezz'oretta potrei, se decidessi di farlo con qualsiasi altro gioco sul mio ardisco o a mia disposizione esiterei, perchè quasi tutti i titoli ormai pretendono troppo da me perchè possano infilarsi negli interstizi delle mie attività. Sacrosanto trovare titoli che azzerino il tuo interesse per la realtà, ma tutti quei titoli "di contorno" e senza pretese oggi dove sono finiti?
Concluso il pistolotto, scendiamo giù in taverna per vedee che prodotti della cyberterra offrire. Da un po' di tempo nel forum si agita un appassionante dibattito su Yu-Gi-Oh. Potreste venire a spiegarci come si fa ad evocare tutto quello che ti passa per la testa anche se le regole non lo consentono oppure potreste anche buttarvi sulla mia attuale droga di inutilità, ovvero il Yu-Gi-Oh Virtual Desktop, uno strumento da giocatore hardcore per cimentarsi nel Duel Monsters, non proprio un Dueling Disk (o smazzatore cibernetico), ma meglio di niente (soprattutto a gratis). Come tutte le cose da giocatore hardcore necessita vasta cultura e smisurato spirito di abnegazione, ma io ho da mettere a punto il mio mazzo del fusionista demoniaco per cui se avete voglia di farvi sentire i miei contatti li sapete.
Per chiudere il dossier sul gioco dei Cavalieri dello Zodiaco due recensioni, visto che ormai il titolo è lì lì per darsi via nei negozi. Quella di M.it e quella di NextGame. Sebbene la prima sia più buona della seconda lo spirito che se ne ricava è il medesimo: il gioco-gioco è abbastanza traballante, ma feroce il cosmo dei cavalieri si espande sugli utenti, affinchè si spengano in un oceano di luce (voglio vedere chi becca la citazione stavolta). E' un po' il discorso opposto a quello portato avanti in questo editoriale: qui la sovrastruttura ha avuto la meglio sulla struttura in sé. Non sono ancora capace di dire se la cosa sia totalmente un male, lo giocassi forse per quindici giorni riuscirei comunque ad esaltarmi lanciando fulmini di Pegasus a destra e a manca, l'incognita a mio parere è la longevità, perchè se ci sono proprio solo le lucine dopo un po' potrebbe venire a mancare lo stimolo.
Volevo quasi dedicare una riflessione più lunga a questo articolo di Wired sulla predicibilità dei comportamenti umani sulla base di dati già acquisiti, ma non posso. La prima cosa che mi è venuta in mente leggendolo, non so perché, è la psicostoria di Asimov, ma comunque anche l'ingegnere ricercatore capoccia che è in me si è abbastanza esaltato.
Trovo invece sottilmente agghiacciante, da cattolico praticante, il Christian Game Developers Confercence, ma forse è solo una cosa mia.

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