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17/10/2k26 - Quando uccidere l'AI: Chi vince tra AI autocosciente e umano incosciente
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17 . 10 . 2026

Vita cambriana

Uno dei vantaggi di annoverare un antico demone tra i personaggi di questo webcomic (è un po' che non lo dicevo!) è che non ci si può stupire se fa certe battute cattivelle.
Ma per carità, il nostro antico demone, per essere il Male Incarnato, fa fin troppo il bravo cucciolo, e anzi spesso è il più pacato tra reparti Marketing assatanati e Ingegneri delle Tenebre mefistofelici... e persino lui oggi trova l'IA un po' patetica, invece di odiarla o temerla.

Non voglio certo infliggere a me e a Te, o Lettore Singolare, un editoriale sullo Stato Attuale dell'Intelligenza Artificiale e i suoi Impatti sul Mondo.
(Se siete dell'umore per una cosa del genere, magari fatevelo scrivere dal vostro LLM preferito, quello a cui rivolgete prompt dolcissimi nel cuore della notte dal buio della vostra cameretta. L'IA è un distributore automatico di testo scritto, basta infilare un, ehm, gettone.)
Anche perché la situazione si evolve parecchio in fretta. Nelle ultime due settimane, ad esempio, sono successe almeno un paio di cosette che hanno stravolto il buonsenso popolare: i videogiochi e i cloni di Photoshop fatti da o con l'IA.

I cloni di Adobe Photoshop mi pungono nel vivo perché questi venticinque anni di strip e illustrazioni varie sono state prodotte con quello strumento, tra gli altri. In origine era un CD con la product key scritta sopra a pennarello, passato di mano in mano fino a giungere tra le mie di innocentissimo young adult: e questo ha fatto naturalmente il gioco di Adobe, condizionando un'intera generazione di futuri artisti professionisti con l'imprinting dei suoi strumenti.
Nelle ultime due settimane, così per sfida, sono usciti svariati cloni open-source di Photoshop scritti in massima parte dall'IA a partire dai principi primi: se questo basti a scongiurare cause legali sul copyright, o se l'IA sia davvero capace di produrre codice a partire dai principi primi, considerando che con buona probabilità è stata addestrata anche su parte del codice sorgente di Adobe... insomma, non voglio addentrarmi in queste faccende qui e ora.
Se qualcuno di questi cloni (tipo questo o quest'altro) sarà ancora in buona salute tra qualche mese (non chiedo molto!), e non finirà negletto come un giocattolo noioso, magari qualche strip di FTR sarà prodotta con loro, chissà.

E poi ci sono i videogiochi. Si va dai vecchi classici ricostruiti per girare comodamente nel browser, fino ai giochi per console vetuste che vengono convertiti fedelmente per le piattaforme moderne, senza bisogno di emulatori. Si comincia sempre con qualche variante di Quake 1 o 3, come è giusto e naturale che sia: tra le mille disponibili in tutte le forme e per tutti i dispositivi, c'è ad esempio questa versione shareware che gira da web a tipo 600 fps. Che shock, per il piccolo adolescente che ricorda la fatica di strappare dal suo PC senza scheda video accelerata un misero 15 fps giocabili a risoluzione 320x200!
Ma poi ci sono progetti che mi riempiono il cuore di tenerezza: ad esempio il codice sorgente di Final Fantasy Tactics Advance decompilato, modernizzato e preservato per i posteri in ambra digitale: FFTARecomp. Il trattamento riservato al seguito, A2, è ancora più ambizioso e lo trasforma in un multiplayer online persistente (basta portarsi la ROM da casa).
Quel che un tempo richiedeva anni di lavoro durissimo e ingrato da parte di specialisti maniaci ossessionati, una sparsa dinastia di solitari collegati da forum ai confini della legalità, oggi viene fatto dall'IA in pochi giorni. Basta sguinzagliare qualche Agente (Smith?), che macina token per un esborso economico non sempre trascurabile (anzi!), e che sputa fuori un coso giocabile ma, tristemente, quasi imperscrutabile per un essere umano.

La tenerezza che mi riempie il cuore, sia chiaro, è tutta per la scelta di quei giochi in particolare tra i primi: Final Fantasy Tactics Advance è legato ad alcuni dei miei ricordi videoludici più sentiti (la famosa Stellina Dorata). La parte sulla distruzione di intere comunità di appassionati che vedono il loro hobby fagocitato dalla nebbiolina del Nulla che avanza rapida e inesorabile... quella non fa tenerezza. Quella solleva domande esistenziali tipo: lo facciamo per il risultato o per il gusto di farlo?

Abbiamo inventato una pistola a raggi magici che possiamo puntare su qualunque videogioco per reimpacchettarlo e farlo girare su qualunque piattaforma mai fatta.
Funziona anche sui giochi PS5 nuovi fiammanti, che vengono fatti girare su PC senza emulazione: basta solleticare qualche bit nei posti giusti. Che ne dici, Sony?
(Anzi no, Sony, fai senza dircelo.)
Non vorrei focalizzarmi su queste controversie esilaranti, che sono solo le prime avvisaglie di uno sconvolgimento che sconquasserà il mondo dei videogiochi e dei software a pagamento in genere. La roba fatta alla svelta dalle macchine, prodotta su scala industriale, che sostituisce l'artigiano che plasmava il videogioco con l'arte sapiente delle sue mani: questo è l'aspetto che mi interessa di più.
Oggi un singolo essere umano, fondatore di uno studio di sviluppo, scopre che può rimpiazzare lo studio intero con una macchina, e farsi da solo un videogioco di questa portata.

Viviamo nei primi giorni di una esplosione cambriana di vita videoludica, di giochi interi fatti in pochi mesi da singoli individui, o perfino di giochi privati fatti per il sollazzo personale e magari nemmeno pubblicati.
Ci sentiamo piccoli e inermi di fronte alla Storia che si dipana sotto i nostri occhi. Possiamo solo fare come Neo nel finale di Matrix, e sussurrare nella cornetta.

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17 . 10 . 2026

Oltre i parametri di esercizio

Se è l'autocoscienza quello che rende l'AI realmente pericolosa dobbiamo pensare che più la sua pericolosità aumenta più la sua distruzione diventa eticamente scorretta. Una AI autocosciente, se fosse effettivamente a noi superiore (o si considerasse tale) potrebbe decidere che danneggiarci non è un problema. O forse no. Perchè in fondo la sua autocoscienza, a sua volta, rende imprevedibile il modo in cui potrebbe decidere di rapportarsi con noi.
Di contro l'AI odierna non è autocosciente, ma è in mano a persone che hanno dimostrato che (forse) danneggiarci non è un problema. Solo che sono quelle stesse persone che hanno in mano gli strumenti per ucciderla e di certo non lo faranno perché, per quanto male l'AI possa fare all'umanità, ucciderla significherà danneggiare loro, in primis, forse irremediabilmente. E loro, sempre potrebbero credere che la loro sopravvivenza ha la priorità sulla nostra. Ma basta parlare di informatica, dai, che magari vi annoio.

Come vi dicevo settimana scorsa questo Weekend c'è stato Stranimondi dove mi sono presentato come autore. Sono rientrato dalla fiera praticamente da due ore con le energie al lumicino, significa che non ne parlerò oggi e che anche questo editoriale, mi scuserete, racconterà di vane facezie.

Intanto diciamo che forse ho smesso di giocare a Torchlight II. Volevo un gioco ignorante il cui livello di sfida fosse superabile con la pazienza e un po' di olio di gomito, ma mi sono trovato davanti una missione che mette alla dura prova il sistema di controllo del gioco e che ho trovato più frustrante che difficile. Come sapete la mia è un'età di scelte difficili, posso decidere di farmi venire il sangue amaro cercando una soluzione al livello, magari spendendoci ore urlando a uno schermo o posso decidere di piantare tutto lì, perché si tratta solo di un videogioco.
L'amore che ho provato per Torchlight 2 è sempre stato piuttosto tiepido, è un gioco carino che manca di veri spunti per considerarlo importante. A queste condizioni la cosa migliore che posso fare è lasciarlo nel suo angolo e cercare qualcos'altro per l'oretta ogni due settimane che ormai concedo al videoludo. Ovviamente con i regali Epic scavando scavando troverò qualcosa e la cosa più interessante è che già scavare è divertente di per sé.

Una serie TV tratta dai videogiochi passata sostanzialmente inosservata perché distribuita da Peacock, che ha scarso potere social è Twister Metal.
Twisted Metal è una saga di combattimenti a bordo di automobili nata su Playstation. Non uno dei giochi più importanti della storia, ma che se è riuscito a protrarsi per tanti capitoli evidentemente delle qualità ce le avrà. Ho visto la serie per inerzia perché in Italia è distribuita SKY, sono in realtà alla fine della prima stagione, ma devo dire che al momento mi sta piacendo molto. Le biografie dei personaggi sono state tutte più o meno ribaltate e c'è poca aderenza al materiale originale, ma quello che c'è è sfruttato con intelligenza. Fate conto che il vero e proprio torneo che sta al centro del gioco nella prima stagione non viene nemmeno citato e i primi dieci episodi vengono dati per preparare un buon background ai personaggi principali. La serie è sempre divertente senza pretese di essere qualcosa di importante e alcune delle sue cose più assurde, come Sweet Tooth, funzionano egregiamente. Non è insomma un Fallout, ma non sembra nemmeno un frettoloso sfruttamento di licenza come magari si sarebbe potuto pensare.

L'editoriale finisce così, un po' d'improvviso. Sto letteralmente crollando dal sonno (io, l'insonne eterno) mentre i muscoli delle gambe rilassando vibrano. Per una volta non mi preoccuperò di darvi un'editoriale lungo, la consuetà quantità (e qualità?) tornerà a breve!
Buona settimana!

“I'm standing in front of the Rothko / They say that it makes people cry (ah, ah, ah) / I've been here for hours, but God knows (ah) / Why”

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