Spirale
FTR, un sito gestito da gente adulta. Sappiamo persino cos'è l'IKEA.
Siamo entrati in ottobre e vista la sempre crescente ossessione dell'internet per etichettare le cose, dargli un tema e far finta che siamo tutti simpatici, ormai si deve parlare di spooky season almeno fino ad Halloween. Mettiamola così, almeno gli americani, quando si avvicina la festa, oltre a doversi prendere una massiccia dose di dozzinare horror non devono anche sorbirsi i pipponi su chi considera la festa satanica oppure non la considera appartenente alla nostra cultura o robe del genere. In ogni caso sapete come va qui a FTR, siamo anziani e gli anziani di fronte a tutte queste futili querelle fanno una sola cosa: sopportano (e brontolano negli editoriali).
Ho sempre apprezzato quando le testate giornalistiche di videogiochi online decidono di prendersi qualche momento di riflessione invece di limitarsi a buttare fuori notizie scontate sui videogiochi. TGM lo fa spesso e infatti questa settimana è uscito questo piccolo articolo sulla critica videoludica. L'articolo, se vogliamo, non indica chiaramente una direzione, la chiamata a un cambiamento è un po' astratta, ma fa riflettere lo stesso. In particolare la domanda che mi sono fatto personalmente è: quando abbiamo smesso di leggere le recensioni dei videogiochi?
Quando FTR è nato, molti molti anni fa, io compravo ancora The Games Machine, la rivista cartacea. Mi piaceva molto, ma ai tempi era anche un discorso di necessità: la maggior parte delle informazioni che avevo sui videogiochi venivano da lì, le poche immagini che avevo di un'uscita che attendevo con ansia non potevano essere aggiornate durante il mese, dovevo consumarmele, a volte cercando di intuire dettagli che non avevo visto a una prima lettura. Ogni parola delle recensioni era importante, era LA parola.
L'internet ha rovinato tutto questo nel modo in cui ha rovinato anche tutto il resto: sommergendoci di informazioni. Avevamo filmati e immagini sempre nuovi tutti i giorni, parole parole parole ovunque, indiscrezioni quasi quotidiane. Eppure per un lungo periodo il cartaceo ha continuato a resistere perché per un po' abbiamo continuato a subire il fascino degli oggetti, c'era anche un certo rapporto con le persone ch lavoravano in redazione, c'era un'atmosfera che andava oltre il parlare di videogiochi, quella roba che una volta si chiamava community. Io ho mollato l'edizione cartacea di TGM più che altro perché non giocavo più e quindi non avevo più interesse a seguire i discorsi che vi si facevano. Non ho smesso di comprarlo perché "tanto avevo l'internet", ho smesso di comprarlo perché non parlava più di qualcosa di cui volevo interessarmi.
Immagino che la mia generazione si sia tirata un po' indietro così e quelle successive abbiano necessariamente messo sullo stesso piano sito internet e cartaceo fino a dare priorità al primo. In questo contesto sono apparsi i creator e anche qui il mini-articolo ha un altro passaggio molto interessante ovvero quello in cui mette il giornalismo videoludico sullo stesso piano di questi ultimi. E' una cosa a cui io non ho mai pensato, ma che è in effetti molto plausibile. Giornalisti e TikTokers fanno lo stesso mestiere, soprattutto per i videogiochi, un mondo che è stato travolto dai social ancora giovane, senza la possibilità di trincerarsi dietro la propria esperienza, senza aver mai guadagnato autorità.
La cosa su cui mi sono trovato a riflettere è che noi non vogliamo recensioni nemmeno dai creator, noi non vogliamo che ci parlino di videogiochi o ci diano la loro opinione, come invece la pretendevamo dai giornalisti. Il mondo dell'internet di oggi si lamenta costantemente (come dice anche l'articolo) dei giornalisti prezzolati, dell'informazione drogata dalle major e di come tutto quello che sappiamo dai videogiochi è pilotato, ma in verità non chiediamo un'informazione alternativa, non cerchiamo qualcuno che faccia della critica vera, chiediamo solo la possibilità di lamentarcene.
Quindi torniamo alla domanda di cui sopra: quanto abbiamo smesso di leggere le recensioni? Forse da subito. Perché in fondo quando ci siamo avvicinati ai videogiochi all'inizio, quando i videogiochi sono cominciati noi li abbiamo approcciati con ingenuità. Non esistevano caratteristiche dei videogiochi che volevamo confrontare, non esistevano stili e metodi comunicativi da vivisezionare. Esistevano giochi più divertenti e meno divertenti, esisteva una grafica che diventava sempre più ricca di dettagli, esistevano i generi e quelli che andavano in fissa per uno piuttosto che l'altro. Si, i prodotti si sono evoluti, ma i nostri discorsi no e allora anche il giornalismo e la critica si sono mantenuti sempre su quella lunghezza d'onda. Noi non abbiamo chiesto, loro non ci hanno dato, per un po' tutto si è retto sul delicato equilibrio di un mondo sconosciuto e affascinante, ma quando l'internet ha progressivamente tolto tutta la magia all'industria abbiamo cominciato a scendere la spirale fino a dove siamo ora.
Cambiare? Oggi esistono testi che fanno retrospettive di videogiochi, ne analizzano le meccaniche, elaborano una critica che li riguarda. Molto spesso però questo avviene con qualche anno di distanza dall'uscita del gioco, perché è vero, le forze che sono ostili a questi ragionamenti sono almeno quante quelle che non le ritengono necessarie. Però in fondo è vero che questo cambiamento potrebbe venire, più che da altri, dal giornalismo videoludico, che ha bisogno, è vero, di un nuovo senso, ma che ha anche una statura e una storia che gli da più autorità nel fare certi ragionamenti. L'alternativa è continuare a scendere per la spirale.
Cymon: testi, storia, site admin“Katherina, dove stai andando? / Sorride tra i capelli corti, prende il comando / Si è innamorata la sera e pure la mattina / L'hanno annegata in un fiume di bocche e di sguardi / Non l'hanno mai capita / Ma la notte è come una falena / Si trasforma in una stanza buia / Mеntre bacio nuda questa schiena / Comе fa, come fa / Come fa la ragazza della sua ragazza”