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12/09/2k26 - Broccoli e cacao amaro: Il coriandolo aggiungetelo a piacere
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12 . 09 . 2026

Lo stato di Final Fantasy

Ci è toccato in sorte di vivere in un mondo pre-apocalittico.

O forse no: è proprio quest'incertezza la peculiarità della Vita Reale rispetto ad altre forme di divertimento.
I segnali che qualcosa non va si moltiplicano di giorno in giorno, ma può anche essere che sia sempre stato così, fin da quando strangolavamo i dinosauri a mani nude. La vecchia generazione non ha una gran opinione della nuova, è fisiologico.

A me, ad esempio, non piace granché questo nuovo Final Fantasy Resonance.
Facciamo un bel respiro, ma spero che questo sarà l'editoriale più noioso e acido dell'annata, meglio toglierlo di mezzo subito.

Riconosco ed accetto che il suo pubblico più ricettivo si colloca, diciamo, nella fascia d'età dai 13 ai 21... Dopotutto, anche gli altri Final Fantasy in 2D avevano quel pubblico, e io stesso li ho giocati a quell'età. Questo Resonance rappresenta, a distanza di trent'anni, la Nuova Generazione dei Final Fantasy in 2D.
Che onore, che responsabilità!
Ho giocato le svariate ore che offre la demo, oltre ad aver assorbito per osmosi tutto il chiacchiericcio attorno ad un gioco che - tristemente - è di fatto già uscito anni fa sotto forma di Giochetto Per Cellulare™, di quelli che ambiscono ad indurre dipendenza nei minorenni (e con Ariana Grande coniglietta). Solo che ora SquareEnix ha scelto di spezzarne le catene e liberare finalmente il titolo dandogli una dignità da single-player, con tutti i personaggi inclusi senza doverli mendicare col portafoglio in mano agli angoli bui dei vicoli. Operazione ammirevole, ma malriuscita.

Questo gioco è rimasto un giochetto. È pigro, pigro, pigro!
È una figlia indesiderata cresciuta nella miseria in una soffitta, nutrita e vestita di avanzi da una SquareEnix matrigna cattiva, gettata a calci in strada, al freddo, a mendicare e a prostituirsi per una ridotta clientela di vecchiacci bavosi e pervertiti, oltre che per quei pochi ragazzetti irretiti dai giochini a turni per telefonino che hanno qualche ambizione in più.

Si nota. L'arte, mi duole dirlo, è bruttina. Questo gioco non è in 2D a meno di non pervertire orribilmente il significato delle parole. Le edizioni Pixel Remaster erano in 2D, e ne abbiamo parlato fin troppo. Octopath Traveler 2 è in “2D-HD”, e infatti ha una resa estetica più armoniosa, oltretutto con effetti di luce molto più elaborati.
Piuttosto che patire questi infiniti corridoi in 3D tutti uguali e spogli, avrei preferito mille volte i deliziosi diorami low-poly dei Final Fantasy Gaiden per Nintendo DS (!!!), oppure un Bravely Default che invece faceva l'opposto: meravigliosi fondali 2D disegnati a mano abbinati ai personaggini 3D col testone e pochi poligoni.
Tutto era preferibile a questo abominio sciatto che grida vendetta al cospetto dei cieli.

(Soltanto alcuni secondi della sequenza filmata iniziale mostrano un barlume di Grazia, e infatti sono sfoggiati in tutti i materiali promozionali. Che beffa crudele!)

La scrittura è tutto un susseguirsi di orfanotrofi poveri e mamme ammazzate: presi singolarmente, tutti questi elementi erano presenti anche nei Final Fantasy di trent'anni fa (chiamiamoli “omaggi”). La differenza è che Final Fantasy VI ancora oggi dopo trent'anni ha anche una varietà di situazioni e di meccaniche di gioco che questo Resonance si sogna. Non citerò nemmeno le musiche (basti dire che le dimentichi appena chiudi il gioco, invece di ascoltarle ancora su Spotify trent'anni dopo). Non citerò nemmeno il carisma dei personaggi (in questo gioco ci sono i personaggi degli altri FF evocabili: viceversa in nessun gioco mai saranno invitati questi personaggi qui, creati per essere nullità dimenticabili).
Final Fantasy VI non cercatelo tra i morti. Questo Resonance è nato già morto.

Ma parliamo della UI. L'UI mi ossessiona perché son fatto così, ma se ci pensate un attimo in un videogioco a turni l'UI è l'unica interazione possibile: l'UI è il videogioco stesso.
Ecco perché se l'UI di un Final Fantasy non è la migliore mai fatta fino a quel momento, per me è un fallimento inaccettabile.
Final Fantasy XII o il XVI (tra gli altri) hanno un'interfaccia dei menu eccelsa per ergonomia e design. Questo qui? Contiamo un po' troppe pigiate di tastini anche solo per uscire dal riepilogo della battaglia... e attenzione! Non è che ogni pigiata ha effetto immediato: spesso ci sono delle transizioni del tutto invisibili in cui gli input sono disattivati, per cui vi tocca anche aspettare un secondo, andar per tentativi... Moltiplicate per migliaia di volte nel corso del gioco, e comincerete ad avvertire un bruciorino allo stomaco.

Alla gente, pare, il gioco piace. La gente, sembra, loda il ritorno al 2D e alle battaglie a turni: si vede proprio che “la gente” non ha mai visto un gioco in 2D o una battaglia a turni in tutta la vita.
Li capisco, beninteso: il gioco in sé non sarebbe male, se non avessimo memoria dei tesori del passato. Quella memoria invece ci condanna a nutrire ben altre aspettative.
È bastata una generazione per cancellare il progresso e le vette sublimi raggiunte da Square negli anni '90. La Square di oggi ha perso la memoria, prova a rifare le stesse cose ma invece di far tesoro dell'esperienza commette errori da dilettante: se uno applicasse queste considerazioni a cose serie, ecco che una situazione post-Apocalittica non sembra poi così lontana o inverosimile.

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12 . 09 . 2026

Clicca e sventra

Che ci crediate o no sul sito di GialloZafferano la ricetta della pasta broccoli e cacao amaro non c'é ed è difficile trovarla anche sui siti trendy. Non dovete temere però, basterà chiedere all'AI per ottenere tutti i dettagli della preparazione.
(per la cronaca: l'ho fatto. Che ci crediate o no Gemini dice che è un piatto molto particolare, usato nella cucina gourmet o in chiave sperimentale. Vi risparmio il resto della preparazione).

Di solito Cymon quando torna dalle ferie viene a raccontarci quale videogioco ha scelto per occupare il tempo libero in eccesso dato dalle giornate agostane. In realtà stavolta non ho svolto delle esplorazioni precisamente per il periodo vacanziero perché da ben prima mi sono imbarcato in un'impresa che avevo tentato già altre volte, ma che stavolta è riuscita a tenermi agganciata all'amo per un buon numero di ore. Si tratta di Torchlight II, un Hack&Slash vecchia maniera, un clone di Diablo, dicevano i maligni. Un gioco che riprende l'idea del puro action-RPG punta e clicca della Blizzard, ma con un'ambientazione un po' più colorata e cartoonesca, una realizzazione full3D e una trama allegrotta che parla di misteriosi personaggi che beh... vagano per il mondo a fare disastri sicuramente seguendo un confuso piano di conquista dell'universo (la trama non era la base nemmeno in Diablo, eh).

Non ho mai giocatoa a Diablo, non l'ho mai sentito come un gioco che potesse attrarmi particolarmente e così non l'ho mai inseguito, né ai tempi delle sue uscite, né come recupero di giochi vecchi. Torchlight II però ti seduce con la sua ignoranza, è un gioco in cui puoi benissimo andare avanti semplicemente cliccando, sperando di beccare abbastanza bersagli. Ti mette a disposizione numerose possibilità strategiche che vanno ottimizzate configurando correttamente le proprie shortcut, ma anche coinvolgendo quelle nella battaglia non hai mai la sensazione di dover avere un pensiero articolato, devi solo reagire allo scenario, cliccare e raccogliere i frutti del tuo lavoro di dita. Nell'attuale fase che sto attraversando di videogiocatore anziano e depresso l'idea di poter comportarmi in questa maniera è liberatoria, perché hai la sensazione di poter aprire il gioco quando vuoi e andare avanti comunque, per il poco tempo che hai a disposizione, in ogni caso.

Trovo anche che Torchlight II abbia anche sprecato un'arte fumettosa piuttosto interessante mettendo nella scrittura della trama proprio il minimo impegno necessario. E' tutto piuttosto contato e ovvio e non interessa a nessuno. Una parte del giocare ignorante riguarda anche attraversare il gioco senza lasciare che le sequenze di intermezzo e i dialoghi spezzino troppo il ritmo, lo capisco, ma secondo me esiste un qualche sweetspot dove si può disegnare una buona trama anche senza dover perdere ore e ore a raccontarla in azioni statiche o esplicitarla in muraglie di testo. Si tratta solo di buttare nella struttura qualche idea originale, fare un buon design di un paio di personaggi e mettere qualche colpo di scena. Per quello che riguarda l'arte Torchlight II sarebbe stato certamente in grado di produrre qualcosa di buono, anche per il suo lato un po' stempunk, ma purtroppo non ci ha provato.

Quello che mi spaventa di Torchlight II è che il miglior modo per non rimanere frustrati da questo tipo di esperienze è procedere diligentemente con tutto quello che c'è a disposizione, così da far crescere il proprio personaggio coerentemente con le missioni da affrontare. Questo significa che ho accumulato già tantissime ore di gioco, ma non è che veda la fine all'orizzonte. Sospetto che si possa finire tutto prima, ma visto i miei ritmi chissà quando vedrò l'arrivo. Sono combattuto se raggiungerlo, considerando quanto ormai ci ho già buttato dentro, e rassegnarmi un giorno ad abbandonarlo, anche solo per variare un po' il mio menu. Non è che ultimamente Epic abbia regalato dei giochi che mi attraggano particolarmente, ma a volte anche l'idea di installarli a random per vedere come vanno è piacevole.

Spero con questo editoriale di avervi trasmesso ancora un po' di ozio vacanziero. Per me questa è stata una settimana piuttosto intensa e si sono raggiunti dei traguardi di quel genere di cui parlo anche in questa colonna. Non lo farò oggi, ma presto avrete mie notizie.

“ The world's the world and I'm a person in a tiny body / I vow to live, I won't let fear be anything that stops me / I'm not a violent person, but I make things with aggression / I'm not a violent person, but my work is one exception / I won't let you take it from me / Changes the colour of the air that I breathe / ”

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