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serie
127, 04/10/2003 - Altalena
127
04 . 10 . 2003

Depressione a Tokyo

Come previsto dal contratto, ecco a voi la imprescindibile produzione settimanale di FTR. C'è qualcosa di Dragon Tails in questa strip, e credo che a Tim Dawson farebbe piacere.
La strip di domani su M.it sarà "gemellata" con questa: come dire, presentera' un altro punto di vista sullo stesso soggetto. E' un esperimento che forse ripeteremo in futuro, vedremo. Dipende principalmente dalla nostra voglia di lavorare meno.

Ormai è da tanto che giochiamo a fare campagne promozionali pompatissime e fumose per la Nuova Serie di FTR. Abbiamo imparato da maestri sapienti come i PR di Activision o Eidos, ma ora siamo arrivati al dunque, e' tempo dell'annuncio ufficiale: la settimana prossima inizierà la Nuova Serie di Follow The Rabbit. Le speculazioni più fantasiose che circolano sui forum di mezzo mondo non hanno colto in pieno la natura di questa serie tuttora segreta, che verra' svelata solo tra pochi giorni.

La mancanza di contenuti interessanti in questo editoriale vi è gentilmente offerta dal Tokyo Game Show 2003.
Quando una esposizione sul Divertimento Elettronico è noiosa, non e' mai un bel segno. Quando il Tokyo Game Show e' noioso, forse e' ora di pensare a cambiare hobby.
In una fiera avara di emozioni (del resto il settore in Giappone è in piena crisi ormai da tempo), spiccava l'assenza di FF12, la cui presentazione e' rimandata al 19 novembre. Yoshinori e compagnia bella stanno giocando un gioco molto rischioso: per potersi permettere di trattarci come stracci, arrivando sempre in ritardo agli appuntamenti senza neanche una scusa plausibile, bisognerà che Final Fantasy XII sia incommensurabilmente grandioso... questi capricci da Prima Donna cominciano a stancare perfino me.
Come potete notare sto cercando con tutte le forze di non toccare l'argomento FF7: Advent Children. Sono già uscito allo scoperto sul forum e non vorrei dover trattare anche qui una questione così dolorosa. L'eredita' di FF7 è la più cara all'immaginario collettivo di questa generazione, e Square la sta gestendo esattamente nel modo sbagliato. Non e' bello. Non e' affatto bello.

A sorpresa, la figura migliore in questo TGS l'ha fatta Xbox. Certo, se tutto quello che hanno da offrire Sony e Nintendo sono, rispettivamente, l'Eye-Toy e il Pokémon Center, mi vien da pensare che avrei potuto far bella figura anche io, se solo avessi affittato uno stand (e un paio di booth babes, magari).
Fatto sta che l'Xbox ha dalla sua i titoli più eccitanti dello show, da Jade Empire a Ninja Gaiden. E poi la superiorità tecnica si fa sentire, se devo scegliere tra Starcraft Ghost per PS2 o per Xbox non ho dubbi. E lo stesso vale per Red Ninja, Sonic Heroes e tutti gli altri titoli multi-piattaforma. Visto che la maggior parte dei giochi visti sono multi-piattaforma (un'altro segnale che la crativita' è rimasta lontano da Tokyo, in questi giorni), non e' un particolare da poco.
Ovviamente tutte queste considerazioni non hanno valore in Nippolandia, dove giocherebbero anche con le calcolatrici dei detersivi, se offrissero RPG con "Final" o "Quest" nel titolo. Ma nel resto del mondo, ovvero presso quei popoli che non si sono completamente bevuti il cervello, l'Xbox meriterebbe più attenzione.

Per chiudere in bellezza un editoriale altrimenti smorto, ho preparato un disegno che ritrae Vanessa da King Of Fighters (con dedica autografata!).
La posa è esattamente quella degli artwork ufficiali della versione 2002, che mi piaceva assai. Non credo di dover ripetere quanto mi interessa la scena dei picchiaduro 2D da sala-giochi, se seguite queste colonne ormai ne avrete piene le scatole.
Il personaggio di Vanessa è uno dei miei preferiti, non solo per le sue ovvie qualità, ma anche perche', in termini di gioco, e' un ottimo combattente da utilizzare. E dico sul serio!

“What once was loud / Now is no more” (Gollum's Song)

Lo-Rez: arte, storia, web design
04 . 10 . 2003

Cieli d'acciaio

Leggendo questo editoriale e alcuni di quelli che l'hanno preceduto probabilmente qualcuno comincerà malignamente a pensare che continuo a fare discorsi sul passato, su quello che fu e al massimo su piattaforme di gioco alternative perchè ormai il mio computer è sfiatato, i cricetini dentro squittiscono con meno entusiasmo del solito e praticamente non c'è niente della lussuosa era moderna che mi gira.
Può anche essere, non nego che mi piacerebbe provare il demo di XIII e che non mi farebbe schifo valutare assieme alla maggior parte del popolo dei videogiocatori se acquistare o no Doom III al momento della sua uscita, però spero che tutto il mio filosofeggiare aulico e tanto simile all'onanismo mentale abbia anche qualche altra giustificazione un po' più degna di rispetto.
Ho passato tutta settimana a giocare a Beneath a steel sky, un'avventura grafica del passato che la produzione ha tempo fa rilasciato ufficialmente free e che TGM (costante soccorritore della mia scarsa banda) ha infilato ultimamente in uno dei suoi CD. Per quanti infanti non hanno avuto modo di vedere questo gioco in giro quando uscì nei negozi nei secoli passati posso dire solo che fu un'avventura grafica che lasciò il segno, in un'epoca in cui la Lucas era una software house con i contro-attributi al quadrato (non come oggi) e distribuiva capolavori assoluti ogni volta che respirava, lasciando quindi non molto spazio per emergere. Il gioco Revolution trattava temi cyberpunk, raccontava di un mondo oppresso da una tecnologia trasbordante, immergeva i suoi personaggi in una delle distopie più care alla fantascienza moderna, quella in cui la città sembra più che altro un enorme industria e la gente operai privati del diritto alla felicità.
Quando scrissi il mio editoriale su Syberia quest'estate dissi che quel gioco doveva essere il pioniere di un tipo di arte che raccontava tramite l'avventura grafica delle storie e che dava a queste ultime il vero ruolo del protagonista, al di là dell'interazione del giocatore. Non ho assolutamente idea di rimangiarmi quanto detto, ma forse fui un po' drastico: le avventure grafiche hanno sempre raccontato storie. Che siano state storie di pirati, storie di archeologi cinematografici o playboy falliti le avventure grafiche sono da sempre un mezzo narrativo, anche di una certa profondità (se si decide di sfruttarla). E' per questo che ancor oggi la gente sa chi è Guybrush Threepood, il gioco ha creato un personaggio che non è dissimile dai miti immortali del fumetto o dalle icone cinematografiche. Andando "oltre" il mezzo da cui queste creature prendono vita è facile metterle l'una accanto all'altra e trovare i tratti che hanno in comune. Addirittura, con un po' di esperienza, si imparano a riconoscere i trucchi propri dell'avventura grafica che hanno corrispondenti in ogni altro media. Nel teatro, quando si deve mettere in scena un avvenimento imponente si fa guardare i personaggi fuori scena e glielo si fa descrivere. Nelle avventure grafiche non è possibile aspettare che scenda la sera per svaligiare il maledetto bar che ti ha rubato l'oggetto utile ad andare avanti, devi sempre e comunque inventarti un modo per far andare via la gente. E non basta, perchè sai perfettamente che quando sarai riuscito nel tuo intento quella gente non tornerà, anche sfidando la più semplice delle logiche. Non sembra, ma anche solo per applicare schemi così semplici e creare comunque qualcosa di sensato è necessaria una certa maturità.
C'è una secona cosa che ho notato con Beneath the steel sky. Non è il primo abandonware che mi passa fra le mani, a suo tempo avevo provato a tirare giù altre cosette e avevo sperimentato, amaramente, quella strana sensazione di non trovarmi di fronte a quello che ricordavo. Per come erano nella mia mente le schermate erano più belle, i pixel più smussati e tutto aveva un'aspetto più cool...insomma, i videogiochi soffrono il peso del tempo, chiunque può accorgersene.
Le avventure grafiche invece no. E' come se vi venissero a dire che la pittura è inutile perchè tanto ormai abbiamo le macchine fotog...ok, ok, le fotocamere digitali. Forse sono eccessivamente esaltato nei confronti di certe cose, ma esiste un'arte che può esprimersi solo nella 640x480 a 256 colori, esiste un modo di disegnare la gente che aumentando i mezzi non guadagna, anzi, perde. L'espressività di un Gabriel Knight (il primo...) è data da due dozzine di pixel con colori molto vicini nella palette che si spostano in modo organizzato, non distingui la bocca, gli occhi, il naso. Sai solo che ci sono perchè si comportano come una bocca, due occhi e un naso, c'è qualcosa che prescinde dalla definizione dell'immagine, c'è tutto un modo particolare di disegnare.
Prendete Foster che sembra il Deckard del Blade Runner di Scott, cazzuto, con due spalle così, rigido come un ufficiale nazista proprio perchè la sua figura è rinchiusa in due linee perfettamente verticali di pixel e prendetelo quando si apre il cappotto mostrando il suo adorabile golfino con l'orsetto. Se avesse avuto una 1400x1200 e 16 milioni di colori, se fosse stato (orrore! orrore!) in 3D, noi avremmo visto solo un deficiente con un maglione che non ha niente a che fare con il mondo che ha intorno. Invece Foster, con su quel maledetto golfino, armonizza col tutto proprio perchè il distacco con il reale non lo abbiamo nel momento in cui ce lo mostra, ma c'è stato molto prima, quando abbiamo accettato che quel mucchietto di blocchetti spigolosi è il nostro eroe.
Non voglio che si torni a disegnare avventure in 256 colori a 640x480, questo no, o meglio non voglio che poi mi facciano pagare una cosa del genere 50 evri, ma il momento in cui una forma espressiva trova la sua maturità è quando riesce a sganciarsi dallo sviluppo tecnologico e a scegliere, tra tutto quello che gli è stato messo a disposizione, quello che ritiene più opportuno. Nel cinema abbiamo avuto Blair Witch Project che sarà o no una cavolata (io non l'ho mai visto e non ho nemmeno voglia di rimediare alla lacuna), ma che comunque ha senso proprio perchè è girato come se non esistessero mezzi. I videogiochi possono arrivare tanto avanti? Possono diventare arte? Nel settore non troverete nessuno tanto pazzo da dirvi che crede in qualcosa del genere e se lo trovate è senza lavoro perchè i suoi dirigenti lo hanno cacciato a pedate nel didietro, ma io penso che una possibilità ci sia, che sia sbagliato negarcela. Datemi oggi una NUOVA avventura grafica 256 colori, 640x480 con lo stile, la verve, la genialità di un Monkey Island. Non la metterò in cornice, ma la giocherò volentieri.
Bene, stanno partendo i titoli di coda, torna l'angolo estemporaneo per tutti quelli che amano gli editoriali eccessivamente lunghi (io): lo sapevate che i realizzatori della versione occidentale di Final Fantasy Tactics sono degli appassionati di tennis? Ormai mi sono convinto di questo. Una volta ho visto in giro un Bangaa che si chiamava Lendle, ma ho creduto che fosse una casualità, poi mi sono scontrato con uno che si chiamava Bjorn e sebbene il primo Bjorn che mi è venuto in mente sia stato Borg ho pensato che non valesse come prova, ma quando alla fine, porca paletta, sono stato bersagliato di incantesimi da Mackenroe (la k era nel nome e nell'originale non c'è, ma quello che è palese è palese) ho capito che qualcuno lo stava facendo apposta. Si scoprono tante cose strane ad allevare una dozzina di simpatici personaggini che possono intraprendere trentacinque lavori diversi acuisendo diciotto favolose specialità per lavoro.

"Siate vigilanti"

P.S. C'è finalmente una data. Mentre sul forum si è scatenato il più assurdo round robin della storia dei forum di M.it finalmente abbiamo una data per dare il via alla nuova serie. Settimana prossima si aprono le danze. Invitate amici, nemici, parenti e conoscenti. Ah, invitate anche qualche ragazza, ma non per i soliti motivi. Incredibilmente, dopo tanto sciovinismo, forse siamo riusciti a produrre qualcosa che piacerà anche al gentil sesso (ci si esalta sempre prima che le cose escano, ricordatevelo se terrete mai un sito).

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