In mezzo ai conigli
Mi hanno gettato in mezzo ai conigli e ne sono uscito capoconiglio.
(Anche l'atterraggio è stato morbido.)
E insomma, se le grandi piazze virtuali (quelle collegate dalle “Autostrade dell'Informazione”?) hanno indotto una generazione ad autoincensarsi con parole grosse supportate per lo più da JPEG di stock dozzinali, ora che anche noialtri autori siamo sempre più schifosamente vecchi, ci concederemo la stessa superbia.
Forse un po' meno, ma solo perché il Bianconiglio che è mascotte di questa tana è troppo soffice per impressionare chicchessia (nonostante un passato da gangster).
Ma sapete chi è un altro schifoso vecchiaccio? Kojima. Che proprio settimana scorsa ha infine consegnato al mondo il suo magnum opus. Di Death Stranding 2 abbiamo intessuto le lodi anche qui, puntualmente; abbiamo però cercato di mantenere i piedi per terra, senza librarci verso le vette di lirismo che invece abbiamo usato tante volte per il primo Death Stranding.
Credo che ce lo imponga la natura di seguito pedissequo a cui si attiene questo DS2.
Ammetto di esser rimasto vagamente deluso per l'occasione mancata: il Maestro aveva l'occasione per giocarci un tiro malandrino dei suoi, stravolgendo le aspettative di tutti e consegnandoci un'opera seconda che s'incamminasse per tutt'altro sentiero rispetto alla prima.
Proprio come ha fatto con Metal Gear Solid 2, con Raiden e tutto il resto. La vicenda di MGS2 ha segnato quest'industria per sempre: una generazione di bamboccini è stata trascinata a forza nella maturità emotiva, oppure hanno tenuto il broncio e son rimasti bambocci peggio di prima. Nel 2001 l'industria dei videogiochi ha consacrato il suo primo vero Autore da quando appunto era uscita dai garage e dalle camerette adolescenziali e dalle botteghe dei giocattolai (come erano Atari e Nintendo), quando insomma erano tutti più o meno Autori, e si era fatta Industria vera e propria, con budget da Kolossal hollywoodiani e reparti marketing.
L'importanza di questa particolare congiuntura storica è risuonata sempre più gigantesca negli anni a venire (io sul momento mi ero detto “vabbé”, anche perché giocai MGS2 solo alcuni anni dopo).
Ecco quindi che persino l'Italia, proprio l'Italia, ha prodotto un tributo storico all'istante in cui è apparso chiaro che Hideo Nasconde Qualcosa: un saggio di una firma nota di Multiplayer.it e altre testate. L'abbiamo citato già la settimana scorsa, ma lo ripeto perché per tradizione questi numeri estivi di FTR si aprono anche volentieri alla letteratura o almeno all'editoria.
Il Lettore che conosce a menadito la lore di questo sito (so che ci sei) sogghignerà nello scoprire che il libro fa parte di una collana curata dal nostro più recente Arcinemico, la nemesi che abbiamo crudelmente dileggiato su queste pagine. Lui non sa che esistiamo, credo, e questa è la sua più grande vittoria.
Plot twist! Ma a prescindere dall'editore, questo saggio è volenteroso e concreto: fin troppa grazia, nel paese in cui i videogiochi sono ancora sinonimo di partitella a FIFA.
Sarà perché qui da noi, in mezzo a tanti coniglietti teneri, il culto della personalità di Kojima ha attecchito bene. Non è una cosa del tutto sana, e alla lunga il suo ego sarà d'intralcio alla sua arte... Però intanto Kojima ha confermato con DS2 di essere ancora il Maestro. Non fosse altro perché ci ha consegnato un gioco completo, funzionante senza problemi, con accessori come una Modalità Foto straordinariamente profonda (e un pochino pervertita!) che quasi sempre ormai sono relegati ai DLC.
In quest'industria in bancarotta creativa e morale, scatti d'orgoglio come questi sono il tratto distintivo dell'Opera.
Tutti i triplaA felici sono uguali
Ormai le riunioni sono indistinguibili da momenti social, adesso che siamo riusciti a chiudere anche loro nella scatola chiamata computer e abbiamo reso la consuetudine le videocall stanno cominciando a nascere tutte delle pratiche e delle usanze collaterali che le grandi aziende presto cominceranno a sfruttare. Avremo le AI che fanno la minuta meeting che saranno seguite dalle AI che illustreranno l'ordine del giorno per poi avere le AI che prenderanno le decisioni. Nessuna di queste AI farà il suo lavoro decentemente, ma noi siamo già così stufi di fare le riunioni e impegnarci perché servano qualcosa che le lasceremo fare lo stesso.
Siamo tornati in quel periodo dell'anno in cui Lo-Rez parla tutti i giorni di Death Stranding e io no. Finché si è trattato di seguire i filmati promozionali e le notizie siamo stati tutti e due assidui, ma ahimé adesso è arrivato quel momento che tutti noi temevamo: Death Stranding II è uscito. Dal mio punto di vista questo significa che non ha più molto senso parlarne senza giocarlo e non so mai se in un futuro vicino o lontano lo giocherò, addirittura, mentre Lo-Rez, si sa, non solo probabilmente lo acquisterà ma adesso sta certamente a cavallo dei filmati youtube, degli streamer, pure di qualche twitcher che gioca adeguatamente coperta e facendo ciò rastrellerà sempre nuove e interessanti informazioni per riempire gli editoriali. A me è già tanto se capita di cliccare qualche reel su Facebook, vedere Sam e Higgs limonare a tentacolo e poi richiudere tutto perplesso.
Sembra però stia andando bene, Death Stranding II, sta andando bene per come serve a uno che ha fatto un piano aziendale maturo. Non sta saturando i canali social, non ha ritmi di vendita assurdi e forsennati, non è ossessionato dal mostrare i giocatori online contemporaneamente. Sta racimolando ottimi voti, sta vendendo il suo e questo fa bene il pari con un progetto di sviluppo che è stato realizzato da un team di dimensioni ragionevoli, in tempi corretti e senza uscire con quantità mostruose di bug. In queste condizioni basta realizzare i venduto atteso per essere felici. Certo, bisogna anche avere la faccia di tolla di Kojima nel convincere tutti gli attori che gli si sono prestati a lavorare senza chiedere cachet Hollywoodiani e quindi tenere il budget dritto, ma scommetto che anche a voi non sembra così strano che della gente famosa gli abbia detto di si senza fare troppe storie, anche solo per indossare una maschera di chiralium o annaspare nel catrame.
Settimana scorsa ho provato a pubblicare impostando il cron che anni fa, quando eravamo giovani e ancora più nerd, avevamo progettato per la pubblicazione automatica. Non lo faccio mai, una volta concluso il mio editoriale lancio gli script a mano, ma settimana scorsa ero via fino a lunedì e visto che avevo già tutto il materiale volevo vedere se riuscivo a far funzionare la cosa. Non è andata e alla fine ho dovuto prendere il sistema a calci lunedì sera, ma non so nemmeno se è il caso di chiedermi perché. Mi è comunque più comodo fare le cose a mano, temo, quindi non ho tutta questa necessità.
Questo anche un po' per dirvi che sono stato a Cattolica, alla corte del Mystfest, come tutti gli anni, per celebrare la mia e la di altri scrittura. L'evento è un po' lontano da quello che ci raccontiamo in questi lidi quindi non ho intenzione di parlarvene estesamente. Ho però avuto occasione, mentre ero lì, di guardare Away, il primo film dell'autore di Flow (che non ho ancora visto). Lo ha realizzato praticamente da solo nella sua cameretta e si vede, per lunghi tratti ricorda la sequenza animata di un bel videogioco il che mi ha lasciato una sensazione molto mista, perché si vedevano tutti i limiti della sua realizzazione, ma allo stesso tempo si respirava l'epica delle storie fatte bene. E' un film molto onirico, anche se non cade mai nella tentazione di risolversi in un sogno, con pochi personaggi, un cattivo mostruoso e misterioso e un protagonista che, sostanzialmente, affronta e supera le sue paure. E' un film che ho trovato girato molto bene e questo ne salva tutti i limiti tecnici e magari quelle concessioni che la trama si è fatta di cripticità. Se vi capita di vederlo può avere senso buttargli un occhio.
Questo editoriale di piena estate finisce qua. Sono stato a Cattolica, ma non mi sono scottato. Ho messo la crema per bene. Ho tenuto sempre il cappello. Non ho fatto niente di ampiamente stupido. Chissà, forse è questo diventare adulti.
Cymon: testi, storia, site admin“Eugène Sue inizia la pubblicazione a puntate de I misteri di Parigi il 19 giugno del 1842. E' passato appena un anno da quando è uscito dalla casa di un operaio, conosciuto per la prima volta quella sera, gridando: - Je suis socialiste!”