First We Take Manhattan
Così si spegne un altro po' d'innocenza nel cuore dello sventurato Stagista Vietnamita: con l'ennesimo commento amaro e disilluso del suo mentore Gödel.
Ma mentre tra i cubicoli verdognoli si consumano questi psicodrammi, noialtri autori siamo felici e spensierati come leprotti che ruzzano tra i prati fioriti a primavera.
Sississì.
Al massimo ci stiamo consumando nell'attesa di Una Storia Di Guerre Stellari: Solo, che al momento di scrivere queste righe non ho ancora visto, e che forse mai vedrò, almeno al cinema. Sono cose che non si prendono alla leggera, queste storie di Guerre Stellari cinematografiche: ma ho come l'impressione che Disney stessa ci tenga meno di me, ormai, e questo sospetto mi fa morire dentro (si fa per dire).
Meglio consolarsi pensando che c'è almeno qualcuno, nell'industria dell'intrattenimento, che tiene alle sue storie come e più del suo pubblico più accanito: mi riferisco ad esempio al divino Kojima. Pochi sanno fomentare il pubblico come questo grande maestro, che si è guadagnato una reputazione leggendaria facendo dei giochi leggendari, molto semplicemente.
E così per spingere al delirio le folle è sufficiente che questo grand'uomo pubblichi una foto insignificante della sua scrivania mentre sta lavorando personalmente al montaggio del trailer di Death Stranding che sarà presentato all'Electronic Entertainment Expo. Kojima facci sognare, e grazie sempre.
Un altro tizio del settore, che godeva di una certa reputazione presso alcune cerchie di videogiocatori, è invece caduto in disgrazia: è il povero CliffyB. I suoi ultimi due o tre giochi sono vaccate insignificanti, altrettanti schiaffi in faccia al suo pubblico.
Ma il buon vecchio Cliffy non ci sta a prendersi gli insulti senza reagire: di recente ha pubblicato, anche lui sui social network, alcune bozze di titoli proposti a vari editori e sempre rifiutati, che in effetti sono di gran lunga più interessanti dei giochi che ha fatto davvero.
Però le belle idee abbondano, caro il mio CliffyB, quello che fa il successo è riuscire a realizzarle, e in sostanza anch'io credo che ti sei perso per strada, grazie di tutto il pesce.
È un mondo difficile. A meno che il tuo lavoro non consista nell'ideare nuovi costumini per le ragazze di Dead Or Alive Xtreme Venus Vacation Free To Play. Lì si va sul sicuro.
Lo-Rez: arte, storia, web designUn'oretta online
Con cadenza all'incirca annuale viene prodotto in Giappone un anime che segna la stagione e di cui si parla in giro. A dimostrare come il mondo dell'animazione giapponese sia tutto sommato "sano" ancor oggi, questo anime ha poco a che vedere cn l'anime di successo precedente, dimostrando che spesso è giusto che i gusti si orientino verso le cose belle e non viceversa. E naturalmente anche vero che, a seguito di quest'uscita "clamorosa" molti prodotti a dir poco derivativi vengono messi sul mercato. Ma questo fa ovviamente parte del gioco delle parti.
Sword Art Online, nel 2011, rappresentò uno di questi prodotti di svolta. Come sapete io i prodotti di svolta non è che me li filo in automatico, quindi lo ho recuperato solo ora e sono qui a parlarne. Il momento, in realtà, è molto opportuno, considerando Ready Player One e anche, se vogliamo, le pubblicità che girano di aziende come Staramba, che ci raccontano come il momento in cui i mondi virtuali avranno un posto nella realtà di tutti i giorni non è molto lontano.
Potrebbero esserci degli spoiler sull'anime, se non l'avete visto.
Sword Art Online parla di un mondo virtuale completamente immersivo in cui il nostro protagonista viene intrappolato dal suo creatore pazzo. Non esiste logout e se muori, muori nella realtà. Non è uno spunto particolarmente originale, ma, come spesso accade, quello che è veramente intrigante è l'analisi che gli autori hanno fatto dei MMO occidentali e come ne abbiano riportato completamente il mood all'interno del loro mondo virtuale, pur inasprito dalla permanent death più permanent disponibile.
Sarebbe stato facile cedere alla tentazione di usare il mondo virtuale come pretesto e poi limitarsi a creare un'avventura fantasy, Sword Art Online invece gioca continuamente con i topos classici del genere videoludico, avendo come riferimento, evidentemente, World of Warcraft, su cui viene montato un sistema a livelli che permetta l'avanzamento verso un obiettivo. Mentre il gioco procede (mietendo morti, secondo le sue regole), intanto, la vicenda personale dei protagonisti prende rapidamente una piega full shojo che arriva a un inquietante matrimonio virtuale con tanto di figlia.
Sword Art Online si mostra come portatore di poche idee nuove, con una grafica mediocre e un charadesign degli ambienti fantasy piuttosto dimesso. La sua forza è nella scrittura. I primi episodi di ambientamento sono delle storie auto-conclusive piuttosto gradevoli e anche la corsa verso il cattivo è resa bene. Nella seconda parte della serie, in cui riesce a mettere in rapporto mondo reale e mondo virtuale, è anche capace di interrogarsi piuttosto sensatamente sul rapporto tra le due realtà. Ci si può lamentare, in questa fase, che l'amore semi-incest di Suguha sia un espediente un po' contorto, ma in realtà l'interazione incrociata è anche qui molto stimolante e permette alla trama di realizzarsi con una certa soddisfazione.
In generale non riesco a parlare di SAO come una delle opere più notevoli della nostra generazione e non sono poi così certo di come abbia fatto ad avere tanto ritorno, però è vero che l'ho visto con piacere perché gestisce tutti i suoi elementi con intelligenza. Non credo che avrò mai voglia di provare tutti gli altri prodotti legati al suo universo che sono usciti in seguito, ma mi sento di consigliarlo a chi, fino a oggi, se lo sia perso.
Cymon: testi, storia, site admin“Whether here or in the real world, you can cry when it hurts. There's no rule that you can't show feelings just because it's a game.”