Rubacuori
La strip di oggi è Il Momento del Contatto: quello tra due forme di vita aliene, reciprocamente inconoscibili... Quelli dell'IT e Quelle delle HR, da sempre magisteri non sovrapponibili.
La dolce Clara si imbatte in uno strambo esserino che identifica immediatamente, e correttamente, come uno dell'IT: e non poteva essere altrimenti, lo Stagista Vietnamita (il nostro nuovissimo personaggio) porta addosso tutte le stimmate della sua professione.
Ma quest'oggi è un grande momento anche per altre ragioni: oggi infatti devo celebrare finalmente l'avvento nelle nostre terre di Persona 5.
Sebbene abbia ricevuto molto meno coverage su queste colonne dell'altro RPG nipponico, quello che si chiama Final Fantasy, non si pensi che Persona 5 sia stato lontano dal mio cuore: al contrario, esso ha sempre occupato un posto a me tanto caro, anche se l'ho sempre serbato in silenzio, fin dal suo esordio al Tokyo Game Show.
Persona 4, il suo predecessore, è stato forse il titolo giapponese più influente della sua epoca: la portata della sua visione si è stesa ovunque come un manto. Ne sono stati tratti giochi di combattimento in 2D (!!!), giochi musicali di ballo e karaoke, serie a cartoni animati, libri, fumetti, audiolibri, programmi radiofonici, oltre alla solita infinita panoplia di macchine da pachinko, spille, adesivi, e articoli di abbigliamento al confine tra il cosplay e l'autentica moda da strada di Harajuku.
Misconosciuto in Occidente, solo qualche decina di migliaia di copie vendute in Europa, Persona 4 si è fatto strada ugualmente tra gli ossessionati al punto che perfino io conosco personalmente almeno una persona reale che regolarmente si mette la giacchetta di una delle protagoniste.
Persona 5 doveva onorare una eredità tanto vasta, e ci sta riuscendo. Tutti i dubbi sono stati fugati: nelle recensioni piovono i 10/10, i giapponici si sono messi in fila per acquistarlo, tutto va come doveva andare.
Persona 5 insomma è il nuovo “Grande Videogioco Giapponese”, nello stesso senso in cui Città in Fiamme di Garth Risk Hallberg è il nuovo “Grande Romanzo Americano”, quell'entità mitica e ineffabile che nondimeno si manifesta puntualmente ogni generazione.
Se i videogiochi giapponesi stanno tornando in auge, lo dobbiamo in buona parte all'hubrys spropositata di Final Fantasy XV, che ha rischiato un decennio di lavori e più di cento milioni di budget per perseguire la sua visione, e ne è uscito premiato dal pubblico. I piccoli musi gialli stanno rialzando la testa, stanno ritrovando il loro orgoglio dopo un periodo di smarrimento.
Fin qui la Storia. Ma il gioco com'è? È Persona: ovvero una Simulazione di Liceale Giapponese, con annessi e connessi. La vita del protagonista si divide tra banchi di scuola, attività del doposcuola, relazioni sociali e avventure sovrannaturali notturne in una dimensione metafisica dove le relazioni sentimentali e le emozioni sono trasfigurate in una realtà concreta, demoniaca, spesso letale.
Non è così una figata come potrebbe sembrare, dopotutto parliamo sempre di un titolo tecnicamente arretratissimo, con i combattimenti a turni e un centinaio abbondante di ore di grinding per conquistarlo: un'opera impenetrabile a meno che non abbiate familiarità con i classici RPG orientali di vent'anni fa.
Si tratta quindi di un titolo a cui avvicinarsi con cautela, che esige rispetto e non vuole farsi coccolare come un cucciolo come la maggioranza della roba che invade i mercati dell'Occidente.
E fin qui vabbé, d'accordo, ma 'sto gioco quindi com'è? Non lo so, io ne sono stato rapito fin dai primi artwork perché questo è il genere di gioco in cui ancora ci fanno vedere le illustrazioni disegnate a mano. La direzione artistica è fenomenale, è la ragione stessa dell'esistenza di Persona 5, ed è anche uno shock culturale difficile da sopportare per i non nippofili.
Ma è la storia che soprattutto mi esalta, in questo gioco molto più che nei predecessori: alla base c'è l'idea di un gruppo di studenti che di notte si trasformano in giustizieri mascherati che penetrano letteralmente nelle fortezze metafisiche delle figure autoritarie della loro città, rubando il loro cuore dischiudendo così la loro anima all'empatia per i concittadini, con conseguente dilagare di tanti buoni sentimenti, e redenzioni strappalacrime.
Un videogioco politico se mai ve n'è stato uno, un gioco dove i giovani lottano per una società migliore e dove si combatte per convertire i cuori dei cattivi invece che per sconfiggerli. Questo è Persona 5. Provate a trovare di meglio.
Inadatti e adattati
Passa facile l'idea che il tipo strano sia il tipo dell'IT. Che di solito non è veramente strano, più semplicemente non lo hanno obbligato a vestirsi in un certo modo. Così, mentre gli altri vengono guardati male se ogni mattina non si presentano in giacca e cravatta, lui può mettersi maglietta e jeans. E mica lo fa per ribellione nei confronti del sistema che vuole incasellarlo e uniformarlo. Lui viene in maglietta e jeans perché maglietta e jeans è più comodo. Poi, a ben guardare, quelli che sono costretti a vestirsi in giacca e cravatta sono il meno peggio. Rappresentano il marketing professionale anni 90, i doppiopetto figli dello yuppismo in cui dovevi vestirti per il lavoro che volevi e quindi, sostanzialmente, dovevi vestirti come era già vestito qualcun altro. Oggi se sei del marketing, ma soprattutto se vuoi dimostrare di avere potere decisionale devi vestirti fuori dagli schemi cioè fuori dagli schemi e dentro altri schemi. Così arrivano i pantaloni in fustagno col risvoltino, le camice aperte con sotto pettonudo depilato, i braccialetti in caucciù e gli occhiali giallo limone. E nonostante ciuffi di personaggi così girino tra gli uffici, te dell'IT sei comunque quello vestito strano. In jeans e maglietta. Questo paragrafo non vuole essere un'apologia del nostro stagista vietnamita, che, in fondo, veste uno di quei costosissimi cappellini di paglia che ti vendevano all'EXPO, una felpa blu-quartalementare e una maglietta sotto che imbarazzerebbe un supereroe degli anni ottanta. Però in generale per apparire strani basta molto meno. Se appartieni all'IT.
Non ho comprato Thimblewood Park come vi avrei detto che non avrei fatto, pur aspettando una qualche offerta che me lo faccia ottenere a un prezzo tale da non farmi venire troppi rimorsi a non giocarlo. La sua uscita però mi ha ispirato e così ho ripreso in mano Under a Killing Moon, che ho finito. Credo di avervi già detto in passato che ero andato a recuperare in Humble Bundle questo capolavoro del secolo scorso e che ero riuscito anche a dedicargli qualche ora di gioco. L'altro ieri, con pochissimi aiuti provenienti da siti internet e anche con pochissimi hint interni di gioco lo ho portato a termine, con una semplicità tale da farmi giudicare che, a conti fatti, si tratta in effetti di un gioco piuttosto facile.
Ho dei sentimenti ambivalenti nei confronti di Under a Killing Moon, ora. E' un gioco che, per come è stato mitizzato nella storia, poteva forse dare qualcosa di più. Il protagonista, tra gag, battutine e situazioni paradossali sicuramente funziona, ma il contorno manca di quel senso narrativo che per quello che mi riguarda è fondamentale di fronte a un'avventura grafica. L'inizio, il mistero, il non detto sono posti piuttosto bene, ma poi la trama evolve in modo terribilmente scontato e i riferimenti, di contro, non arrivano esattamente a riallinearsi tutti, lasciando un'ambientazione un po' raffazzonata. Per arrivare alla chiusa si abbandona con troppa facilità l'atmosfera hardboiled per trasferirsi in una buffa parodia di 007 (con notevoli bond-girls, in ogni caso). Non dico che si possa rimanere delusi da un gioco che ha concluso il suo ciclo di vita secoli fa, ma visto che in questo sito annoto anche (e soprattutto) questo tipo di sensazioni ci tenevo a riportarvele.
Ora sono piuttosto indeciso se dare un'altra chance alla serie (il bundle che lo conteneva ha anche tutti i capitoli successivi) o attaccare finalmente Grim Fandango. Intanto, visto che lo avevo a disposizione, ho provato a far partire il primo Police Quest che è proprio archeologia delle avventure grafiche. Peccato che non abbia capito come superare il blocco della protezione (si, se rovistate nell'abandonware cose del genere capitano).
L'editoriale si conclude, uno di quegli editoriali in cui mostrarsi terribilmente vecchi. Come piace a noi.
Cymon: testi, storia, site admin“Spara al serpente della prima mela / Che ruba la forza a chi lo condannò / Ed io con la musica mi cambio la pelle Ma il paradiso è un'astuta bugia Tutte le vite per primo la mia ”