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768, 28/05/2016 - LIKE
768
28 . 05 . 2016

DOOM

In 15 anni che facciamo questo fumetto non è capitato spesso di vedere il nostro Neo instupidito dai social network, al punto da sfoggiare lo sguardo vacuo da idiota reso di moda in tempi recenti da Saitama in One-Punch Man...
In effetti, per gran parte di questi 15 anni i social network non c'erano, o sono rimasti sullo sfondo delle nostre esistenze digitali. Eh, sì, siamo davvero vecchi: il fatto che ci divertiamo a fare battute sulla sintassi SQL ne è già un chiaro segnale.

E allora consegnamo del tutto questo editoriale alla vecchiaia che avanza inesorabile: parliamo di DOOM, ma quello nuovo.
Dovete sapere, cari nipotini, che ai miei tempi DOOM era una bombetta, ma soprattutto fu Quake a catturare la mia generazione, ad inventarsi il gioco competitivo online, ad innescare la corsa agli armamenti delle schede video, ad ispirare creatori di mod pazzi e ossessionati.

La gente finiva la scuola e si iscriveva ad Architettura perché aveva fatto un livello di Quake 3 con l'editor di gioco e gli era piaciuto: storia vera.

La prima considerazione che mi sento di fare su questo nuovo DOOM è che ben difficilmente una storia del genere si potrà ripetere: al massimo, dopo aver usato l'editor di gioco, un bimbo finito l'asilo può andare a casa e sentirsi ispirato a giocare alle formine.
Voglio dire, lo stramaledetto editor di gioco si chiama SNAPMAP. Ma mi volete prendere per i fondelli?
Certo una cosa che si chiama SNAPMAP non può essere dedicata a noialtri che abbiamo consumato gli anni migliori della nostra giovinezza chini su un monitor CRT nel buio della nostra stanzetta, alle prese con complicatissime piante in scala disegnate con QeRadiant (l'editor di livelli per VERI UOMINI).

Sfogata la rabbia, posso ammettere che il resto di DOOM è un piccolo miracolo: vedere quella giocabilità acrobatica e ignorante ancora intatta, dopo tutti questi anni, in questo mondo alla deriva, mi riempie il cuore di gioia. Mancano tutti gli elementi che hanno reso DOOM e Quake immortali, tipo l'eccellenza tecnica assoluta, ma pazienza: ripeto, è già un miracolo aver conservato intatto il gameplay.
Per la id Software che conosco io, composta da buzzurri texani con le chiome al vento e le Ferrari, produrre un gioco dalla grafica buona ma non eccelsa, fluido ma non sbalorditivo al punto da far schiantare la mascella al pubblico, è una tremenda vergogna.
Il problema è che quei buzzurri capelloni non ci sono più, nella id Software moderna, e anche tutta la loro genialità è venuta meno. Ma quelli di allora erano tempi semplici, in cui si poteva ancora innovare la tecnologia del divertimento elettronico da un garage: oggi serve ben altro, servono laboratori sotterranei con tecnologia aliena per far avanzare di un pelino lo stato dell'arte della tecnologia grafica.
Me ne rendo conto, ma ditemi voi se questo è un bel mondo.

Lo-Rez: arte, storia, web design
28 . 05 . 2016

La piatta eccellenza

Settimana scorsa Lo-Rez ha fatto alcuni interessanti appunti su Overwatch, progetto di cui ho finora parlato colpevolmente poco. In particolare ha notato come il design del materiale di contorno, per quanto di alta qualità, non sia niente di originale o culturalmente aggressivo, anzi, possa risultare, a chi cerca sfide per il proprio palato, piuttosto noioso.
Lo-Rez ha perfettamente ragione, quello in cui sbaglia è appuntare che "questa volta" Blizzard si è comportata così, quando invece questo è esattamente il modo di lavorare di Blizzard di sempre.
Blizzard non ha mai avuto l'innovazione tra le sue armi principali, il suo progetto di maggior successo è un clone di un gioco Westwood Studios arrivato in un momento particolarmente felice. La sua versione MMO ha sbaragliato la concorrenza arrivando quando ormai il genere era maturo, sfrondando tutte le parti "rischiose" e offrendo l'esperienza più lineare disponibile. World of Warcraft ha ucciso il sogno dei MMORPG come mondi capaci di evolversi da soli grazie ai personaggi giocanti, semplicemente perché quel sogno era troppo pericoloso e non faceva guadagnare abbastanza.
Overwatch, d'altra parte, è un Team Fortress sotto steroidi. Oppure è un gioco tutto diverso da Team Fortress, ma un progetto partito da quello che l'esperienza di Team Fortress (e compagni) hanno insegnato. Ne è il distillato, a cui sono stati aggiunti tutti i topos standard del videogioco per creare un'ambientazione e ovviamente una macchina promozionale da far paura alla campagna elettorale di Donald Trump.
In coda a questo, ovviamente, aggiungeteci il vero e proprio superpotere Blizzard che fa si che anche i personaggi più squallidi e ovvi abbiano un carattere maiuscolo e non sembrino mai delle sciape copie di qualcosa di già visto. Questo è un pregio della Software House che, anche nella banalità più becera delle sue realizzazioni, la fa emergere. Tornando a Warcraft, non c'è niente nel suo fantasy, in origine, che non sia uno scialbo mischione di Signore degli Anelli e Warhammer (con preponderanza del Warhammer), eppure tutto ciò che è stato prodotto con marchio Warcraft è ineluttabilmente Warcraft, vive e respira del suo brand.
Non fraintendetemi, non sono qui a cercare notorietà dicendo che Overwatch è brutto, sapete che la notorietà proprio la si schifa, da queste parti, e non avendo mai neanche giocato un minutino al prodotto non ha proprio senso che ne discuta, però trovo affascinante notare, o forse ribadire, i meccanismi che hanno portato in cima all'olimpo del videoludo Blizzard, posizione che gli trovo meritatissima, anche perché sono sostanzialmente un grande fan della maggior parte dei loro lavori. La sua strategia è qualcosa che gente più meschina applica ogni giorno anche solo per rimanere a galla, eppure nessuno riesce ad applicarla così bene come loro.

“You've got a pussy, I have a dick-ah / So what's the problem? / Let's do it quick! / So take me now before it's too late / Life's too short, so I can't wait / Take me now! Oh, don't you see? / I can't get laid in Germany”

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