Le arti oscure
Lasciamo per il momento da parte le schermaglie amorose di Clara e Gödel, per concentrarci questa settimana sul duro lavoro quotidiano di Neo. Poverino, cominciava a sentirsi trascurato, lui che da una dozzina d'anni è protagonista di FTR. In questa strip, così oscura che forse sarebbe stata più adatta al clima halloweeniano di una settimana fa, i nostri amati Ingegneri delle Tenebre™ tengono fede al loro nome, impiegando nientemeno che le loro patentate Arti Oscure™ per costringere i demoni del software all'obbedienza.
A volte questo mestiere non ci lascia alternative, e il ricorso all'occulto è inevitabile. Anche i clienti a quanto pare se ne sono resi conto, e incuranti del pericolo non esitano a richiederne l'uso.
Anche stavolta devo registrare la mancanza di spunti di riflessione interessanti provenienti dal settore del Divertimento Elettronico. Tanto vale commentare il nuovo Assassin's Creed 4, senza aspettare quando lo avrò giocato. Potrebbe essere un'attesa molto, molto lunga, in effetti.
A quanto pare la soluzione escogitata per uscire dal vicolo cieco narrativo in cui si sono andati a cacciare con il precedente capitolo, quei colossali imbecilli che producono questa serie (dannati loro), è semplice: gettare via tutto quanto e ripartire da zero, con una storia che ha ben pochi legami con la trama precedente, al punto che se il gioco fosse uscito con un altro titolo non avremmo trovato nulla di strano. Degli Assassini e dei Templari e dei loro sempre più ridicoli moventi, ormai è chiaro, non importa un accidenti di nulla a nessuno... meglio quindi prendere le distanze e darci un protagonista che se ne sbatte gli zebedei sia degli uni che degli altri, interessandosi viceversa soltanto di rum, donne e blackjack.
Ma potremmo anche fare a meno del rum e del blackjack.
In sostanza sembra essere un gioco divertente, che insulta il giocatore in misura molto minore del capitolo precedente: già questo è un ottimo risultato. Anche il nuovo protagonista, il pirata guerriero, dimostra più carisma di una pianta d'appartamento, e anche questo è un gran passo avanti rispetto al precedente. Resta il rimpianto per una serie iniziata in modo molto promettente, e poi mandata ai porci da alcune incomprensibili svolte nella trama.
In coda voglio ricordare che la settimana scorsa abbiamo pubblicato un'illustrazione a tema festivo, “La Sposa Vampira (E le Amanti Gemelle di Dracula)”, che trovate come sempre nella sezione apposita. Ormai è un evento così raro che mi pare giusto citarlo una seconda volta.
Lo-Rez: arte, storia, web designLa sensazione di cadere
C'è già un mio articolo su Oculus Rift, la solita pistolettata filosofica astratta. Questa invece è una cronaca di una prova sul campo.
Leggo di Oculus Rift al Gamesweek sulla pagina Facebook della manifestazione e subito penso che la possibilità di una prova su strada possa giustificare da sola la partecipazione alla fiera. In realtà poi non mi informo più di tanto perché penso che una cosa del genere sarà tanto evidente, una volta in loco, che non ci sarà bisogno di cercarlo.
In realtà, invece, non va proprio così. Dopo aver girato per diverse ore la fiera io e la compagnia dell'anello con cui ero non troviamo traccia del gingillo, non lo vediamo riportato nel volantino che descrive la fiera e, in pratica, sembra uno spettro, noto solo a una setta di iniziati, probabilmente presentato sotto un tendone anonimo a cui si accede solo mostrando un anello dal disegno misterioso.
Continuando a vagare, però, scopriamo che il tendone anonimo è lo stand di IGN, un piccolo sgabbiotto nerd arredato come il Salotto del Videogiocatore, con uno Street Fighter II che gira costantemente su un 40 pollici e antiche console appese alle pareti come reliquie dell'epoca d'Oro (bhe, lo sono). Il rito iniziatico, invece, è rappresentato dalla coda della morte, ovvero una massa di esploratori dell'ignoto quanto noi che cerca di mantenere un certo rigore intorno allo stand, con fiducia unicamente nella regola dei due minuti a persona. Non c'è niente di clamoroso nella coda della morte perché le code interminabili sono sostanzialmente uno dei punti fermi del Gamesweek e si fanno un po' per tutto, comunque questa, in particolare, per noi è durata un'ora secca.
Poi: welcome to wonderland.
L'Oculus Rift è un oggetto più voluminoso che pesante, la sua necessità di avvolgere la persona lo rende probabilmente più grande di quanto la tecnologia lo costringa. Può essere comodamente applicato anche tenendo addosso gli occhiali, una cosa che ho gradito molto e una volta montato non pesa granché né da senso di soffocamento. Montato assieme alle cuffie, però, sostanzialmente ti catapulta altrove.
L'altrove in questione è, credo, un livello iniziale di Half-Life 2. Ci troviamo in una zona esterna, una specie di bassofondo industriale di cemento. Non abbiamo granché armi, solo la crowbar e una pistoletta, il nostro unico nemico é un elicottero smitragliatore supportato da un probe fantascientifico che sembra capace solo di guardarci. Siamo nel contesto di demo più puro, non c'è niente di divertente in quello che stiamo facendo, possiamo concentrarci completamente sulle sensazioni che il device da VR ci trasmette.
Appena indossato, l'Oculus ci propone una schermata freezata del mondo in cui dobbiamo entrare, con addosso una patina rossa. Questa schermata mi ha datto una profonda sensazione di delusione, era come essere al cinema treddì, ok intuire la profondità, ma nient'altro. Non ero lì, non stavo toccanto le colonne di granito, i miei passi non stavano scalpicciando sul selciato.
Poi qualcuno ha premuto run.
Il cervello è quello che prova, è una delle conclusioni più antiche della filosofia. E la razza umana dà alla vista un peso tremendo, rispetto agli altri sensi. Se la vista dice qualcosa, nessuno può negarlo. E quando il livello comincia a girare, quando devi stringere il joypad e muoverti, quello che accade è che vieni inghiottito nell'altrove, l'altrove si trova tutto intorno a te. Anche senza muoverti, senza andare in giro, senza girare la testa, quello che vedi è tutto quello che esiste in quel momento. Poco importa che il tuo culo sia su un seggiolino, che stai sudando per il caldo di un piccolo stand e che sulla pelle ti striscia l'umido della giornata novembrina. Tutto quello che viene dal mondo di prima è qualcosa di marginale, un fastidio, l'ombra di qualcosa di reale.
Poi decidi di essere un videogiocatore, tutte le regole che hai scolpito nei tuoi nervi prendono il sopravvento. Strafe, curve strette, avanzata zigzagando, mira e spara, ricerca di copertura. Non puoi vincere in questa sessione di gioco, ma poco importa. L'istinto ha una sola risposta, non importa la domanda. Tu ti stai muovendo come ti muovi in qualsiasi altro FPS, secondo quelle tecniche che hai raffinato in anni davant allo schermo e questo, se possibile, ti getta in uno stato di straniamento che dimostra la potenza dell'Oculus Rift al suo massimo. Perché i movimenti ovvi di un FPS non sono adatti alla realtà, non sono adatti alla vista reale. E tu, per la prima volta, te ne stai accorgendo.
Ma non è niente. A suo modo puoi accettarlo come eyecandy sotto steroidi. Ok, siamo passati dalle bitmap pixellate di Doom ai modelli treddì di Quake. Siamo passati dale texture bidimensionali agli infiniti strati di superifici bumpate, illuminate, irruvidite. Adesso siamo passati dalle due dimensioni alle tre, ma sopravviveremo.
E' il gradino che ti dimostra quanto invece tragico sia il gradino tra i videogiochi e Oculus Rift.
Arrivi a un certo punto e c'è un dislivello. E' il dislivello tipico dei videogiochi, il tuo cervello ha già elaborato che non ti farai male per cui avanzi tranquillamente. Ricordate? Siete ancora un videogiocatore regolare, pensate come un videogiocatore regolare. Si avanza per il dislivello, si fa il saltino e si continua a camminare.
Quanto è un dislivello da videogioco in cui non ci si fa male in misure reali? Non ci avete mai pensato, vero? Quanto è il dislivello in cui camminereste tranquillamente nella realtà? Ammettiamolo, i gradini di una scala sono un dislivello più che sufficiente. In un videogioco affrontiamo tranquillamente l'equivalente di uno/due metri. Tanto non fa male.
Così il videogiocatore avanza e mentre avanza viene assalito all'improvviso, in modo subdolo e inevitabile, dalla sensazione di cadere. Quella completa, quella dei tuffi dagli scogli e dalle scivolate sulle strade ghiacciate. Quella cosa che ti prende allo stomaco e ti risale per le costole facendotele tremare tutte. Quella sensazione che desideri finisca. E quando un secondo dopo sei arrivato giù dal gradino non ti sei fatto male, ma devi pensarci un momento per rifarlo.
Conclusione: Oculus Rift è la prima vera esperienza di distacco sensoriale che abbia mai vissuto che sia, almeno in minima parte, aderente a quello che la fantascienza ci ha insegnato. Questo è quello che mi sono portato a casa. Tutti i discorsi dell'applicarlo ai videogiochi, tutti i discorsi relativi a come venderlo, tutti i discorsi che facciamo qui di solito, sono, per il momento, annichiliti da questo.
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Cymon: testi, storia, site admin“Zio faccio musica commerciale, perché la gara non c'è non è qui. / Perché mentre voi siete a casa ad odiare, io sono a farmi un culo così. ”