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Continua l'appassionante epopea degli amori di Clara. Quali altre sorprese ci attendono all'orizzonte? Quali svolte clamorose nella vita privata della sorella segreta di Lara Croft? Riuscirà l'eroico Sam a conquistare il cuore dell'irrequieta, incontentabile Clara, oppure anche questa storia finira' tragicamente? Lo scopriremo nei prossimi, ardenti episodi.
I ciclopici ingranaggi della Gaming Industry non si fermano mai, neppure d'estate. Bioware e Blizzard hanno pensato bene di sparare le loro cartucce migliori proprio mentre siamo intorpiditi dalla calura di questi giorni. D'altra parte, Bioware ha sede in Canada e Blizzard... bè, si chiama Blizzard, per cui potevamo aspettarci che per loro il caldo non sia un problema.
A parte queste considerazioni veniali, resta la magnificenza indiscutibile di questo evento: Neverwinter Nights e Warcraft III sono andati in gold, e stanno raggiungendo proprio in questo momento il vostro negoziante di fiducia. Ho grandemente amato i loro predecessori, come tutti gli uomini savi, e so che non resteremo delusi da queste nuove incarnazioni di due pilastri della storia videoludica.
Ciascuno dei due titoli a suo modo promette di rivoluzionare il panorama ludico, vuoi per l'introduzione di elementi RPG in un RTS, vuoi per l'uso innovativo del multiplayer.
La contaminazione di elementi RPG e RTS non è nulla di nuovo: ma può essere perfezionata, e probabilmente Warcraft III lo farà, mettendoci intorno qualche scena in CG degna di Hollywood, tanto per fare invidia ai concorrenti. NWN dal canto suo promette di fare quello che aspettiamo da un pezzo: usare il computer al posto della carta&penna per ricreare l'interazione tra giocatori e Dungeon Master. Non so voi, ma l'idea di un assedio a un castello con 63 giocatori equamente spartiti, gestito con le regole di D&D 3° Edizione, sotto la supervisione attenta di un Dungeon Master, a me piace. Pero', anche in questo caso, non posso fare a meno di ricordare che gia' Vampire aveva proposto qualcosa del genere.
Permettetemi allora di essere un po' aggressivo.
Questi giochi saranno anche capolavori, ma portano ben poca innovazione. Lo so, l'Innovazione è un chiodo fisso dei critici, che la tirano in ballo quando non trovano altri difetti in un gioco, tanto per darsi importanza. Ma io credo che questo media abbia un potenziale stratosferico, che finora e' stato solo appena scalfito. Credo che abbiamo il diritto di sperare in qualcosa di più. Abbiamo il diritto di fare sogni piu' audaci.
Ci sono titoli attualmente che ci consentono di essere così ottimisti: ICO, Rez, Shenmue, Zelda per GC, Black&White, ad esempio. Perfino GTA3, forse.
C'è una altro gioco, uscito in Giappone ma che probabilmente non vedremo mai qui da noi, che definirei visionario. E' Zettai Zetsumei Toshi, appartenente a un genere che non ha ancora un nome. E' una forma particolare di survival horror, dove però la minaccia e' costituita dall'ambiente stesso: nel gioco si impersona un tizio che deve farsi strada per una metropoli appena sconvolta da un terremoto devastante. Secondo me questo concept ha molto potenziale: una catastrofe che improvvisamente trasforma il familiare ambiente urbano in una trappola mortale, in cui il giocatore ha il solo compito di sopravvivere a mille inside e ostilità. Credo sia questa l'idea di fondo che ha reso tanto memorabile Half-life, ma questo gioco promette di inaugurare un intero filone (il genere "catastrofico"?).
Detto questo, sarò anch'io in fila con gli altri (con gli altri 4 milioni e mezzo). Ho seguito lo sviluppo di Warcraft III fin dal concepimento, e per questo parto abbiamo atteso molto, ma molto più di 9 mesi, per cui adesso sono curioso di vedere com'è il pargoletto Blizzard. Non ho ancora scelto la mia Razza favorita, ma propendo per gli Elfi Notturni. Gente, quei tizi hanno stile.
Come si potrebbe intuire dalla quantità di disegni che in questi giorni si accumulano nella pagina apposita, in questo periodo mi sono preso una pausa da esami e altri impegni. Ad ogni modo, ci sono due ritratti di Neo e Clara in versioni insolite... E' insolito anche il fatto che sono a colori (molto a colori).
Lo-Rez: arte, storia, web design“You are forever dreamlike.”
Biz
Ieri in tv ho visto la pubblicità di TGM. Io sono un bambino degli anni '80, quindi sono abituato a credere che quello che passa per il tubo catodico (soprattutto tra gli spot) è qualcosa di molto comune nella nostra società, qualcosa di usato e conosciuto trasversalmente da tutti, qualcosa che, parlando nel modo più becero possibile, ha un mercato molto ampio.
A memoria mia non ricordo massicce campagne TV (o anche altrove) ai tempi di Megadrive o SuperNES coi relativi discendenti, la prima azienda che ha tentato la strada del grande battage pubblicitario è stata (aridaje) la Sony con la Playstation. Se vediamo cosa è diventato oggi il mondo dei VG bisogna renderle merito di questo, l'odierno rincorrersi di jingle e slogan di XBOX, GameCube e PS2 probabilmente non ci sarebbe mai stato senza lo scatolino grigio a fare da apripista.
Cose già dette e ridette, trite e ritrite, per certi versi una column fatta così non è tanto diversa dalla TV estiva che ripropone le repliche delle migliori (?) puntate dei quiz, per me però vedere addirittura TGM nel preserale mediaset è un passo in più rispetto allo strillare delle console e alle pubblicità che finora abbiamo ingoiato, significa non voler vendere solo i videogiochi come videogiochi, ma anche la passione per essi, credere che i tempi siano abbastanza maturi perchè la gente si informi del videoludo oltre a subirlo e provi il fascino che da anni proviamo noi della "nicchia" quando leggiamo le sparate sul motore 3D che visualizza lo sporco sotto le unghie o sbafiamo avidi striminzite preview scritte da PR esaltati che non c'entrano niente coi prodotti finiti.
In fondo il bambino degli anni '80 di cui sopra era un grande appassionato del ConsoleMania Corner, la striscia quotidiana di tanti anni fa che Telecity(mi pare) dedicava ai videogiochi prima dei Cavalieri dello Zodiaco (ok, era semplicemente la pubblicità a Consolemania però a me piaceva...), vedere che finalmente riviste di VG hanno valicato il confine della rete strapiccola gli da una certa soddisfazione. Tale soddisfazione, oltretutto, è aumentata dal fatto che il numero pubblicizzato di TGM contenga Hitman, uno di quei giochi che nel passato ha fatto tanto parlare di sé e che addirittura è stato accusato di...vediamo, vediamo...ah, si! insegnare ai ragazzi ad ammazzare il proprio padre. Il motivo per cui odio i perbenisti è proprio questo: sono completamente asserviti all'umore della massa, sono capaci di alzare la voce solo quando sono sicuri che nessuno difenderà quello che loro attaccano, godono con le categorie di pensiero più indifese. Fortunatamente (o sfortunatamente, se vi piaceva il senso eroico della persecuzione come piaceva a me) noi non lo siamo più, adesso abbiamo alle spalle molti tipi parecchio grossi pronti a convincere il mondo che i VG sono una cosa buona&giusta, anche grazie all'uso di montagne di denaro.
E poi diciamocelo, gioco Hitman da un paio di giorni, il gioco ha un grandissimo fascino e una gran cura per i particolari però acciderbolina se è complesso, non so se i miei nervi reggeranno abbastanza per farmelo portare a termine, soprattutto a causa della cronica mancanza di savegame.
Ultimo editoriale di giugno 2002, non vi tedierò oltre, immagino che qualcuno di voi debba andare a tuffarsi in acqua (ve possino...), alla prossima.