Strip
serie
517, 04/06/2011 - La ola
517
04 . 06 . 2011

Venti da Occidente

La strip di oggi ci imprigiona ancora una volta entro gli angusti confini del cubicolo di Neo & Gödel, Ingegneri.
Ma il Vento del cambiamento soffia anche su di loro, e presto troverà il modo di entrare, e quando arriverà manderà all'aria tutte le piccole certezze a cui ci ha abituato la nostra serie Jobs in questi anni. Ha ha ha!

Intanto c'è un altro Vento che spira da Occidente: è quello dell'E3 2011, la fiera più importante del settore videoludico. Va di moda tra i grandi editori, negli ultimi anni, non andarci, e fare i propri annunci in eventi privati, circondati dal calore di pochi amici intimi. Probabilmente servono cocktail migliori.
Ebbene, questi eventi sono già cominciati, ma qui poco ci importa. Però ci sono un paio di trailer che mi hanno esaltato non poco, sparati come fuochi d'artificio per inaugurare la fiera. Uno è quello di Gears of War 3, quello con la canzone dei Black Sabbath, che a quanto pare è andato in onda durante un evento sportivo seguito da miliardi di persone nel mondo. Mi sono divertito con videogiochi costati meno di quel che hanno speso per questa pubblicità, ma non posso negare che queste dimostrazioni di forza abbiano un certo fascino.
L'altro è il nuovo trailer di Deus Ex: Human Revolution. Davvero non mi aspettavo una direzione artistica così sontuosa, e invece ogni volta che lo vedo questo titolo sembra sempre più straordinario. Forse l'influenza di SquareEnix, che lo pubblica in tutto il mondo, ha pesato sulla cura che ci hanno messo nel design dell'ambientazione, dei personaggi, delle tecnologie.
Anche l'altro trailer, quello che sembra una pubblicità delle Sarif Industries, è sottilmente inquietante, e il suo realismo mette un po' a disagio.

In chisura, tanto per cambiare, voglio fare un elogio al giornalismo videoludico. Non tutti infatti in questo settore sono tristi analfabeti corrotti.
Alcuni non sono analfabeti (del resto non posso dire), e anzi hanno il genio di produrre “recensioni”, appunto, geniali come questa su Infinity Blade. Chiamarla recensione è riduttivo, visto l'uso molto creativo che fa delle tecnologie web. La definirei piuttosto una poesia in Javascript, molto profonda soprattutto se uno conosce già il gioco.

Lo-Rez: arte, storia, web design
04 . 06 . 2011

Lungo i vicoli del tempo

Sono spesso d'accordo con Lo-Rez nonostante il nostro modo di ragionare sia mediamente diametralmente opposto (forse è il segreto di una buona e lunga collaborazione, chissà) e sono sempre pronto a sostenere le sue lotte più viscerali. La lotta per la conservazione del 2D, per esempio, è molto nobile, soprattutto perché oggi non significherebbe solo tenere in vita modi retrò di fare le robe, ma permetterebbe anzi di sfruttare tecnologie modernissime come l'alta definizione. Parliamo della possibilità di vedere su schermo dei personaggi liberi della benché minima scalettatura, cartoni animati di alta qualità conditi con la spettacolarità propria dei videogiochi, il tutto sotto i comandi dei nostri joystick. Se credete che un'esperienza del genere non possa rivaleggiare con il motore di Crysis o quelle cavolate treddì che vagano oggi... bhe, forse siete Veri Videogiocatori solo in parte.
Credo comunque che non sia giusto polarizzarsi sui picchiaduro, gli ambiti in cui il 2D ad alta definizione può essere utilizzato con profitto sono numerosi. Le avventure grafiche, per esempio, dove in realtà forse abbiamo avuto già esempi notevoli nel passato remoto (sfido chiunque a voler male a Monkey Island III), ma proprio sulla scorta di quegli spettacoli fa venire i brividi cosa potrebbe significare oggi. Oppure, altro ambito ormai perso nelle nebbie del tempo, gli shoot'em up.
Gli shoot'em up hanno inventato i videogiochi, ma oggi praticamente sono quasi scomparsi dalla circolazione. Già nell'antichità erano le prime linee nello sfruttamento della CPU, quando il treddì non esisteva quasi. Erano loro a spingere le macchine ai limiti in quanto a sprite contemporanei su schermo, livelli di parallasse e assenza di sfarfallio. E se tutte queste parole, oggettivamente, non vi dicono niente e vi appaiono turco sappiate che vi siete persi una generosa fetta dell'essere Vero Videogiocatore, quanto meno se ambite (come si sa che si ambisce qua) nel custodire anche la Storia della nostra luminosa passione.
Gunbird 2, per esempio, è un gioco relativamente recente, del 2000, che ha trovato mercato sia su DreamCast che su Playstation2. E' un gioco un po' assurdo perché i protagonisti non sono a bordo di astronavine come capita di solito, ma fluttuano in aria con i sistemi più bizzarri. C'è il vampiro che svulazza tranquillamente (e si chiama Alucard come tutti i vampiri), il mecha a reazione, la streghetta (tipo Madoka Magica, ma il suo animaletto fluffoloso non è satana) a cavallo di scopa, la ragazzina col jetpack e il bimbo grasso d'Arabia su tappeto volante. E' un gioco spettacolos, perché è tutto definitissimo, i nemici sono bellissimi e accattivanti, i cattivi sono quelli di Yattaman tarocchi ed è tutto un trionfo di luci. E parliamo comunque di qualcosa che ha dieci anni, pensate al potenziale oggi.
Certo, gli sparatutto a scorrimento moderno hanno la tendenza a essere impossibili e Gunbird2 non è un'eccezione. Il proprio mezzo viene dotato rapidamente di una potenza di fuoco devastante, ma lo schermo si riempie a velocità impressionante di proiettili nemici cosicché solo raggiungendo un livello di concentrazione semi-autistico si può arrivare al di là del secondo livello.
Torniamo però al discorso generale: perché oggi tutti investono nel treddì e così pochi esplorano queste devastanti potenzialità del duedì? Perchè in realtà quelli di FTR non capiscono una rapa e il mercato quella robaccia disegnata non la vuole? No, il motivo è molto più semplice: fare un gioco duedì costa terribilmente di più. Un motore grafico tridimensionale è pura matematica e potenza di calcolo. La prima è tutta disponibile nelle università, la seconda è acqusitata costantemente dagli utenti. Non esistono quasi costi per lo sviluppo di qualcosa del genere (senza contare il fatto che motori come l'Unreal e il Source sono tutt'oggi in voga e sviluppati eoni fa). Un gioco bidimensionale presuppone un esercito di cricetini armati di matita che stanno chini sui banchi a disegnare come pazzi, disegnare scenari, disegnare sprite, disegnare frame. E poi devono pure colorarli, dipingerli, smussarli, sfumarli e fotoshopparli. A livello di codice un gioco duedì come uno sparatutto probabilmente è ridicolmente semplice da scrivere, ma quei maledetti disegnatori mangiano e, a meno di sviluppare tutto nel paese giusto, hanno pure dei diritti umani. Roba che le major oggi non possono mica permettersi sempre.
Anche perché finché parlavano di 640x480 se anche non rifinivi la pupilla di Cammy magari non se ne accorgeva nessuno, ma se vuoi entrare nel mercato del HD moderno a 1600x1400 su schermi 40 pollici anche solo cancellare male un'ombra sotto un'ascella può essere dannoso.
Comunque non è mica che disdegni il treddì vecchiotto, eh, anzi. Ultimamente ho ripreso in mano Quake, nella sua versione browser. Purtroppo sono tornato a considerare che si tratta di un gioco per bimbiminkia sparosi che temono la skill, alcune galassie distante da UT. La gestione virtuosa del suo codice, però, lo rende ancor'oggi fruibilissimo su ogni piattaforma e di questo dobbiamo dargliene atto.

“a 12 anni a contare le stelle / a 30 anni a contare le parcelle / nella testa ho mille particelle / di notte sogno mille porcelle / mi regalano le tagliatelle / quando mi vedono a Trl ”

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