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444, 02/01/2010 - In ufficio il 31
444
02 . 01 . 2010

Qui è John Galt che parla

A quelli tra voi che sono riusciti ad entrare indenni nel nuovo decennio, chiedo un pensiero particolare per Neo Ingegnere (delle Tenebre), che invece non ce l'ha fatta.
Se è vero, come crede Cymon, che la nostra età ormai veneranda ha addolcito il nostro cuore di pietra, e ci ha guadagnato infine il diritto, sì, di mandarvi un augurio da queste pagine, senza che appaia vuoto o insensato... ebbene io preferisco credere che la nostra età ormai veneranda ci dia il dovere di continuare con la tradizione.
L'editoriale di capodanno 2009 citava Ayn Rand nel titolo, e dunque mi pare bello ripetermi anche nel 2010.
E allora qui è Lo-Rez che vi parla. Dovevate ascoltare un rapporto sulla crisi mondiale. Ed è quello che sentirete.

Stabilire il mio Gioco Dell'Anno non ha senso, in un anno in cui esce Final Fantasy. E non vi tedierò dilungandomi ancora una volta sulle ragioni di questo primato assoluto. Se avete un'oretta di tempo libero potete leggervi la recensione di Tim Rogers: quest'uomo è ancora più arrogante ed egocentrico di noialtri, ma si tratta pur sempre dell'analisi più profonda e scritta meglio che è in grado di offrirvi il pietoso giornalismo videoludico.
Il “Gioco dell'Anno”, dunque, sarà il “Gioco dell'Anno Escludendo Final Fantasy XIII”, per mantenere equilibrato il confronto. Sono usciti tanti bei giochi nel 2009, non c'è da lamentarsi. Alcuni, come Assassin's Creed II, sono usciti solo a metà, e personalmente li farò rientrare nella classifica 2010, quando usciranno anche per PC. Altri, come Team Fortress 2, sono usciti cent'anni fa, però essendo online vengono aggiornati di continuo e ormai hanno ben poco in comune con la versione originale.
Insomma, è un gran casino. Fortuna che non sono un giornalista professionista che deve stilare una Classifica Ufficiale... correrei il rischio di commettere degli errori, che il cielo ci aiuti! A sentire la gente in giro, comunque, pare che Uncharted 2 sia piaciuto parecchio: avranno senz'altro ragione, ma è un titolo che mi dice poco. Mi dice poco anche Batman Darkham Asylum, che merita però una citazione perché partiva svantaggiato, poverino: era tratto da un fumetto. Dragon Age, maledetto, è l'RPG Che Non Doveva Esistere... se volete qualche altro giudizio siete liberi di cercare nell'archivio.
Dall'Oriente sono venuti Demon's Souls e Bayonetta, entrambi Giochi dell'Anno per chi apprezza quei generi.
Nelle prossime settimane ci sarà il tempo per citare i giochi che si sono distinti per la direzione artistica, che oramai è l'unica cosa in grado di muovere il mio animo vecchio e stanco. Ogni anno infatti, ed è vero per me come per Cymon, sentiamo il fuoco della sacra passione videoludica che si affievolisce in noi. Passiamo molto più tempo a parlarne, di videogiochi, piuttosto che a giocarli sul serio... potrebbe essere il tempo che ci manca, siamo degli ometti oramai. Ma il tempo forse è solo una scusa.

Se sfoglio le offerte natalizie sul catalogo di Steam, ormai non trovo nulla che susciti il mio interesse. Mi tirano dietro roba come Mirror's Edge a 3 euro, ma non è un problema di denaro: siamo degli ometti ormai. Non c'è niente che desidero davvero. Certo, è pur sempre roba per PC: se ci fossero cose per console, cose un po' più giapponesi, sarebbe diverso... ma non poi tanto.
Tra tutta questa depressione, c'è stato un gioco che è riuscito a ravvivare la fiamma. Un gioco che mi ha fatto tornare l'entusiasmo di una volta. Per questo ti ringrazio, Oboro Muramasa. Se non ci fossero ogni tanto gioielli come te, forse avrei abbandonato tutto.
Oboro Muramasa è in 2D. È un gioco di ruolo e d'azione, sbilanciato verso l'azione. A differenza di Odin Sphere, che a suo tempo mi era piaciuto anche lui enormemente, Muramasa si è spogliato della complessità per andare al cuore dell'azione ninja 2D a scorrimento che abbiamo amato tanti anni fa. Niente complessa gestione dell'inventario, niente incantesimi, niente ortaggi da raccogliere per le ricette: qui i pranzi della tradizione nipponica ce li preparano al ristorante, senza tante storie. Però ci sono pur sempre 108 spade da collezionare, ognuna col suo potere speciale.
Oboro Muramasa è un giochino piccolo piccolo, ma ha fatto parlare di sé anche i siti più popolari grazie alla sua arte fuori dal comune, una meraviglia talmente originale che non si poteva ignorarla. Gamespot giustamente l'ha premiato per l'arte, ma non c'è stato nulla di lontanamente paragonabile: questi sfondi e questi sprite disegnati a mano sono in una categoria a parte.
A parte l'arte, anche le musiche contribuiscono a creare una perfetta atmosfera da fiaba giapponese. Muramasa è un gioco semplice: saltare da un ramo all'altro raccogliendo piccole fiammelle verdi, scatenare la furia di lunghissime combo contro i samurai nemici, e andare a ricaricarsi alle sorgenti termali in compagnia di donne-volpe tentatrici e perverse. Ci sono lunghi livelli con percorsi segreti da esplorare, e boss finali così belli che costringono a mollare il joypad per asciugare le lacrime di gioia.
È un giochino proveniente dai bei tempi andati, ci si aspetterebbe quasi di trovarlo in sala giochi. Però è uscito nel 2009, in alta risoluzione e in 16:9, e per questo miracolo non saremo mai grati abbastanza.

“How can you transform into something so sexy? I don't even know where to look now!” (Oboro Muramasa)

Lo-Rez: arte, storia, web design
02 . 01 . 2010

La fine dell'almanacco

Da quando nel 2005 mi ritrovai a festeggiare il capodanno da autore di webcomic mi presi impegno di usare il primo editoriale di gennaio (o giù di lì) per realizzare una mappa dei dodici mesi precedenti, come strumenti d'analisi del mondo dei videogiochi in tutte le sue sfumature. Per sette anni ho rispettato questo rituale producendomi, oltretutto, in editoriali fiume forse pure un po' noiosi, che avevano quantomeno l'ambizione di citare tutti i titoli (PC) che fossero degni di essere ricordati.
Quest'anno romperò questa catena decretando la fine dell'almanacco. Innanzitutto questo almanacco è nato già male al tentativo di preparazione che c'è stato. Infatti non sono riuscito a recuperare due dei TGM dell'anno, fatto incredibile considerando che l'archiviazione degli stessi è piuttosto scrupolosa, ma anche fatto tragico, considerando che i TGM sono la base di quanto scritto in questa sede. Pur con l'archivio monco, però, ero ancora ben disposto a scrivere quanto necessario per adempiere al dovere anche stavola quando mi è venuto in mente di fare un gioco il cui esito, alla fine, mi ha indotto alla svolta di cui vi sto parlando.
Il gioco è semplice: prendete tutti i titoli usciti quest'anno che abbiano avuto almeno un briciolo di attenzione da parte vostra. Eliminate da questi tutti quei titoli che, si, sono usciti per PC, ma in realtà sono conversioni abbastanza semplici dal mondo console o comunque sono arrivati dalle nostre parti quando ormai il pathos, intorno a loro, era stato esaurito da mesi di gioco assiduo su un'altra piattaforma. Dai sopravvissuti togliete tutti quei titoli, per quanto validi, che sono in realtà seguiti di altri validi titoli o, addirittura, capitoli di brand che hanno ormai spinto al massimo il concetto di serialità. Come se non bastasse togliete ora tutti i titoli a basso budget, non perché non siano meritevoli (sul basso budget dobbiamo fare più di un discorso a sé), ma perchè un almanacco dovrebbe trattare degli eventi, innanzitutto. Non può vivere di mercato indie.
Ecco, eliminati giochi secondo questi criteri di quanti titoli ancora disponiamo per scrivere questo editoriale? Arriviamo a 10? 20? E 20 che siano stati successi? Non credo. E comunque, con numeri del genere, ha senso tracciare una mappa? Sono dati sufficienti? Non sembrano più gli avvistamenti della balena bianca piuttosto che l'effettiva storiografia del videoludo? Diciamocelo, insomma, il videoludo PC non merita più un almanacco e noi non ci renderemo ridicoli fingendo di darglielo. In fondo, riflettendoci, il trend degli ultimi anni porta a ciò. Se allineate gli ultimi almanacchi scritti capirete che questa non è che la normalissima coda di un mostro che si dipana ormai nel tempo.
Non voglio però che prendiate male queste mie considerazione e crediate che voglia farvi cominciare male l'anno. Nessuno nega che il popolo PCista esista ancora, nessuno nega che il nostro mondo abbia delle opportunità che gli altri mondi non hanno. Semplicemente dobbiamo accettare che le nostre possibilità di divertimento e coinvolgimento, ma soprattutto le nostre possibilità di applicarci realmente con passione non risiedono più nella corrente principale delle produzioni delle major, ma trovano il loro sostentamento in tutta quella serie di prodotti di contorno o di sottobosco che anima forse la scena dei compatibili più di quanto non faccia con quella console. Dobbiamo ancora una volta appoggiarci alle possibilità dei PC in termini di libertà e duttilità, che sono le uniche che non ci toglieranno mai, e imparare a sfruttarle nel migliore dei modi. Perché no, il mondo dell'industry non ci verrà mai in aiuto e no, nessuno verrà a metterci su un piedistallo. Resistere. Resistere. Resistere. Abbiamo ancora le nostre tastiere, i nostri sistemi operativi, i nostri files tutti a vista. Dobbiamo solo ricordarci cosa possiamo trarne fuori.

“News about the killer? News are that the pile of corpse is growing!” - Vincent Magnotta

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