Un'altra abbuffata di video
Anche questa settimana siamo nel Cubicolo. Neo è a faccia a faccia con il diabolico Direttore in persona, armato solo di un bagaglio culturale da maniaco ossessivo e dei poteri arcani dell'Ingegneria. Non se la passa male.
C'è un Tokyo Game Show in ballo, nientemeno, per cui arriverò subito al punto. Già la volta scorsa cantavo le lodi di Oboro Muramasa: The Demon Blade, possibilmente la cosa più bella uscita dal Giappone negli ultimi tempi. Non mi pare siano state pescate altre perle sconosciute da questo TGS 2009, ma le grandi serie hanno dominato. Le serie che interessano a me sono Final Fantasy e Metal Gear Solid, per cui posso dire di aver avuto dalla fiera ciò che desideravo, e sono soddisfatto.
Final Fantasy XIII ormai è ben visibile all'orizzonte, e la leggendaria reticenza di SquareEnix nel pubblicare video e notizie si sta incrinando: dalle loro grinfie gelose è sfuggito perfino il video segreto mostrato solo poche settimane fa a un piccolo pubblico di Eletti... i tempi cambiano, una volta ci avrebbero fatto piangere e strappare i capelli per almeno un anno prima di concederci una fugace visione di quel trailer, dandoci il tempo di sognare, di fantasticare.
Sta di fatto che abbiamo il nuovissimo trailer ufficiale, in cui debutta la liceale minorenne obbligatoria in ogni gioco nipponico: non era questione di se, ma di quando. Il chara-design mi è molto familiare, il viso ricorda gli altri personaggi creati da Tetsuya Nomura, come se fossero in fondo tutti parenti, tutti parte di una grande famiglia. Continuo a preferire i design di Yoshida per Final Fantasy XII, che secondo me sono la vetta più alta mai raggiunta dal chara-design in assoluto. Però anche questi non sono male, soprattutto la protagonista.
Il trailer è pieno di baci al chiaro di luna sotto i fuochi artificiali, che ci riportano ai bei tempi di Final Fantasy VIII, ma stavolta senza un protagonista emo e una protagonista ninfomane (una combinazione memorabile)... ma non è l'unico video su cui possiamo mettere le mani: c'è anche la registrazione dell'intera demo presente alla fiera di Tokyo, nelle due versioni Lightning e Snow.
Ultimamente Hideo Kojima ha dato spettacolo con una raffica di dichiarazioni da genio controverso, che possono ricordare quelle di certi personaggi calcistici. Lui però resta sempre simpatico, e il suo entusiasmo infantile è commovente. Ci ha ricordato in tutte le occasioni che il nuovo Metal Gear Solid che sta facendo per la PSP è a tutti gli effetti MGS5, il nuovo capitolo della saga, e non un qualunque giochetto sfigato che ne sfrutta il marchio abusivamente.
Personalmente sono deluso, perché dopo il Colossal multimilionario che è stato MGS4, diventa difficile fare un passo indietro e accettare un titolo per una console penosa, e chiamarla console è un insulto alle console vere. Eppure al tempo stesso riconosco che è una mossa degna del miglior genio del pianeta, e del più coraggioso: perché dopo averci dato un giocone esagerato Kojima ha capito che non poteva sorpassarlo così presto, e ha preferito esplorare un nuovo territorio. Voleva provare ancora la sfida dei limiti tecnologici, quei limiti che vent'anni fa gli hanno permesso di inventare un gameplay creativo e unico.
E allora ben venga questo Peace Walker con la sua grafica pixellosa in bassa risoluzione, ma con un gameplay che si preannuncia ancora più raffinato, ancora più perfezionista, ancora più sorprendente. Concentrarsi sul gameplay, sulla storia: è questo che voleva Kojima, e non poteva farlo se tutto il suo budget fosse stato bruciato nella creazione di audio e video in Alta Risoluzione.
Il gioco esce per una console piccina e portatile, ma non per questo le sue ambizioni sono piccine: lo dimostra il trailer, arrogante oltre ogni misura con i suoi 9 minuti di durata. Tanto per mettere le cose in chiaro, e insultare ancora una volta quelli che si sono lamentati per la durata delle scene di MGS4. E sono 9 minuti di epica esagerata, in HD nonostante la grafica sia quella in bassa risoluzione del gioco vero: Peace Walker non si vergogna di mostrare i pixel, anche perché i design sono eccellenti come al solito, e i mecha e le ambientazioni pure.
Mi sembra prudente avvisarvi che il server su cui risiede questo sito ha i giorni contati, se non i minuti... la falce del Tristo Mietitore potrebbe abbattersi in qualunque momento. Ma non temete! C'è già un nuovo server, più performante, pronto ad ospitare FTR. Il passaggio dovrebbe essere indolore, e se tutto va bene non vi accorgerete di nulla. Ma sia io che voi sappiamo come vanno queste cose.
Lo-Rez: arte, storia, web designKnightsEnd
Il perfetto nerd può sostenere un intero dialogo per citazioni. In questo caso il senso di ciò che dice è poco importante, è importante invece usare citazioni ricercate e rare, non quelle, insomma, con cui si fanno le magliette e decisamente non "Escono dalle fottute pareti" che abbiamo sentito in qualsiasi salsa o acido.
Il sito del coniglio sta probabilmente per attraversare un momento di buio. Lo-Rez è abbastanza tranquillo, ma io ve ne parlo lo stesso. Innanzitutto perché ho l'hobby della biografia conigliesca e poi perché, in prospettiva, sempre meglio mettere le mani avanti in situazioni del genere. Diciamo che per un mezzo disguido ci siamo persi una migrazione che avremmo dovuto fare e la stiamo facendo adesso. Può essere che vi arrivi qualche bargiglio del transitorio, l'idea è che sia il meno possibile. Dopotutto siamo Ingegneri delle Tenebre, attività del genere sono il nostro pane quotidiano e non ci spaventano. O anche se ci spaventassero non lo daremmo a vedere, non certo al vostro cospetto, comuni mortali.
Dicevo l'altra volta che il giornalista videoludico professionsta avrebbe dovuto spendere una mezz'oretta del suo tempo a giocare ad Arkham Asylum e alla fine questa mezz'oretta l'ho proprio trovata, gioco anche il fatto che in vece di pompare giù il giga di demo da internet mi è bastato infilare il divudì di TGM. Devo ammettere che, in configurazione standard il mio PC ha detto di no, mostrandomi immagini lamentate al di là della giocabilità, ma rinunciando a qualche effetto di quelli intuibili sono con la sensibilità di un Monet sono riuscito a raggiungere un compromesso qualità/giocabilità accettabile per mettermi a dietro.
La prima cosa che ti viene in mente giocando ad Arkham Asylum è che, in un certo senso, Sam Fisher non è altro che un Batman senza mantello e mascherina. A parte qualche collegamento blando tra il sistema spionistico semifascistoide che incarna Sam e l'ossessione per il controllo e la vigilanza del cavaliere oscuro bisogna dire che l'idea di un essere che si muove nell'ombra, scarsamente armato rispetto ai suoi avversari e che riesce ad annientarli scivolando di ombra in ombra e di gargoyle in gargoyle è condivisa da entrambi i personaggi, con resa anche piuttosto simile, sia nell'atteggiamento cupo che nell'agilità. Quello che ovviamente ha in più Batman è Arkham, questo castello degli orrori della scienza medica, il Joker e tutti gli altri maniaci che sono stati trasportati dal fumetto al videogioco. E qui, direi, la prima delle importanti lodi per questo titolo, che non si è limitato a riproporre i cattivi più nazionalpopolari o appariscenti come possono essere il Joker o Bane, ma ha avuto l'intelligenza di inserire anche personaggi un po' più sottili come Zsasz o appoggiarsi massicciamente su Oracolo, che comunque è difficile sia noto al di fuori dei fumetti (se si esclude quella mezza fetecchia del telefilm di Birds of Prey).
Tralasciando comunque le delicatessen da fanboy bisogna dire che la cura per i dettagli di cui si è giovato Arkham Asylum molto facilmente lo fanno assurgere al grado di capolavoro. La camminata batmaniana con mantello svolazzante, le mosse speciali come il calcio volante o la calata con rampino, gli scontri facili, ma comunque muscolari coi cattivi... tutto restituisce un'idea dell'uomo pipistrello maestosa, come ci hanno ormai abituato i film di Nolan. L'ambientazione, ovviamente esagerata, fornisce un ottimo contesto per diverse situazioni e, pur non essendo la leggendaria Gotham, trasmette la sensazione di decadente gotico che è necessaria quando si parla del Cavaliere Oscuro.
Sul gameplay meglio sospendere il giudizio, quantomeno con un così limitato utilizzo. Il rischio è che Arkham Asylum sia un gioco legnoso, meccanico, scriptato, obbligato in cui ogni mossa è già scritta. Che sia così nelle prime fasi (che poi sono poco più di un tutorial) direi che è fisiologico, che riesca a evolversi è una speranza, probabilmente soddisfatta, a leggere le recensioni che girano in rete, ma conferme, se non se ne gioca una fetta considerevole, non se ne possono avere e dal basso del mio umile demo preferisco non pronunciarmi.
Il titolo dell'editoriale, che può sembrare al solito tirato fuori a caso, è in realtà un ottimo fir rouge per quanto detto. KnightsEnd infatti ha dentro quell'End che probabilmente è ciò che attende il nostro presente server, poi è anche il titolo di un importante ciclo di Batman che, neanche a farlo apposta, sta uscendo con l'espresso in questi giorni e che racconta il momento più buio di quel Batman di cui abbiamo parlato poco su. Come vedete, per una volta, la coerenza domina.
Nemmeno la coerenza, però, può fare in modo che questo editoriale arrivi alla fine. Vi ripeto, c'è il piccolo brivido del salto, la possibilità del caos, le leggi innegabili del cosmo del destino. Questo attende The Rabbit questa settimana. Per abbracciare questo ora vi lascio. Abbiate fede nella lunghezza delle orecchie del coniglio.
Cymon: testi, storia, site admin“Arkham Asylum: hItchhikers may be escaped patiens”