Strange days
Nota dell'ultim'ora:C'è stato un po' di casino, ma ora dovrebbe andare tutto liscio (mi riferisco ai problemi tecnici qui a ftr, non al mondo in generale).
Ecco a voi la prima strip del 2002, spero che abbiate fatto tutto quello che si fa normalmente per l'ultimo dell'anno, occupandovi delle faccende tipiche di queste ricorrenze eccetera. Il 2001 se ne va purtroppo con una console mai troppo amata, che pur continuando a vendere piuttosto bene per essere, ehm, defunta, non vedrà più titoli di rilievo in futuro.
Tra i miei progetti per il 2002, l'unico che mi azzardo a rivelare perchè e' quello meno compromettente (immaginate gli altri), e' andare a Tokyo il 20/02 al concerto filarmonico con le melodie di Final Fantasy. Apprezzerei molto "Liberi Fatali" suonata da un'orchestra dal vivo...
Mi ha fatto un certo effetto cambiare tutte e tre le cifre nella data della strip odierna, perchè anche se FTR non ha ancora compiuto un anno, ha accumulato comunque un po' di storia alle spalle.
L'indicatore dello Spirito-Natalizio si sta rapidamente abbassando, ma vorrei usare gli ultimi punti per evocare un sincero rigraziamento a tutti coloro che in questi mesi ci hanno visitato di loro spontanea volontà, in pieno possesso delle loro facolta' mentali. So che questa condizione esclude gran parte del nostro pubblico, ma sappiate che gli apprezzamenti al Coniglio ci incoraggiano a spendere sempre più energia in questo webcomic. Un saluto quindi al super-eroico staff di M.it, agli altri devotissimi fan (SiR aLaMoN in testa), e anche a quel furbetto che si spaccia per Cymon in giro per IRC.
Credo che io e C., che abbiamo scelto la classe Autori di Webcomic ormai un anno fa, stiamo accumulando punti esperienza preziosi, e presto svilupperemo nuove, devastanti skills. Il 2002 sarà un anno di sorprese.
Un anno intero è lungo, e se volessi fare un riepilogo degli eventi della scena videoludica senza dubbio farei molte imbarazzanti gaffes: per questo e' meglio rivolgersi alla memoria collettiva di Internet, ad esempio la curiosa cronologia delle ricerche presentata da Google, o una timeline che tocca più da vicino il lettore medio di FTR, come quella di Shacknews (che tra l'altro soltanto un anno fa si chiamava ancora Shugashack, bei tempi quelli); se volete sapere tutta la verità sul 2001 consolistico, dirigetevi qui. Secondo me comunque il 2001 e' stato l'anno migliore che i videogiochi abbiano visto dal 1970, e tutto lascia pensare che il prossimo sara' anche meglio.
Parlando di tempo mi viene in mente Chrono Trigger, che sto giocando proprio in questi giorni. Se la Terra precipitasse in un eterno inverno nucleare a causa dell'impatto di un asteroide pieno di alieni insettoidi bavosi, e se detti insettoidi sterminassero ciò che restasse della razza umana dopo un'epidemia di virus dallo spazio profondo, e io riuscissi a salvarmi lanciandomi con l'unica capsula di emergenza disponibile con pochissimo spazio a bordo, questo rpg per SNES è una di quelle cose che mi preoccuperei di portare con me. Non so se mi spiego.
Il 2001 ha visto tra l'altro l'affermazione definitiva dei fumetti online, un media del quale modestamente facciamo parte, rappresentando tra l'altro l'intera nazione italiana nel mondo, sempre modestamente. Se siete interessati ai webcomic non potete perdervi lo speciale su Megatokyo, dedicato al lato oscuro del webcomic-artist. Mi sembra superfluo ormai aggiungere che ogni singolo episodio di Dragon Tails è ugualmente imperdibile. Il suo autore deve aver stretto un patto con un Demonio in cambio di straordinari poteri nel campo della webcomicry.
Anche Real Life rulla di brutto, sebbene inizialmente i disegni piuttosto poveri mi avessero ingannato. D'altra parte è la cronanca giornaliera di uno sfigato webcomic-artist fanatico di Final Fantasy: praticamente la mia vita :)
Comunicazione di servizio: nonostante il Caos in cui precipita il servizio di consegne a domicilio in questo periodo dell'anno, sono riuscito finalmente a mettere le mani su una tavoletta grafica Wacom Graphire2, che ora fa bella mostra di sè sul mio tavolo. Adesso mi sottoporrò ad un intenso addestramento presso un monastero tibetano segreto, e quando avro' imparato a padroneggiarlo, il fumetto beneficerà probabilmente di questo artefatto. Spero, cioe'.
Lo-Rez: arte, storia, web designSughero bruciato sulle guance
Immagino ci siano ben poche cose di cui possa sinceramente bullarmi tra quelle che ho scritto in tanti mesi di column però almeno di una vado particolarmente fiero: in tempi non sospetti avvertii la conigliera di tenere d'occhio Operation Flashpoint perchè, a fiuto, mi sembrava un gran gioco come poi si è effettivamente rivelato all'uscita. E' inutile dire che io, vittima di un amore così fulmineo, mi sono accaparrato il suo cofanetto originale approfittando delle strenne natalizie e mi pare doveroso che ora mi butti in una sommaria recensione (assai puntuale...è uscito quattro mesi fa...).
OPF sembra un videogioco, in realtà è un capolavoro!
Troppo sintetica come disanima? Occhei, andiamo nel dettaglio:
A prima vista, con davanti giusto un paio di foto del gioco si potrebbe pensare di trovarsi davanti a un semplice FPS, magari iperrealista come Soldier of Fortune però comunque un gioco dove si gira con un fucile e si ammazza della gente. Un giudizio del genere non solo è riduttivo nei confronti di OPF, ma è secondo me sbagliato perchè presuppone delle caratteristiche che poi non si ritrovano al momento di impugnare il mouse.
La prima mossa a dir poco geniale fatta dalla gente della Bohemia Interactive è stata quella di spostare il fulcro dell'azione. Signori, in OPF il giocatore NON E' più il centro intorno a cui gira il mondo! Ammettiamolo, ci sono molti videogiochi in cui si cerca di affibbiare al personaggio comandato dall'utente un ruolo defilato ma poi, per una sorta di "effetto Truman Show" ci si ritrova a decidere sempre le sorti del tutto. Nelle piccole isole sperdute dell'est non è così, il giocatore è un fantaccino (o poco più), ha la stessa influenza sulle cose di tutti gli altri personaggi al suo livello e le stesse probabilità di morire. Perfino nelle situazioni di comando (missioni un po' avanzate) comunque i nostri proiettili non saranno più pesanti di quelli del nostro compagno e le nostre decisioni avranno (giustamente) un peso solo relativo. Questa, se vogliamo, è un'arma a doppio taglio che può far storcere il naso. Ci sono situazioni in cui ci si rifugia dietro un cespuglio, ci si tappa le orecchie e dopo un po' -puff- la missione è compiuta. La cosa da un po' fastidio però quando si combatte e si capisce che restare vivi è spesso una priorità rispetto a sterminare i nemici...bhe, si provano delle sensazioni mai viste prima!
Il sistema di comando, dicevo. Una volta figheggiato un può in giro per le isole i grandi papaveri affideranno a uno dei nostri alter ego qualche grado, non nel senso che lo riscalderanno, ma nel senso che lo metteranno a capo di una squadra. Questo trasforma OPF in un RTS? Qui sta l'arte: no! Assolutamente! Perchè i vostri comandi saranno comunque ridotti all'osso e l'istinto di sopravvivenza avrà la meglio su qualsiasi vostro ordine. Se ci pensate è giusto così: voi siete alla testa di una squadra, potete decidere che strada prendere, che atteggiamento tenere, il vostro schieramento, ma una volta che scoppia la battaglia (e parlo di battaglia con la B maiuscola) sarebbe realistico che vi mettiate a dire tu-vai-di-là, tu-pigliami-quello, tu-massacrami-questo, tu-pulisciti-le-orecchie? No, nel cuore dello scontro uno per tutti e tutti per uno, mitragliate che sibilano, proiettili dati e presi e messaggi radio che si susseguono sincopati a darvi resoconto di come procedono le cose. L'esperienza che ne viene fuori è immersiva in senso assoluto, capita ti trovarsi in mezzo alla battaglia, strisciare dietro un cespuglio, guardarsi in giro, sobbalzare per la comunicazione del proprio compagno che ci avverte che abbiamo un rosso alle spalle, girarci cominciando già a sventagliare e vedere il nemico crollare un secondo prima di aprirci in due! Oppure si è nel mezzo di una foresta che si raccolgono funghi, si procede sereni e all'improvviso si sente uno sparo così si ordina frettolosamente a tutti di gettarsi a terra, ci si lancia dietro a un riparo e ci si guarda in giro incrociando tutto l'incrociabile perchè magari qualcuno ti ha già nel suo mirino...
Molti poi hanno visto nella possibilità di sfruttare diversi mezzi di trasporto una delle cose migliori del gioco. Io farei un discorso più generale relativo al punto di vista: tu non sei un "soldato", un "pilota", un "supereroe". Tu sei un uomo con due compiti: eseguire gli ordini e sopravvivere. Se ti trovi in una foresta piena di russi con una fionda in mano e hai davanti un camion perchè non salirci e fuggire a gambe levate? Se sono presenti dei carrarmati sul campo di battaglia cos'è più ligio alla logica delle cose di guidarlo? Insomma, per OPF non è stato creato uno scenario, ma un ecosistema. Enorme (per quanto "piccolo"...solo tre isole), vario, ma completo!
Ok, capisco che questa più che una vera analisi del gioco è lo sbattere su carta la mia esaltazione, ma lasciatemi trattare un ultimo aspetto: la rinnovabilità.
OPF è vasto nella sua campagna single-player (40 missioni!), ma ovviamente finirà. Alla Codemasters hanno ben pensato di progettarlo in modo totalmente ampliabile (come si deve con il buon software! Qui è l'ingegnere che parla). Ogni aggiunta fattibile ha una sua cartella e tutto è disegnabile con facilità. Le missioni poi (il "nocciolo" della riutilizzabilità) sono producibili tramite un editore quantomeno impressionante, completo quanto un Visual Basic (ha infatti una gestione eventi molto raffinata), elastico e pratico che permette di creare tanto trame complesse quanto filmati di intermezzo, tutto in pochi click. Peccato che la manualistica relativa ad esso sia ridotta (a livello di confezione) a uno striminzito tutorial...bhe, in fondo è tutta la documentazione del gioco ad essere scarsa.
Insomma, ho scritto uno sfottìo perciò non voglio tediarvi oltre, sappiate solo che Operation Flashpoint è un'esperienza prima di un videogioco, qualcosa che le software producono una volta all'anno, non di più.
A proposito, se come me vi siete fatti acchiappare da sta opera d'arte qui al Multiplayer Network c'è il posto adatto dove fiondarsi col browser.
Cymon: testi, storia, site admin"Lo scopo della guerra non è morire per il proprio paese, ma far morire per il proprio paese gli altri bastardi" Patton