Strip
serie
189, 18/12/2004 - GTR: December 1993 (1)
189
18 . 12 . 2004

Grand Theft Rabbit

Quello che vedete è l'esordio di GTR, la nostra nuova serie. Andremo in fretta, questa volta: tutta la serie è stata concepita, sviluppata e disegnata all'insegna della più incosciente velocità. Questa prima parte si concluderà nell'arco di una manciata di strip, e se volete i fuochi d'artificio non dovrete attendere a lungo. Il titolo mi sembra eloquente... vogliamo scavare nel torbido passato di The Rabbit, una giovinezza nelle gang da strada degli anni '90, e già che ci siamo ripassare la storia videoludica del decennio scorso. Eravamo bambini negli anni '90, dannazione, e i nostri ricordi più cari provengono da allora, dalle console a 16-bit ai PC senza accelerazione grafica. E non dimentichiamo la sala giochi.
Quelli che si intravedono nell'ombra sono i Koniglietti Kommando, ebbene sì: sono usciti allo scoperto in missione contro il Quartier Generale di M.it, ma è ora di scoprire i retroscena di questo misterioso commando anticrimine!
Mi permetto solo di farvi notare l'effetto di luminosità diffusa, quello che nel gergo tecnico della grafica 3D si chiama "blooming": quasi tutti i giochi recenti ne usano/abusano (Prince Of Persia, Fable, World Of Warcraft...), e non ho potuto fare a meno di accennarlo un poco anche in questa tavola.

Proseguiamo la rassegna settimanale sui titoli caldi di questo periodo: sono fiducioso, vedrete che a questo ritmo riusciremo a parlare un pò di tutti. Oggi voglio ripescare un titolo che si è perso nella folla delle nuove uscite. Speravo, fortissimamente speravo che Warhammer 40K: Dawn Of War fosse un bel gioco, perchè l'universo della Games Workshop merita finalmente un gioco degno. E' un peccato che finora la straordinaria ricchezza di questa ambientazione sia stata sprecata da videogiochi non all'altezza, anche se per fortuna la Blizzard ha in parte rimediato a questa situazione, con il plagio spudorato che chiamano Warcraft & Starcraft.
A conti fatti questo Dawn Of War non riesce a uguagliare la qualità di Warcraft III. Mi viene spontaneo accostare mentalmente questi due giochi, non solo perchè sono entrambi RTS tradizionali (senza i fronzoli di Rome: Total War, per dire), ma anche perchè sono maledettamente uguali. Blizzard ha attinto per anni dall'ambientazione di Games Workshop, per cui quando finalmente è arrivato l'RTS ufficiale di Warhammer, ecco che sembra tutto già visto, poco originale. E a sua volta questo Dawn Of War si vendica copiando a mani basse dal gameplay e dall'interfaccia del gioco di Blizzard. Diamine, perfino i menu sono uguali. Perfino le combinazioni dei tasti!
Non resta che ammirare sbalorditi la profonda armonia dell'Universo, la ruota del Karma che gira inarrestabile nei millenni, e ad ogni giro dà e toglie secondo le leggi cosmiche.
A parte queste considerazioni teologiche comunque, Dawn Of War esce sconfitto dal confronto per ragioni puramente matematiche: la campagna single-player ha esattamente 1/4 delle missioni di Warcraft III, cioè copre una sola fazione e non tutte e quattro. Questo fatto è imperdonabile soprattutto perchè la storia è coinvolgente ed esigeva uno sviluppo più completo, per non parlare del carisma delle razze in gioco. A quanto pare THQ ha voluto investire con prudenza in questo titolo, e aspetta di vedere i risultati di vendita prima di rischiare producendo un gioco completo invece di un demo multiplayer.
Ma la mia delusione maggiore è un'altra: anche Dawn Of War è in tempo reale. Era così improponibile realizzare una conversione del gioco da tavolo, a turni? Voglio dire, c'è un sistema di regole collaudato già a disposizione, è così balorda l'idea di sfruttarlo? Magari un gioco a turni non attirerà le masse incolte, ma conosco un paio di persone che lo apprezzerebbero molto.
Se credessi nelle favole, natalizie o meno, potrei augurarmi che qualche piccolo sviluppatore indipendente realizzi un gioco a turni completo di tutte le fazioni (comprese quelle più recenti) e le regole ufficiali di Warhammer 40K. Peccato che, per definizione, un piccolo sviluppatore indipendente sarebbe appunto troppo piccolo e troppo indipendente per realizzare un'opera così complessa con una licenza così importante. Ma se qualcuno volesse dimostrarmi il contrario nei fatti, non me la prenderei...

“Benvenuti a Liberty City, dove la vostra auto è la nostra auto!”

Lo-Rez: arte, storia, web design
18 . 12 . 2004

Hard boiled

Grand Theft Auto, una serie piuttosto strana. I primi due capitoli non si sarebbero meritati due lire, ma rimasero a galla grazie al politicamente scorretto, alle polemiche e alla violenza gratuita, poi qualcuno ebbe un'idea con la i lampadinosa e tirò fuori con il terzo una delle macchine da soldi più proficue degli ultimi anni usando gli espedienti che più spaventano il game designer: schema aperto e alta interattività. Direi che era tempo che FTR si dedicasse al baraccone in modo circostanziato.
Dare vita a una nuova serie può sembrare un'attività complessa e se volessi potrei benissimo farvelo credere, ma Grand Theft Rabbit ci è scoppiata fra le mani in quattro e quattr'otto. Da parte mia ne ho approfittato per sfogarvi tutte le frustrazioni che provo mentre progetto Kunoichi Clara. Lì cerco sempre un equilibrio, calcolo le conseguenze, mi sento in dovere di calibrare ogni mossa mentre qui ho deciso di gettarmi su una storia feroce, assurda, estrema in cui le comparse cadessero come mosche e il sangue scorresse abbondante. GTR è tutto questo, ma è anche di più. E' una nostalgia-machine terribilmente ruffiana che torna indietro nel tempo a un periodo in cui gli uomini erano uomini e le vacche erano vacche. La data non sarà l'unico elemento a portarci nel passato e speriamo di strapparvi qualche lacrimuccia, in un modo o nell'altro (nel senso che, se ci riuscissimo picchiandovi, ci andrebbe bene lo stesso) con alcuni palesi riferimenti a quella che si può definire la nostra golden age. Il passato considerato, però, non è solo il nostro di videogiocatori incalliti, ma anche quello di The Rabbit (e non solo di The Rabbit). La biografia del coniglio, la monumentale opera che cerca di descrivere la vita dell'animale prima di FTR è in gran parte affidata a un altro progetto della tana, TLE, ma anche così vi sono larghi buchi da riempire. GTR ce lo mostrerà quindi molto diverso da quello odierno, un po' più bastardo e vestito decisamente peggio, in uno dei periodi più bui della sua vita, quando ormai si è bella che lasciata alle spalle la linea di demarcazione tra bene e male. Per ora non daremo spiegazione di questa sua scelta di campo, il futuro probabilmente risponderà alle vostre domande più opprimenti. Un'ultima cosa: direi che è da sottolineare chi incarna la nemesi di The Rabbit, una coppia di personaggi che, in un modo o nell'altro, la tana già conosce, ovvero i mitici Koniglietti Kommando, qui in assetto da battaglia più che mai.
Chiuso il doveroso siparietto editoriale (doveroso perchè sapete che adoro queste cose) sarebbe il caso di parlare un po' di videogiochi o pinzillacchere ad essi legate. Questa settimana, però, solcando il pelago web, non ho trovato poco che mi stimolasse, forse perchè ormai le carte sono in tavola, la tavola è apparecchiata e chi ha una macchina e delle finanze all'altezza è a dietro con l'abbuffata (io, naturalmente, no). Sicuramente, però, sono piuttosto incline a spendere due parole su Project Entropia, un MMORPG che, dal punto di vista del marketing, appare più che coraggioso. Il gioco, infatti, è completamente gratuito, ma la moneta in esso circolante è assolutamente reale. Basta con gil, pezzi d'oro, dobloni e quant'altro, in questo caso si mercanteggia con la moneta sudata sul posto di lavoro! L'idea è assolutamente interessante perchè, come quando si gioca a poker tra amici, permette di elevare la concentrazione della gente e dà ad ogni azione un'importanza e un gusto unico, proprio per il modo in cui fa presa sulla Real Life. Credo che uno degli aspetti che più funestano i MMORPG sia la presenza di gente svaccata che ormai ha perso interesse per il gioco e se ne vaga senza più viverlo come si dovrebbe, dandosi magari ad attività antipatiche come il pkilling o cose del genere. In Project Entropia sembra che un tale calo di concentrazione sia impossibile, visto che l'uomo, quando girano i soldi, raramente abbassa le orecchie. Certo, ci si può chiedere quanto può essere dissanguante vivere un'esperienza on-line del genere, ma se ammucchiassimo i costi di abbonamento e acquisto di un qualsiasi altro MMORPG scopriremmo di avere comunque a disposizione una certa quota di soldi da buttare in Entropia senza che questo risulti particolarmente più vampiresco dei suoi colleghi con la differenza di non dover spendere forfaittariamente il nostro doblone all'inizio di ogni mese, ma di avere l'opportunità, col nostro operato, di risparmiarcelo, magari divenendo elementi utili della società o compiendo imprese eroiche. E' sicuramente un modo nuovo di intendere il genere, un modo assolutamente non stupido e ho curiosità di vedere come potrà reagire il pubblico. Certo, che gli autori del progetto ne abbiano ritorno economico direi che è indubbio, considerando che sono riusciti a piazzare un'isola virtuale all'invidiabile prezzo di 26500 dollarozzi reali. Da un certo punto di vista trovo inquietante che ci sia gente pronta a spendere somme del genere per un terreno che non esiste, però dall'altra parte è bello vedere un così profondo e genuino entusiasmo nei confronti di un'esperienza di gioco. Potrebbe, poi, questo simpatico personaggio che si è accaparrato l'isola, non uno che butta via i suoi soldi. Se Project Entropia è un ambiente in cui scorrono flussi di denaro reale chi dice che da un luogo del genere non si possa guadagnare? In fondo è il gioco stesso a concedere, assieme alle terre, diritti sfruttabili economicamente, perciò forse dovremmo passare dall'ottica dello "spendere dei soldi per giocare" a quella dell' "investire denaro in un'impresa virtuale", ma forse i giochi, vedendola così, finirebbero col farsi un po' troppo seri e si snaturerebbe l'idea di fondo del MMORPG.
Lo ammetto bella gente, questa settimana non sono particolarmente ispirato. Sarà il natale incombente, sarà l'emozione per la nuova serie, sarò io (sarà il caffè...), ma non mi riesce di scrivere un buon pezzo. Ciò che vi lascio, questa pergamena, sia per stavolta abbastanza per marcare la mia visita. Voi fate solo il piacere di starmi bene.

"Quindi debbono esservi altri mondi abitati. Ma difficilmente - dovunque si trovino e per quanto si sforzino - questi abitani dell'altrove riusciranno a essere più stupidi di noi. Cioè, noi facciamo tutto il possibile per esserlo. Dapprincipio avevamo solo un barlume di stupidità ma, con l'andar dei millenni, a furia di esercitarla, l'abbiamo enormemente accresciuta." Terry Pratchett - Maledette piramidi

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