Strip
serie
164, 19/06/2004 - Il patto delle streghe, tav. 10
164
19 . 06 . 2004

Artwork

Interrompiamo qui la programmazione del Ventaglio II di Kunoichi Clara, e la riprenderemo probabilmente dopo l'estate. Per ingannare l'attesa potete rileggervi tutto d'un fiato la storia fino ad ora, cominciando qui, oppure strapparvi i capelli e minacciare il suicidio: a voi la scelta.
Questa tavola è la mia preferita finora, e credo che Cymon abbia fatto un buon lavoro per inserire una sospensione proprio a metà storia, anche se questa pausa di un paio di mesi non era stata pianificata fin dall'inizio. La conclusione del Ventaglio II comporterà un sacco di smargiassate ninja, e richiederà alla nostra Clara uno sforzo fisico intenso: sono mesi che si allena con il preparatore atletico di Uma Thurman e i più importanti coreografi di Hong-Kong, per entrare nel ruolo e assicurarci un'interpretazione all'altezza.

Questa serie ha spinto al limite le mie capacità artistiche. Fare illustrazioni e wallpaper è impegnativo, ma mantenere questo livello di qualità per dieci, venti tavole consecutive è quasi follia.
Fare strip per FTR è un pò come uno sport, ma Kunoichi Clara è il mio sport estremo. Non sono pienamente soddisfatto del risultato, ma credo che quando un autore si ritiene soddisfatto è tempo per lui di andare in pensione. Sappiamo di poter fare di più, come un atleta sa che può correre più veloce di così, se solo mette più energia nel prossimo passo... Mi accorgo che le mie capacità migliorano col tempo, nella più pura tradizione degli RPG, e questo mi incita a spendere più skill point in questa feat.
Qualche volta mi sfiora l'idea di lasciar perdere tutto, mettermi a disegnare 10 ore al giorno, e sperare di raggiungere un livello di professionalità tale da riuscire a farmi pagare per lavori freelance. E' un rischio, però l'investimento iniziale è quasi nullo, casomai mi prenderei un equipaggiamento un pò migliore di quello che uso adesso, anche se per chi ha davvero talento è superfluo (Machall è disegnato con il mouse che tutti avete in casa).
Qualcuno sogna di aprire un bar ai Caraibi, o di allenare una squadra di pallavolo femminile su un'isola deserta... la mia idea non è più bizzarra. Però non sono sicuro di volerlo davvero. L'ho già detto in molti editoriali, non sono sicuro che la classe più adatta al mio personaggio sia quella del disegnatore. Ho fatto già qualche lavoretto di questo tipo, le illustrazioni su commissione non mi vanno molto a genio. Non posso pretendere di finire subito a fare il chara-design per Square Enix... quelle sono quest di altissimo livello, e non ho voglia di fare prima esperienza cacciando orchi nei dungeon noiosi di qualche softwarehouse mediocre.

Le storie di successo che riscaldano il cuore non mancano, internet è piena di favole a lieto fine che seguono tutte la stessa trama: il piccolo fan ossessionato comincia a disegnare fanart per i suoi giochi/manga preferiti, spedisce qualche email, e viene assunto a contratto.
Falcoon è uno di questi, lo avrò citato almeno venti volte... ha cominciato decorando le macchinette pachinko per il gioco d'azzardo, e adesso lavora per case come SNK. Kim Hyung-Tae è un altro, anche lui è già stato citato. A poco più di 20 anni è diventato designer per Softmax, e l'ha fatta diventare una delle maggiori softwarehouse coreane. Giochi insignificanti come Magna Carta e War Of Genesis sono universalmente famosi per l'arte promozionale che li accompagna, anche se nessuno li ha mai pubblicati fuori dalla Corea. Soltanto in questi giorni hanno annunciato Magna Carta: Crimson Stigmata per PS2, che sarà tradotto... in giapponese. E' già qualcosa. Nonostante sia un gioco da poco, si è già attirato un sacco di attenzioni per i suoi chara-design assolutamente fuori dal mondo, che possono fare concorrenza a serie storiche come Final Fantasy. Ormai Kim è famoso, quando disegna una copertina per il fumetto di Street Fighter che esce negli USA, le vendite si impennano.

Lo-Rez: arte, storia, web design
19 . 06 . 2004

Kunoichi in bikini

Di tutti i personaggi che frequentano la tana Kunoichi Clara è il primo ad andare in vacanza. Lo so, la odiate un po' per questo, ma si sa come sono le signorine, quando sentono l'esigenza di rilassarsi e farsi belle tinteggiandosi di tintarella non le tiene nessuno. Se poi sono solite maneggiare lame affilate, veleni e incantesimi taoisti persino tentare potrebbe essere grave. Per tutti questi motivi lasciamo Clara in uno dei momenti fondamentali della serie, ovvero quando, accovacciata come una pantera sul letto della sorella, le tiene alla gola affilati artigli ninja con propositi assassini. Considerando come abbiamo impostato il rapporto Clara-Lara fin dalla nascita del personaggio una situazione del genere sembra l'inevitabile conclusione del percorso della nostra eroina, ma naturalmente per il futuro vi aspettano sviluppi non banali...
Dedichiamo questo editoriali, dunque, ai lai del vostro povero sceneggiatore incompreso da sé stesso, il vostro tormentato Van Gogh della storia disegnata o, se volete, il vostro Hannibal Lecter della vignetta. Scrivere fumetti è attività subdola e vigliacca, vigliacchissima a tratti, soprattutto perchè non sai come ti tratterà quando decidi di intraprenderla e allora quando le torture si fanno pungenti è ormai troppo tardi.
La creazione di un personaggio dei fumetti, il suo mito, la sua definizione, si basa su emozioni e sentimenti molto intensi che lo scolpiscono, lo plasmano e lo disegnano dalle fondamenta. Tali sentimenti, quando descritti, sono profondamente tragici, teatrali, intensi tanto da renderli simili ad Amleti Shakespeariani e ti dimostrano le smisurate capacità del media. Quando però vai cercare queste cose nel fumetto-fumetto, tra le righe delle storie, ti accorgi che tutto ciò è accennato, rapidamente appuntato a margine della pagina, frettolosamente scarabocchiato tra un salto e l'altro dell'eroe. Mentre, vignetta dopo vignetta, l'autore si impegna a sviluppare il suo racconto, deve chiedere necessariamente al lettore di mettere quell'intensità, quella forza, quella violenza di immagini che oggettivamente non ci sta, nell'opera, o quantomeno non le è dedicato l'affresco che meriterebbe.
Kunoichi Clara è un fumetto che non ha moltissimo spazio. Non può certo avere le 160 pagine a volume di un manga, ma già l'uso di 30 tavole per una storia è un abuso. Questo ti costringe ad avere in testa un personaggio che (almeno per te) è estremamente figo e vederlo arrivare in word già diverso, con aspetti in ombra, dettagli solo abbozzati e alcune cose completamente tagliate. Quello che rimane è la parte emersa di un iceberg, coerente con tutto quello che sta sotto, ma parziale. Ciò è anche giusto, perchè non sono qui a scrivervi la biografia della ninja, ma a narrarvene le avventure, però in un certo modo è frustrante.
Uno dei modi per sfogarmi e buttare fuori tutti i dettagli che non poso piazzare nelle vignette è scrivere a Lo-Rez lunghe e inutili descrizioni dei personaggi nel momento in cui li introduco, parlandomi bellamente addosso di tutto quello che c'è e non c'è, che si fa e non si fa e cianfusaglie del genere, diciamo che mi manca solo di assegnare ad ognuno punti ferita, mana, destrezza, forza, agilità e fortuna in certi casi. Un altro è appuntarmi storie, storielle, fatti e amenità su file a parte che nessuno leggerà mai, ma che tengo come punto di riferimento. Il problema quando cominci una cosa come Kunoichi Clara o comunque quando sei in un punto della sua realizzazione ancora vivace come quello intorno alla sua genesi è che le idee traboccano e si accavallano e sai che dovrai buttarne via parecchie. L'importante, quello che DEVO essere capace di fare, è che le cose migliori finiscano nelle scalette dei ventagli ufficiali. Nonostante vi abbia spesso confessato dei fisiologici problemi che finora la serie ha avuto credo che per il momento possa dire questo obiettivo raggiunto.
Entriamo nel particulare di questo secondo ventaglio: la prima parte che è appena passata è stata molto introduttiva e statica. Le tre streghe e la casa di Lara Croft (signori, rendiamoci conto! La casa di Lara Croft!) sono locazioni su cui bisogna concentrarsi. E' un po' come andare sull'ottovolante, per ora il carriolino è andato su su per la salita, nel momento preciso in cui abbiamo segnato il "to be continued..." i vostri occhioni spalancati ammirano il vuoto della discesa davanti a voi (e i bulloni allentati delle rotaie) e tutta la seconda parte sarà una lunga corsa a rotta di collo (i bulloni...ricordate?) giù per la pista con combattimenti, colpi di scena e effettacci buoni per farci un trailer hollywoodiano. Ma che ve le dico a fare tutte ste cose? Tanto mancano MESI prima che le vediate! Eh eh eh!
Chiudo questo editoriale soddisfatto di essermi sviscerato, settimana prossima ricominciamo la saga di Jobs. Cosa dirvi di Jobs? Mi raccomando, tenete un occhio sulla telenovela di Clara, se credete che questa sia la casa del paradosso quel filone narrativo ne è l'apoteosi.

P.S. Psssst! Psssss! Il mio avatar di Gunbound si è fatto gli occhialini di Neo! Togoooooo!

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