Strip
serie
112, 14/06/2003 - L'ultimo test
112
14 . 06 . 2003

Large concentration of strongest ninjas

Ecco il nuovo episodio di FTR Jobs. Ancora non è chiarissimo in cosa consiste il nuovo mestiere di Neo, si sa soltanto che ha che fare con loschi figuri chiamati Ingegneri. Se pensate che questo sia raccapricciante, aspettate di vedere quello che Cloud e Clara si sono messi a fare per vivere...
Tra le innovazioni delle ultime settimane non ho ancora citato quelle artistiche: i più arguti tra i nostri lettori comunque avranno notato che dietro ai personaggi non ci sono piu' dei piatti schermi di cartone colorato, ma finalmente le loro gesta sono ritratte sullo sfondo di panorami mozzafiato... bè, lo sarebbero, se quei miserabili si decidessero a uscire di casa, una buona volta.
Ad ogni modo, ci sono gli sfondi. E non solo per le strip di queste serie, ma anche per quelle tradizionali che compaiono su M.it ogni domenica pomeriggio. A proposito, la strip di questa settimana conteneva una battuta sarcastica su Duke Nukem Forever... certo, è come sparare sulla Croce Rossa, ma ancora mancava nel nostro repertorio e Cymon ha pensato bene di rimediare.

Il vostro fornitore ufficiale di gingilli marchiati FTR stavolta vi propone un wallpaper hardcore, in molti sensi (ma non in tutti). Era da un bel pezzo che vi facevo mancare i consueti artwork, del resto come si è già abbondantemente ripetuto siamo stati un po' occupati. Spero che siate tutti sopravvissuti all'astinenza.

Normalmente non mi occupo delle stranezze che succedono quotidianamente in Sol Levante, ma questa in particolare è legata a Matrix, quindi farò un'eccezione. A quanto pare martedì scorso un tizio vestito come Neo si e' lanciato in una folle corsa lungo Hachiko-mae, l'incrocio più trafficato di Tokyo, per raggiungere un telefono pubblico. Una dozzina di persone, estranei contattati in una chat il giorno prima, hanno cercato di fermarlo nei panni degli Agenti. La simpatica messinscena a quanto pare si ripeterà domani. Se siete da quelle parti...
Restiamo in Nippolandia per un pezzo di alto giornalismo messo in onda su Insert Credit. E' il resoconto di un viaggio ad Akihabara, Tokyo. Si parla di shopping a caccia di rarissimi reperti videoludici, dell'anteprima mondiale di SNK vs Capcom, ma anche della cultura nipponica (ditemi che non vorreste vivere in un paese dove i quartieri hanno nomi come Electric Ghetto... nomi ufficiali, scritti sulle cartine). Mi sembra di capire che il giornalista ha vissuto a Tokyo per un mese senza fissa dimora, passando le notti negli Internet Cafe e dormendo nelle postazioni da gioco dell'Xbox sparse agli angoli delle strade, senza un lavoro e con una conoscenza molto approssimativa della lingua.
Sempre in tema di viaggi, visto che ormai siamo in estate: Tycho di Penny Arcade è venuto in vacanza nel nostro paese, e sul sito ha scritto vari resoconti sulle sue visite nella Capitale e a Venezia. Sono letture esilaranti, che ci riguardano da vicino. Tycho ha talento, e non nego che quando abbiamo deciso di mettere due colonne di testo sotto la strip qui a FTR e' stato lui l'ispirazione principale.

Per la sezione Titoli-Strani-e-Accattivanti:
Durante le mie incursioni nei territori inesplorati e selvaggi del videoludo nippo-coreano, mi capita spesso di incontrare esemplari ludici allo stato brado, non ancora raggiunti dalla civilizzazione. Queste strane bestie portano i titoli più pazzeschi e assurdi, vuoi per la scarsa padronanza della lingua inglese, vuoi perchè gli asiatici sono tutti fuori di testa. Mi piacerebbe condividere con voi alcune di queste perle: chi ne trova altre e' invitato a sottopormele.
a) Ghost in the Cat - Mi piacerebbe pensare che sia un'allusione al più famoso Ghost in the Shell, invece si tratta di una simulazione di appuntamento coreana. E si è già detto tutto.
b) Rival Schools United By Fate 2 - Questo gioco è veramente vecchio, ma mi aveva impressionato tanto a suo tempo che non l'ho mai dimenticato. Credo si trattasse di un adventure/picchiaduro/RPG, ovviamente pieno di giovani liceali.
E per il gran finale...
c) Naruto Full-throttle Ninjutsu! Large Concentration of Strongest Ninjas
Dico, avete mai sentito un titolo più fenomenale? Basterebbe il titolo da solo a renderlo un acquisto indispensabile! Sarà per questo che il gioco è attualmente tra i primi posti in Giappone...

“The psychotic break made was practically audible when I walked off streets that looked like the Italy level in CounterStrike only to find myself with twenty people playing the Italy level inside an Internet Cafe.”

Lo-Rez: arte, storia, web design
14 . 06 . 2003

Al freddo

Se abitate in una qualsiasi città italiana in questo periodo o siete comunque alle nostre latitudini immagino che un titolo d'editoriale così vi alletterà alquanto. Il caldo di questi giorni è assolutamente insopportabile (infatti è forse un po' per punizione / che ci batte in testa il sole, nonostante la tettoia) e vorremmo un po' tutti andarcene lontano, lontano dall'afa, lontano dai TG che ci ossessionano con il loro insulso indice di calore, lontano dalle torme di zanzare che infestano le nostre camere da letto la notte e lontano da quest'aria umidiccia e impiastricciante che ci si appiccica addosso. Se volete qualcuno che vi porti via, però, credo che dobbiate rivolgervi al portale dell'Alpitur o a quello dei LastMinute perchè questo è un sito di videogiochi e di videogiochi ho intenzione di parlare.
Tutte le volte che, in passato, la discussione è finita sulle avventure grafiche, sul loro futuro e sul loro stato di salute la mia reazione, generalmente, era questa: "mi piacerebbe mettere le mani su Syberia". Ora, lo intuirebbe anche un bradipo, le mani sul gioco di Sokal ce le ho messe con tutte e dieci le dita e finalmente, smaltiti negli editoriali precedenti numerosi argomenti di cui era doveroso parlare, posso dirvi cosa ne penso, possibilmente buttando via fiumi di caratteri.
Credo sia difficile avvicinare le avventure grafiche a qualsiasi altro genere di videogiochi, penso che costituiscano un mondo a parte, un universo con regole totalemente diverse da quelle che controllano gli altri VG, un universo che, però, è faticoso considerare una nicchia visto il suo glorioso passato in cui numerosi titoli che gli appartenevano prendevano la vetta delle classifiche di vendita e diventavano fenomeni di culto.
Oggi la situazione è ben diversa, le avventure grafiche sono scomparse d'improvviso, senza che si capisca molto perchè. Un po' le case storiche che vi lavoravano hanno smesso di buttarci l'impegno di un tempo (la Lucas, la Sierra) un po' sembra che le nuove generazioni di videogiocatori, spesso assimilate al mass-market, vengono giudicate incapaci di recepire con entusiasmo un gioco dove lo smanettare non è centrale. In tutta questa desolazione ultimo baluardo sembra essere la Francia, sia con i vari progetti in prima persona (tipo i vari Dracula...) sia, per l'appunto, con la produzione di Sokal. Credo però che con Sokal si sia cercato di fare un passo ulteriore, penso che lo scopo di quest'uomo non sia fare videogiochi (?), ma raccontare le storie che fino a ieri raccontava nei fumetti con un media completamente diverso, ma, almeno a parer suo, di pari potenzialità.
Penso che Syberia vada visto esclusivamente in quest'ottica, la sua coerenza interna, il suo intreccio, il suo gusto per l'effetto scenico non vanno giudicati secondo le logiche di un videogioco, ma secondo quelle in base a cui si osserva una storia, si sente un buon racconto.
Quando mai, infatti, abbiamo avuto esempio di una trama che non coincide completamente con quello che si vuole narrare? Syberia è un po' questo: di base è la ricerca, da parte dell'avvocato Archer, di un misterioso costruttore di automi, ma presto il giocatore si accorge che tutto ciò è solo un pretesto per raccontare la storia di Voralberg, il costruttore stesso, e per descriverci il viaggio di crescita della Archer, un viaggio tutto interiore. Penso che sulla base di questo il finale di Syberia (finale su cui si può discutere a lungo) assuma un senso, sia veramente conclusione della vicenda, chiuda il cerchio e dimostri le sue tesi. E, allo stesso tempo, tenga aperta la porta del mito.
Non vorrei che quanto sto per dire venga preso come una sparata entusiastica o un giudizio esaltato, ma secondo me, proprio per quanto detto sopra, Syberia più che rappresentare un'avventura grafica di buona qualità, è una vera e propria rivoluzione nel genere, è un gioco scritto partendo da presupposti nuovi rispetto a quanto abbiamo visto finora, è un'affascinante esperimento in cui l'esperienza di un fumettista si riversa nel media dei VG per ottenere i medesimi risultati della vignetta disegnata. Tanto per farvi un esempio di quanto sto dicendo, le locazioni assumono un ruolo nuovo, a volte vengono usate per scandire il ritmo con cui il giocatore scopre le cose, non sono più semplicemente il luogo dove mettere le interazioni, ma sono uno dei vari mezzi tramite cui l'autore si esprime.
E' ovvio che una concezione del genere presta il fianco a un'infinità di critiche "tecniche". Syberia è facile, il suo ritmo è lento, la lunghezza non è eccessiva, non si interagisce con molti oggetti, i colpi di scena scarseggiano. Però non è questo l'occhio per guardarlo e apprezzarlo, Syberia disegna un futuro in cui quello che oggi si racconta con intensità e intelligenza in un fumetto (oppure, perchè no, in un romanzo) potrà essere detto con un'avventura in punta di mouse. Forse, quando i tempi saranno maturi per accettare una concezione del genere, saremo addirittura costretti a rinunciare a chiamare opere del genere videogiochi.
Per il finale del ragionamento la nota amara: tutto questo discorso viene sfortunatamente a cadere pensando al fatto che si sta realizzando Syberia 2. Molti hanno salutato con piacere questo fatto sia perchè si aspettano un prodotto della stessa qualità di Syberia sia perchè sperano che questo nuovo gioco risolva le questioni lasciate aperte nel primo gioco.
Sinceramente mi trovo a storcere il naso, un sequel del genere snatura completamente la concezione di avventura che ho espresso poche righe sopra, rinnega il senso del suo finale e appare sostanzialmente una mossa commerciale. Non dico che Sokal e soci non debbano mangiare, dico solo che trovo contraddittorio trattare un momento il media videogioco come qualcosa di molto più nobile di come sia stato sempre considerato e poi, il secondo dopo, sottostare alle sue logiche più bieche. Voglio pensare che Sokal abbia altre cose da dirci, ma ho paura che non gli verrà permesso lavorando in un solco già abbondantemente scavato.
Forse non sarà così, forse Syberia 2 manterrà la dignità del suo predecessore, in questo caso sono pronto anche ad inchinarmi alla bravura dei suoi autori, ma comunque mi rammaricherò che non gli sia stato permesso di muoversi verso nuovi orizzonti.

"Let's do the time warp again!"

Cymon: testi, storia, site admin